Skip to main content

Full text of "Reset magazine 1998-12 nr 20"

See other formats


9 771428 


286079 


Iffpw 

r ęW 

1 | i 

J \Ljj/L 

\ \ 1 1 \ J 


l\ i fniml) 

Uf* ■ 

v\ n 

nn ilŁ,i 

UJ(*ul 

i . 

JA 



'D 1 

S”' 

n,v - . 

mm 

iijjm ii 1 1 



1 T- 

R 

EX 



BY 

R 

E 

S 

ET! 




* R9f 



















































Encyklopedia multimedialna PWN 

Edycja 1999 

II Pół wieku doświadczeń encyklopedystów PWN 
M W pakiecie 2 płyty CD-ROM i - gratis - DYD-ROM 



Mimnalns 
w ym agania sprcetm; 

Komputer osobisty z proce¬ 
sorem Pentium, RAM 16 MB. 
napęd CD-ROM x4, karta graficzna 
SVGA 1 MB (rozdzielczość ekranu 800x600. 65 
tys. kolorów), system operacyjny Windows 95/98 
lub NT 4.0/5.0, ok 30 MB wolnego miejsca na 
dysku twardym 

'Wskazany napęd [ftU-ROM karta OwiętoM 16-Mowa, mo¬ 
dem i poszew do Internetu w erki ściągania uafctuahen 


b Ponad 100 000 haset 
Ł Możliwość aktualizowania przez Internet 
b Już trzecia edycja 

Ł Animowane sekwencje map historycznych 
oraz animacje planów bitew 
b 3 godziny nagrań dźwiękowych 


b Około 5000 ilustracji 
b 800 map 

L Możliwość wykorzystania tekstów 
i ilustracji w innych programach poprzez 
Przeciągnij i Upuść oraz Kopiuj - Wklej 

b Automatyczne odsyłacze 


Wydawnictwo Naukowe PWN, 00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10 

Dział Dystrybucji Wysyłkowej i Prenumerat, tel (O 22) 635 09 77. 69 54 173-176, fax 69 54 179 
księgarnia internetowa: www pwn.com.pl, bezpłatna INFOLINIA: 0-800-20145 

Główny partner handlowy: 

VULCAN MEDIA Sp. z o.o„ Biuro w Poznaniu, ul. K. Maya 1,63-371 Poznań, tel. (O 61) 876 40 66,876 40 73 









Żadna recenzja nie jest u stanie oddać 
całego jej piękna- Naszym zdaniem Half- 
Life na dluzszy czas pozostanie 
wzorcem-. do którego inni będą dążyć- 
PC Gaaer po polsku- Ocena: n? 


Gracz wciela sie w rolę młodego 
uczonego o imieniu Gordon- Podczas 
przeprowadzania rutynowych testów nad 
niedawno dostarczonymi próbkamiiniez¬ 
nanych substancji-, następuje awaria 
głównego urządzenia skanującego- Przed 
śmiercią chroni Gordona tylko specjal¬ 
ny kombinezon-, którego 2 ałozenie jest' 
wymogiem uzyskania wstępu do komory 
testowej. Jak sie wkrótce okaże-, śmierć 
na miejscu byłaby chyba lepszym 
wyjściem- (...) 

Biegające w korytarzach potwory wyglą¬ 
dają doskonale- Zaryzykuję nawet 
stwierdzenie! że sa najbardziej orz- 
erażającymi monstrami-, jakie widziałem! 
do te] pory w grze FPP- (...) 

Walcząc z siłami rząduV czyszczącymi 
bazę z obecności jakichkolwiek śladów 
życia-, nie raz popuścicie ze strachu w 
ciernym korytarzu- Hasło reklamowe 
HALF-LIFE powinno brzmieć U naszą grę 
graj siedząc na nocnikuŁ 

Reset il/TÓ 


Centrum Sprzedaży Wysyłkowej CD Projekt 
(0-22) 672 89 09 lub 0-602 69 59 25 


Zapraszamy również do sklepów firmowych CD Projekt Sprzedaż hurtowe 


graiis rtatascia 24 h fczssadptryreoa wmówienia tło momentu wysyłki ni poczciel 


Kraków 

Radom 

Warszawa 

Warszawa 

Biuro handkiwe 

Ul StOTNMUnil Q, 

pi KorBtyiucf 3mqonr& 

J. ICrtU. 25 b 

ul Punca Z 

Waunu. 

1* 012)421® 17 

toi 

■iiazziezzmiiH 

W 46-72)664 2346 

W I0-2»«BII71 05716) 









W cui/u/i Snu// 


„Nie chcę, żeby moja muzyka trafiła pod strzechy 
czy „blachę falistą”. Ib mnie wcale nie interesuje.' 


Kr/łttlofft ndcrftki «i >|k>Ilt/ih'j roli inu/yki - „Machina” grudzień * 4 >tl 






machina 



Kino Muzyka Cyber media Książki Popsztuka Co miesiąc superptyla 

Wydawnictwo „MACHINA I SYNOWIE” prezeitaji: 

SENTYMENTALNY PODZIAŁ KRAJU 

czyli 10 województw, 6 powiatów i jedna wielka gmina 

Nyittmll ■.In.: Cieslm Wanien. T.lnn, Ciwwine Gitary. Justyna Sieczkowski, No Tl Cl, Maryli Indiwiu, Pldlinn Pimi, Elektryczni Miry, Em Uemrczyk, Maanw. 


ma 

chiita 

k* 

^ i 


<llKn MIMMM PijM/Ut I*V|. 


OD 7 GRUDNIA WE WSZYSTKICH DOBRYCH SKLEPACH PŁYTOWYCH 

KUPUJCIE PŁYTY „MACHINY’'! 




GRA ZA DARMO! 

To nie żart, ale nowa promocja CD PROJEKT! Przeczytaj a dowiesz się wszystkiego! 


Dwie gry, które 


Zaa 


■ Piękna, trójwymiarowa grafika ■ Rozbudowany wątek ekonomiczy I 
opcje militarne wraz z bitwami morskimi ■ Profesjonalnie wykonana polska wersja jgzykt 

■ Niesamow ita grywalnosc ■ Przystępna cena ■ Setki tysięcy fanów' na całym świwSiekJ 


Lec: na pewno nie wieś: jak dostać nb^ 
Settlers, The Settlers II, Destruction 
►sta: W pucffcłJku z grą Anno 1602 i The Settlers III znajdują 
konkursowe. Wez kupon z gry Anno 1602 i kupodi^.^ry The Settlers 111 naklej je razóm na karty r 
cyjną CD Projekt i wyślij do nas<nd podany na karcie adres. Gry możesz kupić sam albo wspólnie z kolebą, 
zapomnij napisać na karcie jakjpgrę za darmo chces: otrzymać. Potem zostaje Ci tylko czekać na paczkęl 
Projękt. Sztze^óły^w^nió^fznajdziesz na tylnych okładkach instrukcji gier Anno 1602 i The Settlers III. 


Centrum Sprzedaży Wysyłkowej CD Projekt 

(0-22) 672 89 09 lub 0-602 69 59 25 

wyiytka gratis realizacja 241) (czas od przyjęcia zamówienia do momentu wysyłu tu poczcie! 


Zapraszamy równie; do sklepów firmowych CD Projekt Sprzedaż hurtowa 


Kraków 

Radom 

Warszawa 

Warszawa 

Biuro liandowe 

a Starcwilna 65, 

pi karatyucy 3 nuyi nr 5. 

ii ItuTriUtł 25a. 

ii Punca 2 

WanzaAt 

tal (0-1214212617 

lal »-Mi 363 24 16 

tul 10-221672 HO 14 

tul loaiew 2366 

Ul. 10-22! 625 61 71.627161 


Jut wkrótce szukaj pler Semen 1 l (nas 1602 w sklepach: Auchan. tmpik, Otttce Caatir, koku, CO Prattkt. Wirtualny twial ern we wtryalklck Innych dobrych aklapach i prani. 

















Nlericbimścl 


Intro do recenzji 
Cheaty zamiast Resetu 

Prenumerata . 

5hrzqnka Miekontraktoiua 


Niwiicl 

Gambleriada. 

UJidoki na przyszłość . . 
Honsole . 


Na Horyzucle 

Oungeon Keeper 2 
Wan Pa 
Redgua 
Turok 2 


Itceiz 

Rctua Tennis . 31 

8attle Tactics . 41 

Chessmaster 6000 .3 

F.R. Premier League 

football Manager 99 .32-35 

Fallout 2 . 52-55 

Harduiare .50-51 

Hopkins FBI . .38-35 

Hlingon Honor Guard . 45 

lode Runner 2 . 46 

M.I.R. - fHissing In Rction . 31 

Madden HFL 99 . 34 

Hascar 99 . 36 

0.0.T . 40-41 

Populous: The Third Corning . .54-55 

Retro: The 7th Guest . 22 

Return to Hrondor . 48-49 

Robosaurs uersus 

the Spacebastards.47 

Shogo: Mobile Rmor Oiuision .42-43 

Total Rir H)ar . 62 

Trespas 
UJarbird 


GRA MIESIĄCA 


utor/y za cel |wsławi¬ 
li sobie ziobienie 
Lświala gry tak reali¬ 
stycznego, że gracz czułby się 
w nim jak w normalnym świę¬ 
cie.' normalność kosztuje ty¬ 
le. co P2 450 Mltz. Get crazy! 


\sf ’1 * 






.Mnie) niż rok przyszło nam czekać na kontynuację slaw- 
ncj i na catq łólskę I amerykański zaśdmek) gry PALL- 
Ol)T. Dwójka Jest dwa razy trudniejsza, dwa razy większa 
I sto razy hardziej wc Ligająca." 

































dJ))Vd>Jd| 



Różne lilie... 

Internet: Zasijtam całuski.72 

Karcianki: 

U)i|ższa szkoła jazdij.66-67 

OuakeUlorld.68-69 


Commandos: 

Behind enemy lines.73-75 

Oune 2000 .76-77 

Hopkins FBI..78-79 

Blacha 

Poczułem drgnienie nioci|... 

czijli Logitech lllingnian Force . .86 

Przegląd giełdy .85 

Umarł Celeron, 

niech żyje Celeron!.84 


.Idea Władcy l\xl/iemi" — spojizenie na odwieczny konflikt Dobra 
i Zla z tej ciemnej strony — trzyma się doskonale. Tym razem będzie 
to spojrzenie prawdziwie trójwymiarowe' 


Benzyna uj żyłach. 

Bój się włochatej gwiazdy 

Cały ten śnieg . 

Film: RntZ . 

Kolumna 114: 

Klucz do Biblii. 

Komiks + johny . 


I.teTYTdT PSYCHONEUROLOG IC2N- 


VARSZAVA, ul. SOBIESKIEGO 




Kult drzew .94-95 

łllarilyn łllanson - upadły anioł, 

upadły Hntychryst.102-105 

Panienki, smoki, mchenitalia .. .106 
Prawdziwa historia 

świętego mikołaja.100-10) 

RPG: Iłowy smak krwi 

- nie czytać po wschodzie słońca 109 

RPG: Siostro, bandaż.106 

Zbaw ode złego 

- Ifladine story.92-93 


-POPUIOUS: THE TIIIRDCOMINO nadszedł 
w pełnej krasie, rzucając wszystkich na kola¬ 
na. Wszystkich oprócz ciebie rzecz jasna — 
bo ty jesteś w tej grze kandydjtem iu boga" 




I 



SPIS TREŚCI 





























Wymagania: PI 33 — 16MB RAM — Win95/98 — DirectK 6.0 
Opis 5trategia torowa. Prowadza oddział komandosów za liniami wroga w przeddzień lądowania Altan 
tów iv Normandii 


N* 11 (19) Listopad 1998 

Lista ptac: 

@1 Redaktor Naczelny: 

f I vii. V 

© Sekretarz redakcji: 

.. . .-ir: - i J 

© Dyrektor artystyczny-. 

M-TOi-r-y IJiUa-i- 

IS' Sztab graficzny: 

© PR MAN: h*f JVri-U.k' 

© Korekta: At?-. V * 

@1 CD Manager. 

© Projekt graficzny toni 60: 

P*X1 Lrc-rlteMiMff' % - 

© Stali współpracownicy: 

Pawol Chmielowiec Micliat Clehv 
Atkadiusr P Gałecki. Marcin“Gut1bewie*. 
'Ibmasz Kcwnlski Zofia Kwok, Gizegarr 
Millet, Madei Nawrocki. Madei Ogiński 
Agnieszka Prokopmk, Ibinasz 
Ptzyjeinski Kamil Ruszktwski, Adam 
Sobieraj,Kamil Smialkowski.Krzysztui 
Wodniak 

© Adres redakcji: 

toirt il Chłodna 36/37 
00-867 Watsznwe 

tal. (022) 654-78-23,654-70-04 
fax (022) 654-57-95 

© e mail: ReHakcj i , Reszt c om pi 

© Internet: WWWlłSłl com pl 

© Kierownik produkcji: 

Małgorzata Rapidt 
© Prenumerata: 

Małgorzata Jarko 
Ml (0221828- 55-81 
© Reklama: 

Time & Space Modra Houee 
Dagmaro Więcek 
tel (022) 829 67-77 
© Druk: Winkowski Kp zoo 
ul Okrzei 5 64-920 Pila 
©I Dział kolportażu: 
tul (0221664-78-23 w 152 
© Rodakcya me rwraca materiałów nie 
zamówionych, ztuetrroga sobie prawo ad 
lUstacji tekstu, doboru tytułów i dokony 
wanta EkiOtOw nadmdanych rnateruitów 
© Wydorwntrtwo nie ponosi odpowie 
dział nosa z* tiuSć publikowanych ogło¬ 
szeń i zastrzega sobie ptawo odmowy it.ii 
przyjęcia jeaU ich trestó lub forma 84 
sprzeczne z lima programową bądr cha 
1 oktetem puima lub aą niezgodne z inte¬ 
resem Wydawcy 

© Wydawca: ZPR S.A. © 

ul. Senatorska 13/16 00 075 Wmsrawa 

© Mściwie panująca 
Dyr. wyd.iWeronika Lrr.zkawskd 


P166 — 32MB RAM — Wln95/98 — DirectK 6.0 — 4MB D3D Uidco dard _ 65MB HDD 

fPP 5 eguel znane/ gry Nowe misje, nowa bronie, całkowicie zmieniony engtne, cal pozostaje ten sam 
wyeknnowaC wszystkich wrogóow 


Ora stworzona przez naszych czytelników Jesteimy z ruch dumni' 


Windows 95 — DirectK 


P166— 32MB ram — Win95/9B — DirectK 3.0 
FPP/TPP Dowodzisz komandosem w niebezpiecznej moji Do dyspozycji pełen zestaw autentycznego uzbro/e- 
nasil specjalnych 


P166 — 32MB RAM — Win95/9B — DirectK 6.0 — 4MB D3D Uideo dard — 65A1S HDD 
Los Angeles w przyszłości, prowadzisz najnowszego robota bojowego, przeznaczonego do walki z prze¬ 
stępcami. 


P166 — 32MB RAM — Win95/98 — DirectK 6 0 — 4MB D3D Uideo dard — 63MB NDD 
Symulacja wySclgów formuły 1 sprzed 50 lat Realistyczny jaz do bólu) model zachowania się samo¬ 
chodów Bardzo trudna Opis Reset 11/98 


^ 1-5-5 — 32MB RAM — Wm95 — DirectK 5.0 — Zalecany akcelerator 3D 
Połączenie symulatora lotu futurystycznym pojazdem z grą ekonomiczną Opis w numerze 

O _ 


Pi 66 — 32MB RAM — Win95/98 - Drrecfc* 6.0 4MB D3D Wideo Card - 65MB HDD — Zale¬ 
cany akcelarator 5D 

TPP 5eguel parmętnej gry tfereOc Przygodówka w stylu Tomb Radem na engtne Quake 2 



P133 — 16MB RAM — Wln95/9B — DirectK 6.0 
Strategia z elementami rpq Oparta na hicie jeszcze z Ot 5pectrum p t „Chaos" 



_ PJ66— 16MB RAM — Win95/98 — DIrectK 6.0 

5port kole/na, jeszcze lepsza wersja symulatora gry w hokeja Opis Reset 11/98 


P120 — 16MB RAM — Win9S/98 — DirectK 3.0 
TPP. kole/na ładnie zrobiona gra w stylu Tomb Raidera Opis w numerze. 


Zabawna gra w sfyftr Worms Opis w numerze. 


P90 — 16 MB RAM — Win95/9B — DirectK 5.0 


PT33 — 1 6MB RAM — Win95/9B — DirectK 6.0 — Zalecany akcelerator 5D 
TPP kolejna dawka przygód Lary Croft 



P166 — 32MB RAM — VJin95/9B — DirectK 6.0 — Zalecany akcelerator 3D 
PPP Zaj gra o k skich wymaganiach Opis w numerze 

















magazyn 

P|ar ha 

w a --- 

JaK podkręcać Celerona 

■HHHHHiHiHHHHB - - 

Tytuf mćwt sam ?a sefte n<c dodać, mc ująć. 

tylko oa/ukiwać i grać 

OrlyeriM^. . 

Najnowsze dm/ery do popularnych 
kart graficznych 
Intel (740 
Matro* 

Harty na chipie nt/ldia Riua 128/ZWMT 
UoodoollUootioo RloIWooc!oo2 
5! 

Patche do gier _ 

Creatures 2 COB pacK 1 
Creatures 2 COB pacK 2 
Colin tle Rat Rally Merya europisrun) 

Dune 2000 

D3D Wrapper dla Quake 1 i Quake 2 iŁmoawww 

gr<rve wQl iQi t u nartach r«r aejlLgmjcyc/i OperiO) 

Wadords 3 DarWords fteng 1 01 

Dablo Patch 1 07 

Fina! Fantasy 7 (tyrw Fatcn) 

rinai rantasy 7 (Rn*i paten) 

Finał Fantasy 7 (ftne Trur Paten) 

Flair Life AMD N6 30 Paten 

tango n honor Ouard (paten ouhart SB uwij 

Orand Prut Legens OpenO Paten 

Ouane II3 19 Paten 

Ouane II 3 ,20 Beta Paten 

Zoptyma/izowane drkery Operna do Quake 1 

i Quake 2 

Red Baron 2 Paten do Kart 3D 

Ragę of Mages Paten 1,01 

Paten Openai dla Kart opartych na procesorze 

35 y/Hge umoaiwiający 1 'orttwMy; grę w Qjake 

5nogo: Mobile Armor Dvtson Paten 1.1 (/vcrjs<) 

5tarcraft Pateh 1 02 

5tarcraft Paten l 05 

Unreal DnectSO paten aa M0A-O200 

Unreal OpenO! Paten dla nart opartych na 

KoSciach Rendrtion v2i00 anc v2200 

oraz Intel i740 

Wari eros 3 coois set 

Reed tor Speed u. cztery dodatkowe samochody. 

Getto SyFa . 

tyjiqna porga informacji o tym co warto czytaC 
Kurt Ycnregui .Trzęsienie czasu” 

FNjp k Dick .Prawda pótostateczna" 

QuakeWorid by RooS . 

Grudniowe wydanie Klubu w catoSo przeznacza 
my na zaprezentowanie dwugodzinnego filmu 
Kwikowego „Dews Cowenant" 



prezentacje 

Tragmenty SoezKi dźwiękowej z <jy Hopkins FBI w formacie mp3 
Muzyka PaplKa, tOwniez w tormace mp3 
Omówienie jedenastu playerów mp5 (i playery tez, oczywicle) 
Wersja ofF-Ime strony WWW Resetu (wyjątkowo nie w format* mp3) 


filmy 

) © c ^ i © B^own 1 

U3A. 1998; rez Ouentin Taranbno, wyk: Pam Cjner, Robert 
De Miro, Samuel L Jackson, Michael Keaton 

tM WiMKk; _ i - 

U3A, 1998, reź Erie Donnel, Tim Johnson, głosów użyczy* 
Woody Allen, Sharon Stone, Oene tlackman, 5ylvester 5tai- 
lone i Inni 

aChtopakji»toilMi“jbTft» Butcher Boy") — 

U5Ą 199?,, reż Meil Jordan, wyk: Stephen Rea, fiona 
Shaw, Eamonn Owens 


programy 

Zestaw niezbędnych prawdziwemu cykirSoe programików 

Arnfioai _ 


BzyoKa i wygodna przeglądarka piino* graficznych, rozpoznająca 
Kilkadziesiąt formatów'zapiSu, 

Sterowniki DirectX 6 » . 

Bez men nie zadziała większo SC nowych gier i programów Wersje dla 
Wn 95 i Win 98 

irruftft_ 


ICQ - najpopularniejszy program do Komunikowania się on-line 


najnowsza wersja 



Interesująca i szybKa przecjądarka WWW Jeii nie masz jeszcze 


przeglądami, mozesz zainstalować ją z naszego Resct CD 

Windqmp Commander . 

Bardzo wygodna nektadKa na Windows 93 a la ttorton CortYnanoer 
Wbudowany Klient ftp. paKer zip i wiele innych przydatnych funkcji 
Shareware 

^ ;- 

IT ezbędne programik do archiwizacji plików 


I rtMMn fift ś/k mn»ciu . 

— poczekaj. 

(Jeżeli komputer spełnia wymagana sprzętowe 
tjest włączona funkcja.autorun * CD Menu urucho¬ 
mi stę automatycznie po ki/ku sekundach) 


nie uruchomi się automatycznie: 

- kliknij przycisk 5tart 
kliknij Uruchom . /Run 

- Wpisz D i/esetcc e*e 

(gdzie D: jest literę napędu cd-rom) 

- Klikng przycisk Oh 


instrukcja obsługi 


Wy m aca n ia soneto we: . 

Windows 95/98 
Mysz 

napęd CD-ROM 
Karta graficzna pracująca w rozdzielczo¬ 
ści co najmniej 640 k 480 
(zalecane 800k600) w 256 kolorach 
(zalecane hi-color). 




















miner IZ 



! 



przw feomple chwilę dłużej i rzucić 
okitru n-A kilka wia i ątkcwo nuto 


wt 

w 



S cin twórców — taki drab ircw pa- 
twcz^y m.otww towarzysząc w 
floroczwwwi. światem. hćorzustćr- 


ttOjOn 


jąc z okazji, w im.t€^ii< zespotu ri- 



czun 

teraz rzućcie oteierw. \ao. „Wido- 



dlugo. zawróćcie t-tWao# 

Itczwą, dość i/uetypowq zapowiedź. 
Trochę irciezwitjzaru} co prawda 
z 0rarw.i, ale jakyj setrcsacyjwą! 





rf 





i W i mach 23 - 25 października 1998r. odbyta się jesien¬ 
na edycja Gambleriady. Organizatorzy chcieli chyba 
sprawdzić, do jakich poświęceń skłonni są gracze - za 
siedzibę targów obrano halę wyścigów konnych na Słu¬ 
żewcu. To tam, gdzie psy szczekają... wiecie czym. 

Na Gambleriadę przybyłem wczesnym rankiem. Spa¬ 
cer od bramy stanowiącej wejście na teren zajął mi dwa¬ 
dzieścia minut - pod kasą bytem o godzinie dziewiątej. 
Lekko zatruty świeżym powietrzem, wszedłem na teren 
targów, by .Biurze Prasowym" akredytować się i pobrać 
identyfikator. 0 dziwo, wpuszczono mnie bez problemu, 
żaden ochroniarz nawet mnie nie zaczepił. Wyszedłem. 
Wróciłem w trzy godziny później. Tym razem, mimo że 
mój nienaganny ubiór szpecił identyfikator, sforsowanie 
bramki przyszło z trudem. Ochroniarz kategorycznie 
stwierdził: „Pan kupił tom plakietlue!" (nawiasem mó¬ 
wiąc, te słowa z ust ochrony słyszałem jeszcze parę razy). 
Wytłumaczenie mu ogromu jego pomyłki zajęło parę mi¬ 
nut. ale w końcu dostałem się do środka i przyjrzałem się 
pełnej gości hali. 

To co zobaczyłem, zwaliło mnie z nóg. 

Wnętrze było maciupkie - cały teren miał 
tylko 2000 metrów kwadratowych, z cze¬ 
go zabudowano 800. Stoisk było 25, wli¬ 
czając Gralnię i Informację. Do najciekaw¬ 


szych należały: P.P.H Maria s. c TOPWARE INTERACTIVE (na któ¬ 
rym można było wygrać wiele gier i gadżetów, a takie kupić gry po 
śmiesznie niskich cenach), CD Projekt s. c. (sprzedawali wiele gier 
po niskich cenach, a pod koniec targów wreszcie dawali się potar 
gować) oraz Gralnia, w której goście Griady mogli pograć w niepeł 
ne wersje najbardziej oczekiwanych pozycji (takich jak SIN czy SET 
TLERS 3). Pograć można było również na innych stoiskach, ale do 
pchanie się do nich graniczyło z cudem. Alejki między stoiskami 
zaprojektowano tak nieudolnie, że gdy tylko przyszło trochę więcej 
zwiedzających, ruch został praktycznie uniemożliwiony. Można się 
było jedynie, jeśli ktoś lubi, poocierać. 

Turnieje... turnieje odbyty się. W piątek zmagano się w Ouake 2. 
w sobotę w Mortal Kombat 4, zaś w niedzielę w World Cup 98. Z bra¬ 
ku innych atrakcji, szlachetne (acz mato widowiskowe) zmagania 
oglądało wiele osób. Ja też oglądałem, ale z braku lepszych zajęć 
wiąśnie. Na Gambleriadzie można było robić sześć rzeczy: snuć się 
w tłoku po alejkach, próbować coś wygrać w konkursach, obejrzeć 
turniej, kupić jakiś program, zagrać na wyścigach lub próbować do¬ 
pchać się do jakiegoś komputera, ale to wymagało kilku godzin cią¬ 
głego stania przy nim. 

Nie podobało mi się. Było ciasno, nudno, da¬ 
leko od przystanków autobusowych, chamo¬ 
wata ochrona tylko czekała by kogoś obrazić, 
a kapiąca przez dziurawy dach woda nie zo¬ 
stawiła na Gambleriadzie suchej nitki. 






























■ — 

Me ta LI i ca 


W chwili, gdy czytacie te słowa, w sklepach powin¬ 
na być juz dostępna najnowsza produkcja grupy Metal- 
lica — „Garage Irvc.“ Premiera płyty planowana była na 
23 listopada, a zatem ostre, energetyczne granie wciąż 
nie ma końca 1 Yeahl 

Co ciekawe, promocją płyty w naszym kraju zajęli się 
Metalliczni osobiście. Trzeciego listopada, w warsza¬ 
wskim Planet Musie odbyło się spotkanie członków 
grupy z fanami. Metallikę reprezentowali Lars Ulrich 
i Kirk Hammet. Fanów zaś — pięć setek młodszych 
i starszych ludzi w czarnych skórach. Spotkanie zorga¬ 
nizował dystrybutor twórczości muzyków — PolyGram 
Polska. Jak na naszych ziomków przystało, orgamzato- 


y podeszli do sprawy z dużą dozą nonszalancji. Już po piętnastu 
inutach poszło pierwsze okno. Prawie pól godziny potem pole- 
ała kolejna szyba i z areny zniesiono pierwszego ochroniarza. Pa- 
e i Panowie z PolyGram! Organizację podobnych imprez naleza- 
by nieco bardziej przemyśleć. Podniecony tłum niechętnie re- 
juje na beznamiętne teksty ochroniarzy (jak wielcy by nie byli): 
4ie jichać się". Poza tym, dziesięć osób ochrony przeznaczone do 
itrzymama takiego tłumu to przejaw nie tyle lekkomyślności, co 
upoty' Aż dziw bierze, ze wszyscy przeżyli.. 

Pozostawiając jednak na boku to, co wyprawia z łanami Metal- 
ti i prasą (miejsce dla dziennikarzy zdecydowano się wydzielić 
jakieś pól godziny przed rozpoczęciem imprezy) Polygram, po¬ 
wiedzmy, że nowa płyta — „Garage Inc. u — zarządzi. Jak mówi się nie¬ 
oficjalnie, znajdą się na niej przede wszystkim covery utworów innych 
kapel, zapewne tych, które anonimowi alkohollicy kiedyś uwielbiali 
Jak dotąd, udało mi się usłyszeć jedynie jeden utwór, promujący „Ga¬ 
rage Inc " Z początku spokojna gitara, bardzo melodyjny śpiew Hetfiel- 
da... Melancholijny nastrój bardzo szybko ulega ostremu nffowi i całość 
przechodzi w powolną, ciężką i bardzo smutną sieczkę Tb nie jest iro¬ 
niczne „Memory Remains". to coś jakby stara Metalłica! 

Na koniec informacja, która nie została jeszcze oficjalnie potwierdzo¬ 
na. Jeśli mc się me jx>psuje, na wiosnę 1999 (kwiecień, maj) Metallicz¬ 
ni przyjadą do Warszawy znowu. Tym razem, w pełnym składzie. I za¬ 
grają jak nigdy. Nie grozi nam metallikatz. 



«« 

Cavedog 
Entertainment 

Uwaga, oto pierwsza gra z kufli Cavedog 
fntBPtańment, która me ma rac w/spolncgo 
z seria TOTAL ANMH1AII0NI Jednałoś, o Ile TA 
zarządziła w dziedzinę RTS, ryte AMEN ma 
szansę utrzeć nosa wszyahom, którzy uważa 
ją, że potrafią robie gry FPP shooter. Chociaż, 
po ujrzeniu HAU UFE, trochę trudno w to 
uwierzyć .. ON, do rzeczy. Twórcy AMEN sta 
włają przede wszystkim na swobodę działań 
gracza. Zgodnie ze słowami Grega 
Mac Maruna, głównym założeniem autorow 
gry jest opracowanie jej tak, aby można było 
ukończyć ją bez oddana strzału. Już widzę 
twoją reakcję: „Jasne, FPP shooter bez strze¬ 
lania. Jasne, stary, zmień pracę". Otóż, myftsz 
się. lic nie stanie na przeszkodzie, abyś wyko¬ 
sił wszystko co się jeszcze rusza, jednakże nie 
zawsze będzie to najtepsze rozwiązanie. 

Czasem będzie lepiej ikryć się w cieniu, al¬ 
bo po prostu pójść inną drogą. MacMartin po¬ 
służył sie przykładem: przed graczem znajdują 
sie drzwi, których pfkiiąą czterej strażnicy. 
Można spróbować ich wszystkich zastrzelić, 
jednakże będzie to wiązało się ze stratami 
własnymi, zas któryś z wartowników może 
przecież zdołać włączyć atarml Lepiej zatem 



obejść ich, przedostając sie do chronionego pomieszczenia rurami systemu 
wentylacyjnego. Oto i cala idea AMEN. Akcja równa się reakcja. Twórcy gry 
wiedzą, ze niemały wpływ na kkmat gry ma jej dźwięk i muzyka, dłatego też sku¬ 
pili się na wprowadzeniu przestrzennych elektów dźwiękowych. Dzięki temu, 
gracz będzie w stanie określić, z której strony dochodzą jęki i zawodzenia. Mu 
zykę zaś stanowić mają wszeMego rodzaju... kościelne chory. Amen. 

Co zaś tyczy się fabuły AMEN: THE AWAMENMG, te jest ona inspirowana lalą 
przerażenia bliskim koncern wieku, nadchodzącą Apokalipsą i Sądem Ostatecz¬ 
nym. W AMEN paranoja ta jest tak wieka, Ze jedna trzecia ludzkości popada 
w obłęd. Szaleńcy, nazwani przez resztę Afflcted (przygnębieni, smutni), znaf 
dują zaspokojenie w mordowaniu tych normalnych. Gracz, jako członek powsta 
lej na gruzach brytyjskiego SAS grupy Błshop Sn, ma za zadane zatrzymać sza¬ 
leństwo. Giwerą kit rozumem. 



I 


nowości 



































f 


u 

SB 

s 






era 


GORKY 17 

Hetro polis So ft ware House 


Adrian Chmielarz i jego programistyczny shlad pracują nad 
dwiema godnymi uwagi grami. Pierwsza, to omawiana właśnie 
GORKY 17, niec o dalej zaś znajdziesz zapowiedź WITCI1ER. czyli... 
Wiedżmina! Wracając do OOKKY 17, to gra ta ma zrobić dla stra¬ 
tegii to, co DIABLO uczyni! dla gier fabularnych. W nadchodzą¬ 
cej pozycji Metropolis znajdzie się także bardzo silny wątek 
athzcnturc — a asem trzeba będzie pogadać z odpowiednią 
postacią, aby dowiedzieć się o celu kolejnej misji, niekiedy 
odpowiedni przedmiot okaże się kluczem do całej zagad¬ 
ki. Krza wątkiem strategicznym i elementami przygodo 
wymi, GORKY 17 będzie mogła, podobnie jak japońskie 
gry RPG, poszczycić się wieloma, ale to wieloma bitwa¬ 
mi rozgrywanymi w czasie rzeczywistym. Na obraz¬ 
kach z gry widać ruiny dzisiejszych miast, zdezelowa¬ 
ny wrak obrazu myśli technicznej byłej NRD, uzbro¬ 
jonych po zęby komandosów i napaKowane 
nienawiścią mutanty. Czyli, mówiąc najkrócej: to, 
co tygrysy lubią najbardziej. GORKY 17 zapowiada 
się nad wyraz godnie. 


C&C: IIBERIAN SUN 


Wes twood S tud i os 

Wprawdzie DUNEs 2000 okazata się potwornym mewy 
palem, ale Westwood me straci! jeszcze zaufania graczy 
Wszystko rozstrzygnie się iuz pod koniec marca 1999 roku, 
kiedy to na półki sklepowe trali oficjalny seąuel COM- 
MAND & CONOUER — TIBERIAN SUN O tej grze mówi 
się od momentu, gdy C8tC trafiła na nasze twarde dyski 
Klony te) sławnej gry już niedługo 
będą mogły jedynie schować się 
gdzieś w czarnej dziurze przy¬ 
szłość mesie zmiany tak duże, ze 
przestarzałe rozwiązania me bę 
dą juz mieć racji bytu Nawet 
TUTAL ANN1HI1.ATION nie da 
podobno rady 

Aby uczynić grę wielką. We¬ 
stwood Studios opracowało tech 
nologię MegaVoxel znaną juz 
z generowania grafiki doskonalej 
giy BLADE RłJNNER Dzięki mej, 
środowisko TS będzie w pełni 


trójwymiarowe i naprawdę realistyczne. Pojawią się efekty Świetlne, 
które będą miały wpływ na rozgrywkę Na przykład, podczas misji 
rozgrywanych w nocy, porządne światło będzie odgrywało kluczową 
r/)lę. Mocne reflektory będą w stanie wyłowić z cierna ukrytych w mm 
żołnierzy! Korzystając z doświadczeń Cavedog Entertainment (TUTAL 
ĄNNIHILATTON), panowie z Westwood Studios skupili się na środowi¬ 
sku gry Żołnierze będą mogli teraz okopywać się. pojawią się jednostki 
liriogąoe pracować głęboko pod ziemią, zaś wzniesienia i zagłębienia te¬ 
renu mają mieć teraz niemały wpływ na obieraną taktykę! Zmiany zano¬ 
towano także w dziedzinie budowania własnego zaplecza Rola gracza 
/nie będzie polegać już jedynie na stawianiu kolejnych budynków tów- 

/ me istotne okażą się wszelkiego rodza¬ 
ju bramy wjazdowe, drogi, ploty i mury! I 
W TIBERIAN SUN poiawią się rakze 
wieże strażnicze z reflektoiami (wy¬ 
obraź sobie szpiega złapanego kilko¬ 
ma liHlogniiowyini snopami światła 
i wyiuou syreny miodek!) oraz wie¬ 
życzki strzelniczo, w ktoiych działka 
będzie można do woli zmieniać! 

Dzięki temu. giacz będzie mógł 
usiaiac rolę pewnych zabudowań 
zgodnie z własnym życzeniom 
Co zas tyczy się akci) progra¬ 
mu, to w T1BERLAN SUN 'roz¬ 
grywka zacznie się bezpo¬ 
średnio po wydarzeniach 
COMMAND & CONOUER 
Wieszcie skończyć ma się 
gadanie, ze obie strony 
konfliktu posiadają takie 
same jednostki Zarów¬ 
no wojska jak i wsparcia ma być multum, zaś obie stro¬ 
ny — szlachetny GDI i trzeźwo myślący NOD będą po¬ 
siadać zupełnie różnych podwładnych Gdy jedni posią¬ 
dą ciężkie roboty bojowe, inni pochwalą się piechotą 
z wyjątkowo skutecznymi giwerami Na koniec należy 
także wspomnieć o przerywnikach iilmowych, jakie to¬ 
warzyszyć będą rozgrywce Wzorem serii WINO COM 
MANDER, filmiki w TIBERIAN SUN będą w polni interak¬ 
tywne co ma dodatkowo uatrakcyjnić rozgrywkę W za 

leżności od pod¬ 
jętych w nich decy¬ 


zji. inne będą kole) 
ne zadania, jakie 
postawione zostaną 
przed graczem 30 
marca 1999 roku to 
początek nowej ery. 
Szykuicie szampa¬ 
na i motyki Przewi¬ 
duję prawdziwy 
szturm na tyberyj- 
skie słońce 





































WITCHER 


Met ropoli s So ft wa re Houaj 

Witów to tyk samica WKdżnun. tyle u po aagiełskii. latanii to i kolei mila 
ajnujęca si« iakijanteni potworow JUtkisto igrałnue ujął, Mi zabójco i mai ra¬ 
zem wzięci, Kultowego .Wiedzntiia" wymyślił polski pisarz Andrzej Sapkowski, zas 
Metropolii Software House zPecydowalo się na prztineswiie bohatera n ekrany 
komputerów WITCHER powstaje juz prawie dwa lata. W międzyczasie wiele zDjżylp 
się zmienić. I początku wszystko wskazywało na Id, że gra będzie przypominać nie 
ca TOMB RAI DER czy RESIOENT EV!L. Po 18 mesiacacli pracy auMrzy prgyrann pe 
stanowik jednak poysc w zapalnie nowym kierunki To, co Marzyli przez pottora re 
ki poszli do kasze, zuS trzej programiści mżyli do pracy ind nowym, w pełni 3D 
enginem, który w przyszłości posłużyć ma jeszcze innym produkcjom Metrouoks. 

WITCHER okaże się w drugiej połowie 1999 roku. Wszyslkicii, którzy czytali |nż o przygodach 
Gorana, ucieszy z pewnością W, ze w grze wystąpię znane z książek Sakowskiego postaci 
— będzie Yennefer, Trias a nawet Jaskier! Pozo mim pojawię się oczywiście wszelkiej ma 
Sci demony, które wszyscy tak hardzi imielbisu (zabijać) Obrazek, jaki widzkit no lej 
stronie, poclmdzi ze starej wersji gry. Wkrilce zamieścimy większy materiał na temal 
nadchodzącego WITCHER. 

MORTYR: SCHLOSS 

Corwin Software Studios / 
Mi ragę Media 





Czapki z głów, moi ml. Nasi kochani rodacy zamierzają dać ostro 
czadu, wydajać już niedługo MORTYR. I co ciekawe, wszystko wska 
żuje na to, źa im sto to uda. Możliwości engme sa ponoć bardzo duże, 
■ I ta ca widzicie na statycznych obrazkach nie nastraja negatywnie. 
JeSI być zupełnie szczerym, MORTYR jest obecnie najbardziej ocze¬ 
kiwana przeze mnie gra. Nie dlatego, że robią I* Polacy. To może być 


(Nr 

ON 
- < 

W 

E-< 

< 

ul 

K 

W 

E-* 


Zapnij pasy. zgaś światła i przygo¬ 
tuj się na jazdę tycia. INTERSTATE 
82 nadjeżdża i jeśli nic chcesz za¬ 
brać się z nami, to lepiej zejdź nam 
z drogi! lira ukaże się już na Gwiazd¬ 
kę. Wspomagana silnikiem Dark Si- 
de, ma szansę skopać wszystkich. 
Gdy pisaliśmy o grze ostatnim ra¬ 
zem, przy okazji targów E3, mowa 
była przede wszystkim o tym. co 
gracz będzie mógł, a czego nie bę¬ 
dzie mógł robić. Dziś skupimy się na 
możliwościach silnika Dark Side. 
Gwoli przypomnienia powiedzmy że 
wystąpi on także w mającej pojawić 
się w okolicach Gwiazdki 1(EAVY 
GEAR 2. Trzeba przyznać, że w obu 
grach engine prezentuje się nad wy¬ 
raz dobrze. Opracowany został z my¬ 
ślą o akceleratorach graficznych 
i z nimi wtaśnic pokazuje swój lwi pa¬ 
zur. IMonnic tak w NF.F.D FOR 


SPEF.D: HOT PURSUIT, w INTER¬ 
STATE '82 na wypolerowanych ma¬ 
skach krążowników szos odbija się 
prawie cata okolica, pizejrzysta woda 
jest tak rzeczywista, że aż chciałoby 
się do niej wjechać — i można to 
zrobić!!! Gdy samochód wjedzie na 
piasek, opony z miejsca stają się 
brudne i po powrocie na normalną 
szosę pojazd atuao jeszcze zostawia 
za sobą brunatny siad. Dark Side wy¬ 
krywać ma także poszczególne miej¬ 
sca, w które oberwała nasza bryka. 
R> kilku celnych trafieniach i uderze¬ 
niach mogą (ale nie muszą) odpaść 
drzwi, zaś po wjechaniu w ścianę mo¬ 
że podnieść się maska wozu. Ntc nie 
stanie jednak na przeszkodzie, aby 
wysiąść Z pojazdu i luzejizei się za 
nowym środkiem lokomocji. 

Mo i do tego ta muzyka, lata 
osiemdziesiąte Urgh. 


po prostu świetni grat 

Tak przynajmniej należy sądzić, jeśli wierzyć obietnicom autorów. 
Akcja gry rozgrywać będzie się w 1944 roku, w opanowanym przez 
hitlerowców zamku, zat zadaniem bohatera gry. tytułowego Morty 
ra. będzie postanie Szkopów do pieklą. Mszczenie sługusów Ili Rze 
szy będzie odbywało się na 15 tarciach, a Mortyr zejdzie do nainiż- 
szych poziomow katakumb zamczyska. Przez kolejne piętnaście mi 
sji, w niedalekiej przyszłości, Mortyr będzie wydostawać się 
z podziemi na samą górę. Akcja toczyć będzie się w tym samym zam¬ 
ku, jednakże z racji upływu czasu zmienia się zarówno rozkład po 
mieszczeń jak I napotykani wrogowie. Engine MORTYR robi niemałe 
wrażenie. Wprawdzie grali ka me dorównuje UNREAl, ale uje na gło 
wę zarówno QUAKE 2 jak i Sil. Aż strach pomyśleć, jakie będzie wra- 





































(O 



zenie, gdy gra ruszy na P2 450 MHz z 128MB RAM i Vo 
odoo2 SU na pokładzie... 

Zarówno uzbrojenie jak I wrogowie będą zgodni z histo¬ 
ryczne prawdo o drugiej Wojnie Światowej. Żołnierze We 
brmacblu ze Sdimeisserami, SS-mani uzbrojeni w Mau 
sery, opancerzone wozy bojowe. Najbardziej cieszy jed 
nak to, że cyberkukiefki beda zachowywać się jak 
prawdziwi ludzie! Będą padać po dwóch, trzech strza¬ 
łach, beda uciekać, wzywać pomoc... Będzie ich wielu. 
Znudzeni strażnicy mogą przysypiać na warcie, palić pa 
pierosy. Widać, że panowie z Corwin Studios przemyśleli 
to, co zamierzała wydać wkrótce na świat. Ogromne 
wrażenie robi także Środowisko gry. Z nieba prószy 
śnieg, pada deszcz, kule pozostawiają Siady w Ścianach, 
szyby z trzaskiem pękaja. zas krew tryska na wszystkie 
strony. A może by tak jeszcze kapkę gollzny? 


THE THE DARK PROJECT 





.Złodziej* przygotowywany jest od kilku ładnych lat. W mię¬ 
dzyczasie, zmieniony został enginc gry tak, aby jak najlepiej ob¬ 
sługiwał akcelerację sprzętową. Dziś dokonuje się ostatnich, 
kosmetycznych poprawek programu. Co ciekawe, mimo petnej 
obsługi dopalaczy, autorom udato się zac hować atmosferę 
brudnego i zatęchłego miasta. Akcja TNIU rozgrywać się będzie 
bowiem w mrocznym średniowieczu. Jako miody, peten werwy 
złodziej będziesz musiał przeżyć w grodzie, który z niewiado¬ 
mych powodów został opanowany przez żywe trupy, faza kró¬ 
lewskimi gwardzistami, którzy bez przerwy będą siedzieć ci na 
karku, będziesz musiał unikać także bliższych spotkań z żywy¬ 
mi szkieletami, gnikami i tym podobnym tałałajstwem. W grze 
przyjdzie posługiwać się przede wszystkim bronią białą, lecz nic 
nic stanic na przeszkodzie, abyś z czasem zaczął szyć do wrogów 
i luku lub jąl razić ich potężną magią. 






































Jeśli POPULOUS 3 wydal ci się zbyt prosty i dzie¬ 
cinny, poczekaj na BLACK AMD WhITE, czyli wielki co¬ 
mo back Mera Motyneux. odejściu od Electronic 
Arts, Molyneux postanowił kontynuować rozwój 
w kierunku jaki zrodził się w jego głowie przy okazji 
POPULOUS oraz POWERMOMGER BLACK «r WtllTE 
nawiązuje do najgłośniejszych projektów Mera 
i wszystko wskazuje na ta że jest to jedna z najcie¬ 
kawszych gier, jakie ukażą się w najbliższym czasie. 
W grze tej zostajesz bogiem, który dostaje we włada¬ 
nie nieskalany jeszcze (niczym) świat. Roz 
wój świata i jego mieszkańców zależne 
będą od twoich decyzji. Jeśli .bóg 
będzie wpajał swym ludziom mi¬ 
łość i braterstwa będą oni do¬ 
brzy, lecz naiwni i łatwowierni, 
jeżeli jednak -bóg' charaktery¬ 
zować będzie się zamiłowaniem 
do cierpienia i zniszczenia, wy¬ 
chowa plemię wojowników i łu¬ 
pieżców Wraz ze zmianami na 
świecie, zmieniać będzie się siedzi- 
Iw gracza — imponująca cytadela. 

W przypadku, gdy gracz Irędzie swych 


pculopiocznych holu bil i kocha). jego cytadela przypominać będzie za¬ 
mek z Disneylandu. W momencie, gdy górę wezmą jego negatyw¬ 
ne cechy charakteru, engine gry wygeneruje posępne zamczy¬ 
ska wokół którego będą lataty nietoperze. Co ciekawe, 
w BLACK WtllTE nic znajdziesz... interfejsu ani niczego 
w tym stylul Będzie jedynie świat, kursor myszy oraz two¬ 
ja inwencja. Aby nieco .urealnić robotę Stworzyciela, Pe¬ 
ter zadecydował, że wszystko będzie wykonywane wła¬ 
śnie za pomocą myszki. Ma przykład, zaklęcie Eireball bę¬ 
dzie tworzyło się poprzez wciśnięcie lewego klawisza 
i zatoczenie na ekranie kręgu. Wprawdzie Peter twierdzi, że 
prace nad grafiką dopiero ruszyty, ale screeny już dziś są co 
najmniej imponujące. Jakie to szczęście, że wśród dewelope¬ 
rów zdarzają się jeszcze perfekcjoniści. 






b) TAK 


») 

b) rajd samochodowy 

c) symulator czołgu 


udział w losowaniu 
głównej SUPER KOMPUTERA 
oraz 50 GIER NIESPODZIANEK 
WYSTARCZY ZADZWONIĆ 
w dniach od: 

22 listopada do 21 grudnia 
pod numer telefonu 
GM’700 7/7 099 

i poprawnie odpowiedzieć 


tnte-Nukom sp l o o sKt pocztowa 4 03-962 Warszawa 06 - Koszt pot 


enia za minuta 3.62. PCN ♦ VAT • musisz mteC ukończone <8 lat 


na dwa pytania ! 

























rsj 


Turok 




My name is TUrok, just Turok 



miał być happy end.., 
widu bojach załatwi¬ 
liście tego drania. Cain- 
paignera i wrzuciliście 
Zabawki. Które Mu Fb- 
magaly do wulkanu, gó¬ 
rującego nad Zaginio¬ 
nym Światem. Zatarliście ręce i poszliście 
do domu schować przechodzoną broń do 
szafy, fik' ma tak dobrze. 

KONIEC DRZEMKI 

Kto mógł wiedzieć, że |xxi wulkanem 
kryje się siatek kosmiczny-niespodzian- 


Primagen nie może się wydostać z pod¬ 
ziemnego więzienia. Dzięki sile umysłu przej¬ 
muje kontrolę nad mieszkańcami Zaginione¬ 
go Świata. Mają pomóc wydostać się ze stat¬ 
ku jego chłopakom, którzy na górze pokażą, 
kto rządzi. Co tu zrobić? Jak to co; dawać tu 
Turokal ttieżle poradził sobie w TUROK: Dl- 
MOSAUK IIUMTEK. więc dlaczego nie miatby 
zrobić porządku w yguelu? Rady togo, IIQ. 




ka? Skąd się tam wziął? Miki tego nie wie. 
Wiadomo tyłka że (>dito w nim wojowni¬ 
czych potworów, które nigdy nie dostałyby 
Orderu Uśmiechu. Sprzęt Campaigncra, 
wrzucony do krateru, powoduje rozbudze¬ 
nie wulkanu i emisję dużej ilości energii 
która na szefa kosmicznej wycieczki, Pri- 
magena, działa Jak cztery Red Bulle. Jak 
zapewniają producenci gry, której legendę 
właśnie przyswajacie, jest on najbardziej 
Złym Bytem, jaki kiedykolwiek gościł na 
ekranach (nie tylko monitorów). 


programiści Iguany nie spędzili ostatniego 
roku tylko na wydawaniu kupy pieniędzy zaro¬ 
bionych na .jedynce". Uczciwie zarobionych, 
dodajmy, gdyż TDH to 
gra udana. Jedyną jej 
wadą jest brak opcji 
multiplayer, co znie¬ 
chęciło wielu poten¬ 
cjalnych nabywców 
Turaka, rozbestwio¬ 
nych wieloosobowo 
przez Diuka i Kwaki. 




































STARE I NOWE 


Scqurl wkracza na rynek z hukiem podob¬ 
nym do tupania dinozaura. Przystrojony 
w doskonal grafikę, świetne Al komputera 
i tryb multiplayer. ma szansę stać się hitem. 
Konwencja FPP doskonale pasgje do realiów 
gry i chwała Iguanie, że tego nie zmieniona 
Reszta elementów uległa mniej lub bardziej 
znacznym zmianom. Przede wszystkim, gra 
od strzelanki typu .szybko i krwawo dryfuje 
delikatnie w stronę Oceanu Przygodóweh. 

niby trzyma się na kursie: wytyczonym 
przez różne Hwakopodobnc produkcje, nadal 
Jest dużo krwi. walki i klimatów w stylu gore. 
Jedna z broni, .cerebral borc' powoduje eks¬ 
plozję głowy wroga i rozsianie po otoczeniu 
jej zawartości (blcce...). Typowo stizclankowe 
jest też wyposażenie naszego milusińskiego. 
W wersji finalnej będzie ponad 20 rodzajów 
broni. Na arsenał złożą się m.ln.: trzy rodzaje 
luku (strzały można wyjąć z truju i użyć po¬ 


znane dotychczas bardziej z gier przygodo¬ 
wych. - Generalnie rozgrywka jest naslawio- 
na na wypełnianie misji — twierdzą progra¬ 
miści Rzeczywiście tak to wygląda. Nie trze¬ 
ba po prostu rozwalić wszystkich I z głowy. 
Przedsmakiem wszystkich następnych jest 
lewi pierwszy — fort of Arlia. Trzeba w nim 
uaktywnić trzy urządzenia by zaalarmować 
miasto, uwolnić dziecko, którego rodzice 
gdzieś się ukryli, włączyć zasilanie teleportu 
do następnego levelu i obronić energetyczny 
totem przed atakami dinozaurów. Aby to 
osiągnąć, trzeba pogłówkować. 

Autorzy obiecują do tego nieliniową akcję, 
Może lepiej powiedzieć .niezupełnie liniową", 
bo w tego typu grach trudno uniknąć podob¬ 
nych uproszczeń? Pożyjemy, zobaczymy, póki 
co cieszmy się na dotrzymanie tych obietnic. 

W TAK PIĘKNYCH 

OKOLICZNOŚCIACH 

PRZYRODY... 


nowniei). pistolety, obrzyny, bronie energe¬ 
tyczne, miotacz ognia, wyrzutnie granatów 
i kategoria, którą au¬ 
torzy zwą .nuclear 
guns* (ooohh... smo- 
kedl). 

Dużo jest brutalnej 
walki, morderczych 
pościgów i urywania 
kończyn. Odstrzelisz 
komuś głowę, to bę¬ 
dzie przez chwilę pod¬ 
skakiwał, jak dekapi- 
towany kurczak. Jest 
astro, jednak —przy¬ 
pomnę — wiatr przemian trochę znosi okręt 
z bandcią T2. Do gry wkradły się elementy 


O rozmachu wykonania gry niech świadczy 
przykład W grze jest siedem lcve!i. a każdy 
z nich pon<id trzykrotnie większy od odpo¬ 
wiedniego poziomu z pierwszej części. Jeden 
z testerów, który ws|xślpiacowal przy tworze¬ 
niu gry, próbował przejść .na czas’ pod-etap 
z pierwszego lcvclu, polegający na uwolnie¬ 
niu dziecka. Zajmowało mu to nie mniej jak 
45 minut, choć znal każdą planszę jak własny 
twardy dysk. 

- Żaden level w grze nie jest podobny do 
dtugiego twierdzą programiści z Iguany 
- i ani jeden nie jest położony w dżungli — 
dodają. Łowca Dinozaurów bez dżungli? Kto 
to widział... 

Na my widzieliśmy, ale znamy tylko trzy 
pierwsze lokacje, przedstawione w wersji na 
Nintendo C4 i dwie z wersji na FC. .fort of 
Adia’ to sceneria portowego miasta zniszczo¬ 



nego przez brutalny atak dinozaurzych 
oddziałów. .SiaugliLcr by the River of So- 
uls" to gonitwa po zdewastowanym mie¬ 
ście romańskim, przez które płynie zatra¬ 
ta Rzeka Dusz I w którym jest ukryty je¬ 
den z totemów energetycznych, 
zapobiegających otwarciu portalu 
stanowiącego furtkę dla sług Zla. .Death 
Marches' przenosi nas do kamiennego 
miasta nienawidzącą) ludzi rasy 
Purt-Linn I na teren okolicznych bagien. 
Rozmiary mieszkańców tamtych oholic są 
równie wielkie, co ich nienawiść do nasze¬ 
go biednego gatunku. 

Całość okraszono bardzo ładnymi efek¬ 
tami świetlnymi, niezłymi teksturami 
i dobrymi trickami graficznymi (tngła, za¬ 
mazywanie ostrości oddalonych obiektów 
itp.). Zastosowano tu wszystkie bajery, 
którymi dysponują nowe akceleratory 3D. 
Ładnie brzydkie są też potwory. Które 
przyjdzie nam eliminować, W wersji beta 
jest ich co prawda niewiele, ale produkt fi¬ 
nalny zawierać ma ich ponad 30 rodzajów. 
Każdy z nich to kawał dobrze wykonanego 
drania. Nie dość. że ładnie te maszkary 
wyglądają, to robią uniki, zwiewają po¬ 
ważniej ranione (czasem zygzakiem, se¬ 
rio!), potrafią leż zaczaić się za rogiem 
i poczekać na posiłki. Zdarza się, że napo¬ 
tkany pojedynczy egzemplarz zamiast 
walczyć ucieka, .Spękał" — myślimy, Nie. 
On pobiegł po kumpli. 

Dobra wiadomość: gra nie ma kolosal¬ 
nych wymagań sprzętowych. Bardzo ład¬ 
nie chodzi już na AMD K6 233 Mllz i Rivie 
TnT. Wlein że to niemała lecz w porówna¬ 
niu choćby z opisywaną w tym numerze 
TRESPASSŁR, to żaden szok. Piszę .na Ki- 
vie TnT’. bo bela w wersji Glide po prostu 
nie działa, tak więc nie da się ocenić, jak 
TŁROK 2 wygląda na Voodoo. 

Zapowiada się niecierpliwe czekanie na 
wersję finalną. Jeżeli będzie ona tylko tak 
dobra jak .beta’, to mainy na Iroryzoncie 
hicior. Programiki zapowiadają rozbudo¬ 
wany system multiplayer. On ma dodać 
drugiemu Turokowi tęga czego brakowa¬ 
ło młodszemu bratu — za Iw wy w gronie 
znajomych maniaków. Na razie otrzymali¬ 
śmy tylko kawałek smakowitego tortu. 
Proszę o dokładkę. 

Zjem Ją z kolegami. 
































HORYZONCIE 













Ł.. 


Jesteśmy źli, agresywni, okrutni 
i nieuprzejmi. Tego nie można się 
nauczyć - to kwestia natury. 


ścic, sama idea ..Władcy Ridziemi* — spoj¬ 
rzenie na odwieczny Konflikt Dobra i Zla z tej 
drugiej strony — doskonale trzyma się i dziś. 
MIc dziwnego zatem, że Bullfrog przygotowuje 
się do wydania kontynuacji gry. Dobry pomysł 
trzeba wykorzystać do końca. 

Prace na sequelem gry ruszyły pełną parą. Zda¬ 
je się, źe DUMGEOH KEEPER urósł, zmężniał. Cho¬ 
ciaż oficjalnie gra zatytułowana została DUHGCOH 
KEEPER, wszyscy, lianie z jej twórcami, zdążyli przy¬ 
zwyczaić się do krótszej nazwy — KEEPER. Tak też, 
KEEPER pokaże się światu zupełnie inny od 
swego poprzednika. Dawny wygląd gry 
gdzieś wyparował — nowy jest 
nawet image in- 



S 

i 

- 

OJ 

i 

i 


ierwszy KEEPER pojawił się nieco ponad rok temu. Wy 
myślony przez legendarnego Mera Molyneux, długo 
dopracowywany, dopieszczany — jako jedna z najlep- , 
szych gier trwał na swej pozycji długą lecz w końcu 
i na niego przyszedł czas. Autorzy gry. bullfrog, 
wskrzesili na krótko swój twór. wydając na świat do¬ 
datek THE DEEPER DUHGEOHS. Jednakże czas ze¬ 
brał swe żniwo. Rzuć okiem na recenzję DUMGEOH 
KEEPER w czwartym numerze Resetu (8/97) — grafika, 
która kilkanaście miesięcy temu robiła niemałe wraże¬ 
nie. dziś razi pikselozą i nieczytelnością. Ha szczę- y 








cliy sptynie nie¬ 
co Kolorowego 
światła. Mowa 
oczywiście 
o wszelkiego ro¬ 
dzaju zaklęciach 
i innych, czysto 
magicznych zda- 
rzeniac h — tym 
i podobnym eks¬ 
cesom towarzy¬ 
szyć mają eks¬ 
plozje zielonego, 
różowego i nie¬ 
bieskiego świa¬ 
tła. Osobiście 
uważam to za dużą pomyłkę, jed¬ 
nakże Bulllrog obiecuje, że eleht 
będzie powalający. Jedną z obietnic 
jest także dopracowanie trybu sie¬ 
ciowego programu. Wprawdzie Bul- 
Ifrog nie sprecyzował jak dotąd, na 
czym polegać ma owo dopracowa¬ 
nie, ale nic nie stoi na przeszkodzie, 
aby być dobrej myśli. Lecimy dalej 
— potwory, sale. wrogowie. Na tym 
polu, wyraźna jest tendencja „to sa¬ 
mo tylko lepiej". Stare pułapki zo¬ 
stały wzmocnione, niektóre sale — 
jak chociażby halę treningową — 


terfejsu. Teraz stanowią go jakieś takie zimne 
ikonki. rozmieszczone w rogach ekranu. Na 
potrzeby gry opracowany został całkowicie 
nowy, w pełni trójwymiarowy engine. Zgodnie 
z najnowszymi trendami, pracom nad „silni¬ 
kiem" towarzyszyło hasto: „Precz z bitmapa¬ 
mi!". A zatem, zarówno środowisko jak l po¬ 
stacie występujące w KLEPEK są w pełni trój¬ 
wymiarowe. Programiści skupili się także na 
cieszących oko szczegółach, jak na przykład 
na podskakujących podczas biegu workach 
na plecach chochlików. Mimo zmian technicz¬ 
nych, w warstwie merytorycznej trudno 
o zmiany. Ora wciąż bę¬ 
dzie mroczna (te złośliwe 
śmiechy w ciemności), 
jednakże nowy engine 
spowoduje, że na ponure 
dotąd, ciemne i mokre lo- 


■ - "L L, • '“ćS/Ł"* 

ts 


ii‘ M 


» .*r,, 

“ It-ra. 



zapełniły pewne nowe „meble", 
postacie zaś zyskały kilka no¬ 
wych uzdolnień. Oczywiście, jak 
w każdej kontynuacji, pojawi się 
sporo nowych twarzy, zaś znane 
już postaci i pomieszczenia zo¬ 
staną ostro podrasowane. Tak 
też, wszyscy kapią serdeczną 
nienawiścią do wszystkiego, co 
nie zdążyło jeszcze uciec. Na 
przykład, na drzewo. A drzew 
w podziemiach nie uświad¬ 
czysz... 

Jak na razie, wydawcy gry 
(Electronic Arts), skupili się na 
promocji nadchodzącego dzieła, 
fb/a tradycyjnymi materiałami, 
jak press-packi, screenshoty 
etc., redakcje świata obiegł „wy¬ 
wiad z Rogatym Rozpruwa¬ 
czem". Gwoli przypomnienia, do¬ 
dać należy, że Rogaty Rozpru¬ 
wacz to ta wielka, czerwona, 
naładowana po brzegi gniewem 
bestia z wielką kosą. Wyobraź so¬ 
bie, jak taki prześlicznie wyren- 
derowany potwór przechadza się 
po sali, mówi, gestykuluje, bły¬ 
ska kiami, a na-nawet... j-jąka 
się! Mówiąc najkrócej, Rozpru¬ 
wacz to najjaśniejsza gwiazda 
drugiego KEEPER. Aż boję się 
pomyśleć o t-l-T-shirtach pro- | 
mującyih grę — czy mam orze- » 
kiwać k-Kosy oraz k-kohomple- - 

tu rhogów dołączanych do blu- * 

zeczki? Czemu nie... 


19 







HORYZONCIE 




szystko do przodu 


wszystko się zmienia 


eśli spojrzeć iui wydane 
dotąd Komputerowe 
gry fabularne, dojść 
można do wniosku, że 
to amerykańska firma 
Bethesda wraz ze swą 
serią ELDER SCROLLS 
nadała im kierunek roz- 

_ woju Pierwsza część 

gry. ARENA, przyjęta 
została przez graczy dość chłodno — 
mnóstwo bugów, niedoróbek i zwyczaj¬ 
nych błędów przyćmiło szereg zalet pro¬ 
gramu. Jednym z głównych atutów .Are¬ 
ny" tryl ogromny świat, w którym toczyła 
się akcja gry. Niestety, z racji gigantycz¬ 
nego terenu, szwankowały chyba wszyst¬ 
kie algorytmy sterujące postaciami, roz¬ 
mieszczeniem przedmiotów etc. fakt 
faktem jednak, że twórcy gry wyszli poza 
ustalone kanony. Wyparowały gdzieś 
dawne schematy. Ludzie zamieszkiwali 



I 

I 

esi 

&. 

oz 

CS 



różne tereny, zajmowali się własnymi 
sprawami, mówiąc krótko — żyli. W wiel¬ 
kim. ciekawym świccie. 

Nic zatem dziwnego że wieść o wyda¬ 
niu drugiej części ARENA — DAGGER- 
FA1.L — zelektryzowała komputerowy 
światek. Panowie z Bethesda wyciągnęli 
odpowiednie wnioski z uwag kierowa¬ 
nych pod adresem ich pierwszego dziec¬ 
ka. Ich Kolejny twór rozwinął zalety, na¬ 
prawiając jednocześnie wady i niedopra¬ 
cowania. Świat Tamriel (miejsce akcji 
gry) stał się większy i bardziej skompliko¬ 
wany — pojawiły się pewne zależności 
między postaciami, zaś w zależności od 
szerokości geograficznej inni byli napoty¬ 
kani ludzie. Można było jeździć konno, 
strzelać i walczyć, knuć intrygi lub po 


U A R D 


źenie, aby gracz przez cały znajdował się 
w centrum akcji. Ma to mieć szczególnie du¬ 
że znaczenie w przypadku wszelkiego rodzaju 
potyczek, w których weźmie udział główny 
bohater. 

Skoro już o nim mowa. wspomnijmy, że 
w REDGUARD nie będziemy midi do czynienia 


prostu wczuć się klimat ży¬ 
wota postaci ze świata fan¬ 
tasy. ftKł/lemne korytarze 
i lochy zaroiły się od inteli¬ 
gentnych wrogów, zaś gra 
działała wreszcie porządnie. 
W serii ELDER SCROLLS 
uwagę zwracał także fakt, 
że gracz miał ogromną swo¬ 
bodę w tworzeniu swego 
bohatera. I chociaż dziś re¬ 





kord ten został już daw¬ 
no pobity przez chociaż¬ 
by FALLOUT. to nie ulega 
wątpliwości, że panowie 
z Bethesda byli pierwsi. 

Fó dłuższym milczeniu (z litości pominę 
beznadziejną BATTLESPIRE), twórcy legen¬ 
darnego DAGGEREALL znowu dają o sobie 
znać. Tym razem, uderzają w nowe, niczauwa- 
żane dotąd struny RPG. Ich najnowsze, nad¬ 
chodzące wielkimi krokami dzieło — RED¬ 
GUARD — zapowiada 
nadanie nowego kursu 
serii ELDER SCROLLS. 

Przede wszystkim, 
zmieni się nieco miej¬ 
sce akcji gry, Oczywi¬ 
ście, Tamriel nadal po¬ 
zostaje główną sceną, 
jednakże w RED¬ 
GUARD większość wy¬ 
darzeń rozegra się na 
spalonym słońcem ar¬ 
chipelagu tropikal¬ 
nych wysp. REDGUARD będzie bowiem opo¬ 
wieścią o piratach. Co ciekawe, na potrzeby 
najnowszej opowieści i ELDER SCROLLS 
utworzony został nowy, wzorowany nieco na 
TOMB RAIDER, engine, Według zapewnień 
twórców, umożliwi on efektowne przedsta¬ 
wianie wydarzeń, nic utrudniając jednocze¬ 
śnie kierowania grą. Z tego co mieliśmy oka¬ 
zję zobaczyć wynika, że podczas co istotniej¬ 
szych wydarzeń podążająca zwykle tropem 
bohatera kamera będzie zmieniać swe poło- 



kreowaniem nowej postaci. Rłdobnie jak 
SYSTEM SłlOCK czy FINAŁ LANTASY VII, 
otrzymamy gotową postać — w tym wypad¬ 
ku, pirata Cyrtisa — posiadającą już pewne 
umiejętności i doświadczenie. 
Dzięki temu. gra stać ma się 
mniej anonimowa. Jak się 
okazuje, nie są to jedynie pu¬ 
ste słowa. Jedną z głównych 
zalet REDGUARD ma być re¬ 
wolucyjny system konwersa¬ 
cji. A zatem, nowy engine oraz 
więcej niż dotychczas scen 
zręcznościowych nie uczynią z REDGUARD 
bezmyślnej bieganiny z mieczem w lapkac h. 
Wręcz przeciwnie: najprawdopodobniej gra 
zyska dzięki temu nowy wymiar. Wracając do 
systemu konwersacji nasi rozmówcy z Be¬ 
thesda nie potrafili sprecyzować, na czym owa 
rewolucja będzie pole¬ 
gać. Twierdzili jeno że 
.gracz będzie czul się. 
jakby rozmawiał z praw¬ 
dziwą. inteligentną |x>- 
stacią". W praktyce 
oznaczać to ma. że za 
każdym razem, napoty¬ 
kana postać rozmawiać: 
będzie w nieco inny spo¬ 
sób. Chociaż Bethesda 
zawsze miaia ambitne 
plany, to zamierzenie 
zdaje się być... hmmm... nierealne. 

Tak czy inaczej, KLDGUAKD jest jednym 
z najbardziej oczekiwanych przeze mnie tytu¬ 
łów Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują 
bowiem, że panowie z Bethesdy przyłożyli się 
do swej roboty jak nigdy dotąd. Nie można za- 
pominaćjednak o innych, nadchodzących tytu¬ 
łach z teki RPG — QUEST FOR GLOKY 5 FINAŁ 
FANTASY VIII, ULTIMA 9. RETURN TO KRON- 
DOR... Kto będzie zwycięzcą, kto zaś polegnie 
w boju? To już zależy od nas, graczy. 






P A Y 



ax Payne to nowojorski gliniarz htó- 

M rcrnu banda ćpunów wymordowała 
rodzinę. Zabójcy działali pod wpły¬ 
wem nieznanego wcześniej narkoty¬ 
ku. wy z walającego agresję i popyclia- 
jąccgo do najokrutniejszych zbrodni, 
narkotyk o nazwie Valkyr pojawił się 



fia. Co gorsza, zamordowano jego przetożoire- 
go I podejrzanego o tę zbiodnię Mana szuka 
również policja. Payne, wiedziony żądzą ze¬ 
msty, nie zamierza złożyć broni. Będzie walczyt 
tak długo aż dopadnie ludzi odpowiedzialnych 
za |>roduhcję Valkyra, czy li pośrednio za śmierć 
jego rodziny i przełożonego 

MAX PAYNE to gra akcji, w której 
wydarzenia będą ukazywane z per 
spektywy trzeciej osoby, ale nie za¬ 
wsze Kamera ma wędrować za pie¬ 
cami głównego bohatera, jednak 
w chwili, gdy rozpocznie się ostra 
jatka, przełazy się w tryb .filmowy" 
— będzie się obracać w taki sposób, 
aby lepiej ukazać pole bitwy, a tem¬ 
po gry zostanie zmniejszone (jak 
w powtórkach z meuu pithi nożnej), 
żeby gracz nrógl się w tym wszyst¬ 
kim połapać Jak widać na ilustra¬ 
cjach. fajnie mogą wyglądać zwłasz¬ 
cza wypadające z pistoletów łuski po 
nabojach. 



ponownie na ulicach nowego Jorku — tym 
razem na musową skdlę. W mieście roi się od 
przeciwnych, żądnych Krwi szaleńców. 

Znany na całym święcie oddział Df.A (Dritg 
Enlorcemcnt Administration) (wstawił sobie 
za cel zahamowanie napływu Valkyra. DEA do 
pracy w terenie potrzebowało ludzi spryt- 
nyclr odważnych, którzy nie mają nic do stra¬ 
cenia Wybór padł na Maca. Miał się podawać 
za zbrodniarza i dotrzeć do samego szefa no¬ 
wojorskiej mani. która rozprowadza ValKyr. 

niestety, plan się nie powiódł. Max został 
zdekonspirawany i obecnie ściga go cała ma- 



W MAX PAYnE zostanie zastosowany 
efekt .Radiosity Lighting'. Chodzi o spo¬ 
sób, w jaki rozchodzić się będzie po ekra¬ 
nie światło— np. światło lampy najpierw 
ludnie na ścianę i dopiero stamtąd roz¬ 
płynie naokoło. Ten efekt ma podnieść re¬ 
alizm sfery graficznej gry. Oprawa dźwię¬ 
kowa również jest przygotowywana pie- 
c zolowic ie — nagrano prawdziwe 
odgłosy strzałów z wszystkich broni do¬ 
stępnych w grze (będzie ich ponad tuzin). 

Interesujący jest sposób wypełniania 
przerw pomiędzy etapami. Zamiast ani¬ 



macji, będziemy podziwiać ręcznie ryso¬ 
wane komiksy, których ma być aż 80 
stron. Celem tego zabiegu jest uatrakcyj¬ 
nienie giy. nadanie jej .klimatu*. 

Do gry ma być dołączony edytor pozio¬ 
mów. Każdy, komu znudzą się korytarze 
przygotowane przez twórców gry — fiń¬ 
ską grupę Remedy Entei tainment — bę¬ 
dzie mógt stworzyć własne. Oprócz tego, 
autorzy obiec ują rozbudowany tryb mul- 
tlplayer, zawierający wszystkie, bądź 
przynaj¬ 
mniej więk¬ 
szość opcji, 
jakie spoty¬ 
kaliśmy do- 
tych czas 
w innych 
grach. 
Oczywi¬ 
ście to cacko, które ma się ukazać 
w pierwszej połowie 1999 roku. będzie 
wymagało potężnego sprzętu. Autorzy 
zalecają ftntium II taktowane zegarem 
300 Milz, choć podobno ma chodzić Już 
na fentium 200 Mhz z akceleratorem 
opartym na zwykłym chipsecie Voodoo 1. 
Proponuję z przymrużeniem oka potrak¬ 
tować tę zapowiedź i nabyć jakąś super¬ 
szybką maszynę. Bo inaczej, działka Val- 
kyra przelec i wam kolo nosa. 







Kształt — teatralnej maski — a to w chwili, 
gdy w naszych podróżach natrafimy na jakąś 
animację, często będącą czystym FX bajerem. 
Wędrując po domostwie w ślad za kamerą, mo¬ 
żemy podziwiać kunsztowne meble, obrazy, 
lampy I dziesiątki „dumostojek" składających 
się na jego wyposażenie. Muzy ka wciąga nas 
do wnętrza, potęguje zagadkowy, tajemniczy 
klimat domu I wydarzeń. To wszystko zachwy¬ 
ca i wygląda jak... demo! 

No właśnie, nie ma przecież róży bez kol¬ 
ców. Grywalność (albo miodność, jak kto wo- 


ieco starsi gracze za¬ 
pewne pamiętają grę. 
o której mowa: TI1K 7iti 
GUEST firmy Trilobyte. 
Grę, która jako pierwsza 
|x)ka/ata światu ogrom 
możliwości multime¬ 
dialnych komputera. 

_ Grę. która spowodowała 

na świecie hardwarowy 
boom I sprawiła, że kto żyw, biegi wyposa¬ 
żyć swego peceta w kartę dźwiękową 
i CD-ROM. Prace nad „Siódmym gościem" 
trwały kilka lat. pochłaniając ogromne jak 
na owe czasy środki. Wszystkie lokacje 
i obiekty wykonano w słynnym 3D Studio, 
tworząc w ten sposób nieosiągalny dotąd 
realizm i powalającą, bezkonkurencyjną 
grafikę. Na tak przygotowane .Ua* nałożo¬ 
no sfilmowane postaci prawdziwych akto¬ 
rów: co nadało grze charakter interaktyw¬ 
nego filmu. Nowatorska grafika oprawio¬ 
na zoslala nastrojową muzyką, która, 
skomponowana specjalnie na potrzeby 
T7G, stała się integralną częścią historii 
rozgrywającej się na ekranie monitora. Czy 
zdarzyło się wam kiedyś przegrać muzykę 

• A • 


V# % 

V rip 

' T jŚST> 

, /- 

a?i 


/ 


V < 


szarych komórek. T7G zaliczyć należy do nietypo¬ 
wych przygodówek, bowiem głównym, a właściwie 
jedynym zadaniem gracza (oprócz (roruszania się 
po przepięknych lokacjach) jest tu rozwiązywanie 
zagadek. Nie zbieramy żadnych przedmiotów, nie 
klikamy na czym popadnie i nie prowadzimy dłu¬ 
gich rozmów z postaciami w grze w poszukiwaniu 


z gry, by stuchać jej jadąc do szkoły lub 
podczas kucia do klasówki? Nie? A tak 
właśnie działo się ze ścieżką T7G. Jeszcze 
mi w uszach dźwięczy. 

Krótko mówiąc, opracowanie gry wy- 
pi/edzilo swoją epokę o dobrych kilka lat. 
T7G. zamieszczona na dwóch CD. przypra¬ 
wiała o .pojemność Iowy" szok niejednego 
gracza przywykłego do kilku dyskietek 
i twardziela 70 MB. Mimo zawrotnej ceny 
(ok.lOO$), THE 7rti GUEST sprzedała się 
w nakładzie grubo przekraczającym dwa 
miliony egzemplarzy. To był prawdziwy hit. 
który nie tylko wyznaczył nowe standardy, 
otwoizyt nowy rozdział w księdze gier, ale 
i stal się protoplastą multimediów. 

Czas na konkrety: fabuła gry jest pro¬ 
sta, lecz ciekawa Opowiada narn historię 
Staufa, złego człeka, opętanego manią 
tworzenia lalek, zagadek i robienia bliźnim 
.w poprzek*. Jego stary dom samotnie 
stojący na posępnym wzgórzu, staje się 
areną gry i naszych zmagań z chorą wy¬ 
obraźnią właściciela. Gracz wciela się 
w (wstać c hłopca — jednego z siedmiu 
gości, zaproszonych do tajemniczego do¬ 
mu — który niczego nieświadom, staje 
się celem niecnych planów szaleńca. Czy 
uda mu się wyjść z opresji zwycięsko, zale¬ 
ży tytko i wyłącznie od sprawności naszych 



wskazówek. Nasze zadanie ograniczono tylko i wy¬ 
łącznie do odnalezienia zagadki i rozwiązaniajej, co 
otwiera nam dostęp do dalszych szarad, ukrytych 
w zakamarkach mrocznego anglikańskiego domo¬ 
stwa. (Uziom owych -puzzles'jest jednak bardzo 
zróżnicowany: od banalnych obrażających inteli¬ 
gencję, po wysoce złożone, przemyślane i Interesu¬ 
jące. Dla tych. którzy polegną przy którymś z za¬ 
dań. auloizy gry umieścili w Wbliolccc na parterze 
domu księgę z podpowiedziami i rozwiązaniami — 
wystarczy iść i otwoizyt. a wszystko stanie się pro¬ 
ste lub rozwiąże się samo dając graczowi dostęp 
do nowych miejsc i zagadek. 

Sterowanie w grze odbywa się przy pomocy my¬ 
szy, której animowany kursor w kształcie dłoni 
umarlaka prostymi gestami Informuje nas o możli¬ 
wym posunięciu. Gdy wędrując kursorem po ekra¬ 
nie natrafimy rta zagadkę, dłoń zamienia się w cza¬ 
chę z pulsującą mózgownicą. Należy wtedy klihnąć, 
a kamera automatycznie ukaże nam nowe zadanie. 
Kursor myszy przyjmuje jeszcze jeden, ciekawy 


li) w T7G jest bardzo niska, no bo ileż razy 
można rozwiązywać tę samą zagadkę? Gdy po 
długich godzinach nasycimy już oczy i uszy, 
zabawa staje się po prostu nudrta. Mimo to 
polecam, naprawdę warto zobaczyć tę rewo- 
lutyjną grę. chociażby po tu aby dostrzec ja¬ 
ką graficzną brzydotę (xrlrafią wciskać nam 
dziś niektórzy producenci. Jeszcze jedno 
.za": cena oryginalnego T7G na giełdzie jest 



śmiesznie niska. Jeśli więc lubicie zagadki 
w pięknej oprawie — poszukajcie T7G! 

Biotąc pod uwagę jakość grafiki i wymaga¬ 
nia sprzętowe gry (386DX, 512Kb SVGA, 
CD-ROM. 2MB RAM 10 MB HDD), nieodpar¬ 
cie nasuwa się pytanie — czy przypadkiem 
dzisiejsi pmgtantiśd nie Idą na łatwiznę? 










Holai Hola! lilasz Śnięty Mikołaj 
i jego 1E zdegenerowanych Reni¬ 
ferów nadjeżdżają! 

Jak zwykle co miesiąci wasze 
mózgi zaleje fala nieokiełzna¬ 
nej energiii jaka bije z każ¬ 
dej 1/llb części pisma- Tylko 
patrzcie i .czytajcie 
(uwaga do tychi co 
potafią-i of 

kross)- 

U numerzei jak 
mawia Kayteck 

„hardcorei nie 
disco*'- Najlepszą 
grą najpóźniejszej 
jesieni jest Tres- 
spasser — a cóżby 

innego? Dinozaury di¬ 
nozaurami! ale gra 

wspaniała! jak zapewnia 
kolega Bamse- Ledwo udało mu 
się uciec przed wykopanym gadem! 

jak przypuszczam! albowiem spodnie 

jego! firmy XXX (pictures)i z tyłu ślad 
szczęk straszliwych odciśnięty mają- 
Śnięty Mikołaj nosi spodnie firmy YYY 
(odmienna orientacja! woli zwierzaczki) - 
RooS schował rakietnicę i wyciągnął klingęi by po¬ 
kazać gwardyjski honor i ułańską fantazję- Urocił 
z tarcząn ale zachowuje się cokolwiek--- niereali¬ 
stycznie- Formułuje w kółko jedno tylko zdanie:. / 

..siedem--, to jest na siedem!**- Co też to może / 
znaczyć? / 

Coval też wyciągnął — szalik (nie kopyta!) 
i zajął się piłką noznąi sportem baaardzo docho¬ 
dowym! o ile kibice nie zmiotą twojego stadionu l 
z powierzchni ziemi- Bo wtedy i dobry Claus nie \ 
pomoże- Zostanie tylko pustynia! falliczne \ 
w kształcie wydmy i samochód na pociechę. \ 

Agent FBI Bamsei zapolowawszy na dinozaury! \ 
zmienił wygryzione ubranko na garniturek i krawa- \ 
cik i tak wystrojony robi to! co lubi najbardziej X. 

— gra w przygodówkę- Setki zagadek wciągnęły nawet 
waszego Śniętego Mikołaja. Czy był lepszy od was? 

Sprawdźcie koniecznie! 

Prehistoryczne potwory rozpanoszyły się w numerzei na¬ 
wet zdegenerowane Renifery nie mogą ich wyplenić. Zatem 
Mamuti ódjechany Dziwny Teenageri ostro sobie poskakał po 
platformach różnych i różnistychi by 
wrócić do Krondoru- Szybka z niego 
bestiai zwłaszcza po śniegu szyb¬ 
ko biega. Trudna to sztuka! ale 
jak widać — nie dla mamutów. 

Zwłaszcza — ubóstwianych! ale 
nawet i upadłych. 

,Czy zobaczycie waszego 
Śniętego Mikołaja* To zale¬ 
ży od Reniferowi jaków 

i tego czy śnieg będzie- No 

ii czy jakiś kometa nie 
machnie swym ogonem-•• 


śniet 


M i kol a 





R set 


Dla pożeraczy energii. 



Duracell Ultra to najnowsza generacja baterii stworzonych, 
aby jeszcze dłużej działać w nowoczesnych urządzeniach elektronicznych. 

Duracell Ultra. Tam, gdzie potrzeba więcej energii. 





llHnki iipripiiiiil lutni Smis Ilidliy-Aistii Crissaii st»i- 
riiiii lirtnlicu Pirli Jiri]slii|i. laticleias n|vi|kszt silctsy 
priyiiuty ia §ry SYSIIH SUCI i FUCH ll^miEi, kilu aipisali jisztzi 
III firay liikiiy Cliss Itdnliiits. Spiillarp Sciiiui id li s«i|i| li- 
Iryll piir — Irnaairls litincttn — i lizał prnmt ul 
















TRESPAS5ER rodził się w bólach. Prace trwały aż 
dwa i pól roku. fitlyż. jak twierdzi Biackley, pisano grę 
od podstaw: nie było żadnych baz danych, żadnych 
bibliotek graficznych, absolutnie nic. Majpierw nale¬ 
żało je stworzyć, a dopiero potem opracowywać wła¬ 
ściwą grę. I tak w łaśnie się stało. 

Autoizy za cel postawili sobie zrobienie świata gry 
tak realistycznego, że grau czułby się w nim jak w nor¬ 
malnym świecie. 
Aby osiągnąć swój 
cel, zaprezentowali 
zupełnie nieznane 
dotąd w grach kom¬ 
puterowych podej¬ 
ście do praw fizyki. 
Przede wszystkim, 
wszystkie przed¬ 
mioty pojawiające 
się w grze mają 
swój kształt, wagę 
i środek ciężkości. 
Tak drobiazgowe 
podejście do naj¬ 
mniejszych nawet 
obiektów było do¬ 
tąd niespotykane. 
Ma przykład, pisto¬ 
let zawsze byt tylko 
pistoletem i niczym 

więcej. W tych najbardziej dopracowanych pro¬ 
dukcjach (QliAKE 2, THE flfTM ELEMENT), 
rzucony pistolet pot raili się jeszcze parę razy 
odbić od ściany czy podłogi ale to było wszyst¬ 
ko. W TKESPASSEK ten sam pistolet może w ja¬ 
kąś ścianę uderzyć albo lufą, albo kolbą, albo 
wręcz tylko Kantem kolby — i od tego zależy 
dalszy tor jego lotu. Mie da się stanąć dwa razy 
w tym samym miejscu i dwa razy identycznie 
rzucić jakimś przedmiotem w ścianę, nie da się 
oddać dwóch identycznych strzałów z karabi¬ 
nu. Jak w życiu. 

Dzięki temu Każdą zagadkę można rozwią¬ 
zać na wiele sposobów. Wyobraźmy sobie 
plot, który trzeba jakoś sforsować. Mamy do 


dyspozycji długą deskę, którą 
możemy na nim oprzeć, po tej¬ 
że desce wdrapać się na ów plot 
i po kłopocie Ale możemy rów¬ 
nież położyć dechę na pobli¬ 
skim kamieniu jak huśtawkę, 
stanąć na jej jednym końcu 
I strzelić z pistoletu w stojącą 
tuż obok wieżyczkę zbudowaną 
ze skrzyń, a wtedy jedna skrzyn¬ 
ka spadnie na drugi koniec de¬ 
ski i zostaniemy wystrzeleni 
w powietrze, w ten sposób prze¬ 
dostając się na drugą stronę 
płotu. Oczywiście, druga możli¬ 
wość jest nieco przekombino- 
wana, ale przecież jest i można 
z niej skorzystać. Tak właśnie 
jest w TRESPASSER: jeśli wyda¬ 
je nam się, żc coś jest możliwe, 
że w rzeczywistości jakaś czyn¬ 
ność dałaby się wykonać, to 
w grze też się dać musi. 

Z jednym wyjątkiem niestety 
— nic wiadomo czemu autorzy nie pomyśleli, żc 
gracze mogą chcieć się wspinać. Niemożność wy¬ 
konania tej prostej akrobacji czasami drażni. 

A z przedmiotami możemy robić co nam się tyl¬ 
ko podoba, używać ich wcale niekoniecznie zgodnie 
z typowym zastosowaniem. Jeśli wystrzelaliśmy 
wszystkie naboje z karabinu, nie trzeba go od razu 
wyrzucać — można go chwycić za lufę I obijać di¬ 
nozaury jak kijem baseballowym. Żeby podnieść ja¬ 
kąś rzecz z ziemi, trzeba kucnąć i dopiero wycią¬ 
gnąć |w nią rękę. Fbza tym, przedmiotów nie trze¬ 
bił od razu podnosić, można je najpierw trochę 
poprzesuwać:) 

Kolejnym czynnikiem, który ma wpływ na pod¬ 
niesienie stopnia realizmu w TRESPASSER jest 
fantastycznie zaprojektowana dżungla, w której 
dzieje się akcja gry. Ma każdym z dziewięciu eta¬ 
pów (każdy o .powierzchni' odpowiadającej rze¬ 
czywistym czterem kilometrom kwadratowym) 
znajduje się niemal piętnaście tysięcy różnych 
obiektów — drzewa, krzaki, głazy, dinozaury, 
skrzynki itd. Autorzy gry chwalą się, że żadne dwa 
nie są identyczne. Prawdę mówiąc nie sprawdza¬ 
łem. jakoś irie chciało mi się porównywać ze sobą 
tych kilku tysięcy drzewek, ale nawet jeśli ta wypo¬ 
wiedź jest nieco przesadzona, to naprawdę czuje¬ 
my się, jakby każdy krzak i każdy kamień byty in¬ 
ne. Wszystko dokoła zdaje się rzeczywiste. Mie ma 
sytuacji, żc zbliżając się do jakiejś paproci widzimy 




























tylko powiększający się jej zarys i rosnące 
piksele. Wręcz przeciwnie, widzimy, że ta 
paproć ma strasznie dużo malutkich list¬ 
ków, które w maksymalnym powiększeniu 
wręcz można policzyć. 

Jeszcze większe wrażenie robią dinozau¬ 
ry. Postawcie się w sytuacji bohaterów 
„Parku Jurajskiego : jesteście na wyspie, 
wiecie, że ONP lam są, ale dopiero gdy uj¬ 
rzycie je na własne oczy. zapiera wam dech 
w piersi, nic możecie wydobyć słowa. Tak 
było 2 bohaterami filmu, tak było i ze inną. 

Już dobre dwie godziny chodziłem po 
dżungli, rozwiązując drobne zagadki tre¬ 
ningowe. kiedy nagle ujrzałem dwa olbrzy¬ 
mie brachiozaury. naprawdę nie sądziłem, 
że na icJr widok stanę jak wryty, a jednak! 

Rrtem napotkałem jeszcze drapieżne raplory. stego- 
zauiy, samego T-rexa oraz parę innych gatunków; 
których nazw nic pomnę. Wszystkie mają swoje zwy¬ 
czaje. swoje zajęcia, niektóre są agresywne, inne znów 


nie zwracają uwagi na takie mc_ 

rżenie jak człowiek i wolą się pożywić W 
zielonymi roślinkami. 

I teraz najważniejsze: w grze nic chodzi o to by 
wszystkie gady wystrzelać. Znalazłem w intcmccie 
list, w którym pewien gracz doskonale ujął tę kwe¬ 
stię: „Jeśli szukasz QUAKL-2-W-DŻUNGLl to TKL- 


S PASS ER nie jest grą dla riebie". Jest to bardzo traf¬ 
na wypowiedź i dlatego pozwoliłem sobie ją przyto¬ 
czyć. Dinozaury nie są w tej grze po to, by bronić ja¬ 
kiegoś skarbu, a celem gracza nie jest jego zdobycie. 
One tam po prostu żyją. a gracz jest intruzem, który 
zakłóca ich egzystencję. Tak więc, niektóre z nich, 
wiedzione instynktem samozachowawczym, atakują 
wroga. Dopiero wtedy należy się bronić, o ile oczywi¬ 
ście nie jest możliwa ucieczka. Autorzy mówią, że 
można ukończyć TRESPASSER bez zabicia żadnego 
dinozaura. Jest to oczywiście przesada, ale rzeczywi¬ 
ście najlepszym sposobem na przeżyc ie jest unikanie 
walki. Można albo skradać się za drzewami lub czoł¬ 
gać. aby nie zostać 
zauważonym, albo 
uciekać w miejsce 
dla dinozaurów 
niedostępne, albo 
napuścić dwa dra¬ 
pieżniki na siebie: 
wtedy zajmą się 
sobą i będziesz 
nilal wystarczająco 
dużo czasu na dys¬ 
kretne oddalenie 
się. Główną korzy¬ 
ścią płynącą z uni¬ 
kania walki jest 
oszczędzanie na¬ 
bojów. które są 
dobrem rzadkim 
i zarazem potrzeb¬ 
nym jak woda na 
pustyni. 

napomknąłem o celu gry, więc wypadałoby nieco 
o nim powiedzieć. Przez cate dziewięć' etapów chodzi 
o ta aby opuścić wyspę dinozaurów i wróć ić do do¬ 
mu. bohaterka gry znalazła się w dżungli na 
skutek katastrofy samolotu, którą cudem 
przeżyła. Jej jedynym marzeniem 
jest odszukanie jakiegoś telefo¬ 
nu. z którego mogłaby za¬ 
dzwonić po pomoc. Cel 
jest jeden, droga pro¬ 
sta. fabuta liniowa 
— taki brak 
subguestów 
i zwrotów akcji można by zali¬ 
czyć na minus, ale w TRE¬ 
SPASSER całkowita linio¬ 
wość fabuły nie razi. 























III! iriu.i 21 uaunu 




im work.' 


MAGM: 


| paog 


F2OQI0ŁX 32MB RAM 


Doprowadzi powolne 
komputery do 
wymarcia 


Mimo że grze brakuje tej dynamiki, bez której trud¬ 
no wyobrazić sobie grę 3D, muszę przyznać, że ani 
przez moment nie czułem się znudzony. Chyba byłem 
za bardzo pochłonięty podziwianiem tego fantastycz¬ 
nego świata i prowadzeniem walki o przetrwanie pod 
tytułem: .Jak zastrzelić raptora jedna bądź dwoma 
kulami?'’. W tym miejscu muszę dodać, że bardzo du¬ 
że znaczenie ma miejsce, w które się trafi. W ogon 
można walić do woli, służy on raptorowi jedynie do 
wytrącania przeciwnikowi broni, natomiast strzał 
w otwartą paszczę bądź w odsłoniętą pierś natych¬ 
miast załatwia sprawę. Tu gra nieco rozmija się z rze¬ 
czywistością... ale. co prawda, już wymarłą. 

Dla wielu graczy barierą trudną do przebycia może 
być sterownik. Dawka realizmu dla niektórych okaże 
się w tym przypadku zbyt duża — może drażnić złożo¬ 
ność procesu podnoszenia przedmiotów (schylenie 
się. wyciągnięcie ręki, zaciśnięcie dłoni) tym bardziej, 
że niesione rzeczy batdzo łatwo zgubić, waląc przypad¬ 
kiem ręką w mijane drzewo — aie nic radzę nikomu 
zrażać się do sterownika i gry w ogólejui po trzydzie¬ 
stu minutach obcowania z nią. Kiedy Ja zaczynałem 
gtać w TRESPASSER. chęć zobaczenia dinozaurów Iry- 
la tak duża. że przemogłem się i spędziłem ponad go¬ 
dzinę na praktycznym przyswajaniu sobie praw fizyki. 


Właściwie nie powiedziałem nic jeszcze tylko 
o dźwiękach. A są one, Jak cała oprawa techniczna, re¬ 
welacyjne. Tupot T-rexa słychać tym lepiej, im bliżej 
on się znajduje, cały czas towarzyszy nam ćwierkanie 
ptaków i szum drzew, a ryk raptora jest tak przeraża¬ 
jący. że serce skacze (z pazurami) do gardła. General¬ 
nie nie ma żadnych utworów lecących w tle — muzy¬ 
ka |wjdwia się tylko w ważnych momentach i od razu 
powoduje wzrost napięcia: wystarczy wspomnieć 
o tych kilku patetycznych taktach, jakie usłyszałem 
tuż przed ujrzeniem pierwszych dinozaurów albo 
o skocznym i groźnie brzmiącym kawałku, zagranym 


na chwilę przed pojawieniem się T-rexa. Świetny jest 
też efekt echa, jaki słyszymy po uderzeniu w pustą 
beczkę czy puszkę. 

największą i bodaj jedyną poważną wadą TRESPAS- 
5EK są wymagania sprzętowe. Ołkjalnie podaje się 
Ptntium 166 Mllz z 32 MB RAM jako minimum, ale 
przy takiej konfiguracji zamiast gry mielibyśmy pokaz 
slajdów. W praktyce wygląda to lak, że granicę, poni¬ 
żej której nie warto schodzić, wyznacza Radium II 
z zegarem 266 Mllz i 64 MB RAM. Z akceleratorami 
3D również są duże problemy — z kartami osadzony¬ 
mi na złączu PCI gra nie zawsze chce działać, najbez¬ 
pieczniej mieć więc. kartę na złączu AGP na przykład 
ośmiomegabajtową Rivę. Sam grałem na takim sprzę¬ 
cie i nie mam większych zastrzeżeń, chociaż ciągle 
gra nie byta superptynna. 

..nieproszony przechodzień" rzeczywiście przynosi 
przełom, także w wymogach co do sprzętu. Do tej po¬ 
ry wystarczało mleć zwykłe Pentium 133 z looefoo na 
pokładzie i większość gier działała. Widać jednak że 
nadszedł czas, aby przerzucić się na coś mocniejsze¬ 
go. Wiadomo, laka wymiana kosztuje I to 
duża Jeżeli jednak istnieje gra, dla której 
warto nabyć nowy komputer, to jest to 
właśnie TRESPASSER. % 


A potem poszło już łatwiej. Wam również radzę 
zacisnąć zęby i przebrnąć jakoś przez okres 
przystosowawczy. Warto potrenować, nauka 
to potęgi klucz. 








































Firma Wysyłkowa^, 

£? Wirtualny Świat 

Skrytka Pocztowa 25, 00-956 Warszawa 10 
e-mail: wirtualny@wirtualny.com.pl 

tel./fax (0-22) 673 68 04 

Pracujemy Pn-Pt od 9 do 18 



•ni/ y/ wmm 


Koszulki z gier: 

F0* 

FORMULA 1 - 29 zł 
HOPKINS FBI - 39 zł 
STARCRAFT- 49 zł 


KUPUJĄC U NAS, PAMIĘTAJ! MAMY NAJWIĘKSZY WYBÓR GIER I PROGRAMÓW 
NA PC CD ROM PRZY MAKSYMALNIE NISKICH CENACH! 


poOose 



W naszej ofercie znajdziesz również inne gry i programy w wersji PC CD KOM 


GRY I PROGRAMY 


149 z) 
t(H 
49 zl 
169 rt 
tal 
tal 
tal 
Ml. 


Actua Soccer 2 
Ah«'j Odyssey Exodus 
Bab* Jaga < zaczarowane gęsi 
Black Dahlia 
Blend 2 

Camageddon 2 

Chammonship Menager 3 
C&C Tih*rum Sun 
Cnezitenlpł.SrtM '.SmCirrJW 185z* 
Constructor 139 zł 

Commandos 158 z) 

Duna 2000 145 Zł 

Encyklopedia PWN '98 199 zl 

Euro Plus* Pro Pack 329 zl 

Euro Plus* Oeulsch Pro. Pack 339 zl 
Falko ut 149 zl 

Fita 99 lal 

Fighting Force IS9 rt 

Finał Fantasy / 155 zl 

Forsaken 155 zl 


Grin Fandango 199 d 

Htroes al Migłit and Magie 2 ęl. 145 zl 
Induslry Giant 145 zl 

NHL 99 145 zl 

Heretic 2 tal. 

MAK. 2 159 zt 

Megapak9 199 zl 

M.IA tal. 

Migtu & Magie VI 199 zl 

Men i Black 159 zl 

Mortal Kombat 4 145 zl 

M-S. Combat Flight Simulator 219 zl 
Myth 99 zl 

Quak»2 149 zl 

Ouake 2 Ground Zero 99 zl 

Sanrtarium Ml. 

SIN Ml. 

Spec Ops 189 zl 

Star Wars. Encyklopedia 129 zl 

Ster Wars Rogu* Squadron roi 

Uibmate Soccer Menager 169 zl 

Unreal 149 zl 


Pppolous 3 
Railroad Tycoon 2 
World Cup 99 
X-Flo* Tbe Gemes 


SUPER CENA 


Abe* Oddy**y 

B rotor ge 
Broken S*vord 2 
Clash Pt 
Oark Colony 
Dark Heign 

Destrucnon Darty 2 PI 
Dungeon Keeper p! 
Earth 2140 
Eanhworm Jim 
Emergency 
Frtth Element 
Imperium Galactica 
Interstate 76 
Jack Orlando 


Ml. JFS 99 zl 

189 zł Książe i Tchórz 55 rł 

146 zł KKnD Xpemu 89 zl 

159 zł Knight 8 Marchand 49 zt 

Law Loon 49 rl 

Linie Big Aduenture 29 zl 

Little Big Adventure 2 55 zl 

59 zl Megic Carpet 2 29 zl 

35 zł Duake 69 zl 

59 zl Raflus 55 zl 

69 zl Ultima VIII 29 zl 

59 zt Ultimata Race Pro 89 zl 

59 zł Spelleross ■ Ostatnia Bitwa 49 zl 

39 zl Spycraft 13 CDI 49 zt 

55 zl Target PL 59 Zl 

49 zt TaenagantPL 19 zl 

49 zl TexMurphy 119 zl 

49 zl Wing Commander IV 69 zl 

99 d Wing Commander V 79 zl 

69 zl X-Com Apoeslipse pl 75 zl 

49 zl XWmg ColMctor* Senes Ml. 

49 zl 


• HALF-LIFE 


Jako miody naukowiec Gordon, biorący 
udział w tajemniczych eksperymentach, 
przezywasz eksplozją w swoje) bazie 
-laboratorium i musisz odeprzeć atak 
teleportowanych tam potworów. Super 
realistyczna grafika, kilkanaście 'o:)/%|ów 
broni a co najważniejsze • setki godzin 
spędzonych na wspanialej zabawie 


SETTLERS III po polsku 


Trzech różnych bogów: Jupiter, 
Horus i Ch'ih-Yu, trzy różne nacje 
specjalizujące w innych dziedzi¬ 
nach, 150 rozmaitych postaci, 30 
grup zawodowych, 40 rodzajów 
budynków. 

Kupując Settlers 3 PL 
otrzymasz gratis Settlers 1 PL. 


HOPKINS FBI po polsku 


Klasyczna przygodówka, w którei 
wcielasz się w rolę jednego z najlepszych 
agentów FBI • Hopkinsa 

- Tłumaczenie i dubbing opracowane przez 
twórców polskiej wersji Acea Ventury 

-W rotach głównych Janusz Gajos, 
Piotr Fronczewski, Radosław Pazura. 

- Gra w sprzedaży od 23 października. 


Co zyskujesz 
kupując u nas: 


• Nie ptecisz dtfattawo a przosyfcę. tffi io« 
one vrtanfie w cenf p r e y mt, 

• Program otrr^nĄcu napórną w$-7dn froóo- 
«ychl od A »ttńk t**ó*Mn* tefcłmunego 

• Ceny wwYtcraię rodnie* U AT, 

• Plfcon przy oco«y» przejyfti 

• MoriuMiK dostawy w ctfgu 18 godnr 


NAS/Ą OffHff JNAJU/llS/ 

W UlfCAZECIt TVP 2 
NA STRONIE 451 


SV 238 Cyfrowy pad do PC 




PC SUPER PAD 

4 X fire, 
autotuo 


SV 234 Analogowo-cyfrowy pad do PC 


m 


PC POWER PAD PRO 

Wybór pomiędzy 
joystikiem a padem. 

6 x fire, eutofire, 
autocentrowanie 


PC TOP GEAR WHEEL 
AND PEOALS 


Q),M 

Kierownica doPC. 
Autocentrowanie, program¬ 
owanie czułości skrętu kierown¬ 
icy. 8 kierunkowy cyfrowy pad, 
programowanie drążka zmiany 
biegów i pedałów. 


Akcelerator graficzny APAC 
Voodoo 2 - 12 MB 



Instrukcja w języku polskim. Akcelerator 
posiada roczną gwarancję. Akceleratory 
dosMrczamy w ciągu 48 godzin. 

Do akceleratora dołączone jest demo 14 
gier w tym Ouake II i Forsaken 


KONSOLA SONY PLAYSTATION 



Wszystkie konsole objęte są roczną gwarancją 

UWAGA PROMOCJA! 

Zestaw 1 - 559 zł 

Konsola * joypad * karta pamięci * gra 

Zestaw 2 - 599 rł 

Konsola * doal shock 






































































w rm/ywistości 
Możemy zatem 
flraf slupu m꿬 
czyzn, Kobiet de¬ 
ble tllt) HUKI Zie¬ 
wanie ptzed ekra¬ 
nem rar/r| nam 
nie gioil 
Autorzy chlała 
się, żc trh naj 
nowsze -d/itnko 
Jest utiattym od¬ 
biciem rzeczy wi- 
sle| gry niestety 


mc... Autorzy pomyśleli i odpowiednio ,tlnv 
Ittroyil super sltoi pt*c<t ntaderphwymi Uuiz 
ntc lubiącymi przegr vwrx w całej grze mamy 
tli i dyspozycji tylko ty Ir super mirt/en Ile Jest 
setów, plus jttlrn wio cj Nwlutyrltim mówi 
my stanuwezc „nieC 

Ciekawie lozwUjzaitY |est MKrc najważttiey- 
szy demem w tenisin mlamwk k serwis 
Do* prosty w obsłudze ok- nie za Iwnl/ry da- 
«ty tno/liwost wybrania sil) i hiuwnku ntlr- 
rżenia flirstcly nie ma mowy o nadawaniu 
prtte jakieś rotacji ale nfe hfdtmy juz laty 


Zfota rybko, daj mi naprawdę wielkiego tenisa! 


a zwazywszy, 
jo ciektryon 


|Qpemlia InteraoUye 


impraseni meczu na 
le nie jest takie proste 
tam) nam wszcłhlp rn- 
ilnihow jakie występuj 


P 133 ló MB RAM 
Win 96/98 










Ora się. lecz bez 
rewelacji. 







































Chessmaster 6000 



CD 

m 



Bale: Bge-15. czarne: e6x!5, białe: Re1xe7, czarne: Bf8xe7, białe: c2-c4. Białe wynrywafc. 
Tak zakończył sie pewien pojedynek rozegrany w 1997 roku w Nowym Jorku. 

Gan Kasparow uznał 
wyższość Deep Bbn. 


odobno szachy są dyscypliną 

M sportową do nauki której na¬ 
pisano najwięcej podręczni¬ 
ków na święcie. Trudno się le¬ 
niu dziwie, biorąc pod uwagę 
ich liczącą grubo ponad tysiąc 
lat historię, jak też i wysiłek 
intelektualny wiążący się 
z doskonaleniem mistrzow¬ 
skich posunięć podczas kolej¬ 
nych spotkań. Zarazem szachy są grą o bar¬ 
dzo łatwych zasadach — każdy średnio roz¬ 
garnięty człowiek jest w stanie opanować 
reguły gry podczas kilkunastomlnutowej se¬ 
sji. Wygranie najprostszego choćby pojedyn¬ 
ku to jednak zupełnie inna sprawa. W tym 
przydatne będą właśnie wszelkiego rodzaju 
pomoce naukowe. 

CHESSMASTER 6000 początkującym służy 
do nauki gry w szachy, a zaawansowanym za¬ 
wodnikom — do doskonalenia umiejętności. 
Dla początkujących pizeznac zony jest po¬ 
ziom podstawowy, w którym przedsta¬ 
wione zostają zasady gry oraz pod¬ 
stawowe koncepcje przeprowa¬ 
dzania skutecznego ataku 
i równie efektywnej obrony. 

Nieco bardziej zaawan 
sowani gracze będą 
natomiast mogli do¬ 
skonalić swą taktykę 
podczas rozwiązywania 
kilkuset zadań przygotowa¬ 
nych pizez autorów gry. Warto 
przy tym zwrócić uwagę, te wszyst 
kie prezentowane podczas nauki przy¬ 
kłady okraszone są bogatym (i, co równic 
ważne, bardzo przystępnym) komentarzem. 
Komentarz dotyczy zarówno bieżącej sytuacji 
na szachownicy, jak też i zawiera omówienia 
najlepszych strategii jej rozwiązania. 

Oczywiście nauka nie ogranicza się do sa¬ 
mych tylko lekcji — wiadomo przecież, że 
człowiek najlepiej uczy się na swoich błędach, 
ftizapoznaniu sięz teorią, warto więc zmierzyć 
się z komputerowym przeciwnikiem. Dzięki 
dostępowi do wielu opcji konfiguracyjnych, 
można bez problemu ustawić pozkim jego 
sztucznej inteligencji tak, aby CPU nie 
zmiótł nas z ptans/y w pierwszych 
dziesięciu ruchach 
W doskonaleniu uniiejęt 
ności przydatny trędzie 
także system pomocy 
wykorzystywany 
podczas rozgrywki. 

Mamy tu do dyspozycji 
kilka stopni w spomagania 


gracza. Można więc na przykład włączyć pod¬ 
świetlenie na planszy wszystkich pól, które są 
w danej chwili „kryte" przez nasze figury. Moż¬ 
na rzecz jasna spytać komputera jaki ruch wy¬ 
konałby na naszym miejsc u. Opcja ta może być 
wzbogać ona proślrą o szy bką analizę sytuacji 
na szachownicy wraz z przedstawieniem naj¬ 
prawdopodobniejszych ruchów obu stron 
w ciągu kilku najbliższych kolejek. 

A co z tymi, którzy opanowali już szachowe 
ABC i zaczynają klecić pierwsze zdania? Takim 
enidytom z całą pewnością przydatna okaże 
się możliwość przeanalizowania 
przebogatych bibliotek 
umieszczonych w progra¬ 
mie. Pierwsza z nich 


obej¬ 
muje po¬ 
nad 2200 
otwarć mają¬ 
cych za zadanie 
zapewnić graczowi 
jak najszybsze przejęcie 
kontroli nad strategicznie 
ważnymi punktami pula gry. 
Natomiast druga biblio¬ 
teka obejmuje ponad 
27.000 historycz¬ 
nych pojedyn¬ 
ków, goto¬ 
wych do 
anali¬ 
zy 


s m i c z n a 
2001"). Nie 
wiem czy wiecie, ale 
stosowali oni otwarcie 
Ruy Lopez Moipiiy. 

CHESSMASTER 6000 jest 
naprawdę dobrym programem. 
Jeśli tylko ktoś zna język angielski, 
wyniesie zeń mnóstwo wiadomo¬ 
ści przydatnych pr/y szachow¬ 
nicy, wysoki poziom kompu¬ 
terowego przeciwnika 
pozwoli natomiast na 
przetrenowanie 
poznanej teorii 
w praktyce. 


r*j 


Konkretne partie można wyszukiwać tu we¬ 
dług kilkunastu kluczy — poza nazwiskiem 
zawodnika, wynikiem spotkania czy miejscem 
rozgrywki możemy na przykład sprawdzić, 
gdzie i kiedy doszło do konkretnego ustawie¬ 
nia ligur na szachownicy! Kolejna biblioteka, 
to 16 meczy rozegranych przez konsultanta 
programu. Josha Waitzkina, wraz z nagranymi 
jego komentarzami odnośnie każdego posu¬ 
nięcia. zarówno jego. jak też i przeciwnika. Na 
koniec wreszcie, możemy zapoznać się ze 
zbiorem kilkuset historycznych rozgrywek, 
stoczonych w latach 1790-2001. To nie po¬ 
myłka! Ostatnim z przedstawionych |x>jedyn- 
ków jest partyjka |»między superkompute¬ 
rem IIAL-9000 a kosmonautą fran¬ 
kiem Fbole. stoczona na orbicie 
Jowisza, na pokładzie statku Di- 
secwcry (w filmie „Odyseja ko- 




Mtiłdsc&p? 


Ml 


P90 10 MB hAM. ie MB 
na twardym dyskt 


No to koń 06 bije 13 
Szach i mat... 
































numer 12 .'Min 


_L 


rvj 





spaniały, wspaniały... aż dziw, że taki mało wygadany 


nadszedł ten dzień — najważ¬ 
niejszy w całej mojej dotychczasowej 
Karierze. Trybuny pełne są naszych 
wiernych Kibiców, przyjezdnych też nie 
brakuje. Teraz wystarczy już tylko wygrać. 

Przecież wszystko dokładnie obmyśliłem. 

Chociaż i tak zaszliśmy daleką w końcu to finał 
Pucharu Zdobywców l*ucharów. nareszcie na bo¬ 
isko wybiegają obie drużyny — tylko spokojnie, 
niebawem rozlega się sędziowski gwizdek — zaczyna 
się 90 minut nerwów i obgryzania paznokci... 

FA PREMIER LEAGUE FOOTBALL MAMAGER 99, naj¬ 
nowsza produkcja firmy EA SPORT5, to prawdziwy rarytas 
na scenie managerów piłkarskich, fozycja ta znacznie różni 
się od swoich konkurentów, fó pierwsze, łączy w sobie cechy 
standardowego managera z prawdziwą symulacją meczów pił¬ 
ki nożnej. Autorzy zapewne wyciągnęli wiele ze swojego pro¬ 
duktu pod tytułem FIFA. który podbija serca miłośników gier 
sportowych. Otóż każdy mecz rozgrywany w FAPLFM99 może¬ 
my oglądać z inteligentnych kamer umieszczonych na stadio¬ 
nie. Daje nam to możliwość dokładnej analizy gry każdego z za¬ 
wodników i zwiększa (o wiele!) miodność zabawy. Jest również 
tryb dwuwymiarowy, który (aczkolwiek gra 
w 2D wygląda bardzo prymitywnie) doskonale 
pozwala ujrzeć efekty ustalonej taktyki. 

Prawdziwą satysfakcję z zabawy daje dopiero 
wyregulowana niczym szwajcarski zegarek (nie 
mylić z ligą szwajcarską) drużyna — serce ro¬ 
śnie. kiedy nasza trzeć ioligowa SWAN5EA ogry¬ 
wa AR5ENAL. Jednak zanim dojdziemy do fina¬ 
łu jakiegokolwiek pucharu, musimy poznać zasady rzą 


obejmiemy ■radzenie. W ten sposób sami sobie ustalamy tylko 
poziom trudMci gry. ponieważ lepsze kluby od początku można so- 

mają rozbudowany stadion, wielu zagranicznych zawód- bie zamarzyć 
ników, no i przede wszystkim — pieniądze. Ib wpisa- Może wydawać 

niu własnego imienia i nazwiska przechodzimy do się to zbyt shorn- 
wtaściwcj gry. plikowanc. ale tylko 

Praca managera dzieli się rui dwie zasadni- z począiku. Kr kilku 
cze części: trenerstwo i zarządzanie flnansa- godzinarh gry okaże się 
mi. Ta pierwsza składa się z rzeczy Likith że opcji nigdy za wiele 
jak ustalanie: składu diużyny, formacji SZOegó) . zaim- 

taklyki. treningów, kapitanów druiy- pfenientowatl w PAPLFM99 wir 
ny. strzelców rzutów karnych itp. tualnych pracowników, którzy 
itd, Druga zaś obejmuje rozchody z ochotą przejmą część naszych obo- 
i przychody drużyny, czyli kun wiązków. Jednak należy pamiętać, It 

’ "'i' h i 1 1 '.idii czego się samemu porządnienie zrobi to 
spi/edaż gadżetów spoi będzie spartaczone, 

towych. ustalanie cen Żaden porządny manager piłkarski nie 

biletów przedłużanie obejdzie się bez masy wykiesów I statystyk, 

kontraktów z za- FAFLFM99 nic odstaje txi dawno ustalonych slan- 

wodnikami — po dardów. a nawet je przewyższa leden tu<h m> «ki 
prostu wszyst- i możemy prześledzić minione fakty. Wskazanie jakic- 

goś punktu na wykresie wyświetla liczbowi- dane wraz 
z opisem i dalą. Intuicyjne sterowanie 
działa na korzysz FAPLFM99. 

Dużą przyjemność sprawia wydawanie 
ciężko zarobionych pieniędzy na nowe .za¬ 
bawki' Okazji do pozbycia się nadmiaru • 
gotówki jest wiele. Ryczynając od wykupie- ’ 
nia piaw do jakiegoś zawodnika, przez roz¬ 
budowę trybun stadionu aż do budowa- 



■» I —, - J V *•< 

dzące grą i nauczyć się posługiwać wszystkimi opcjami, 
a jest ich naprawdę dużo. 

Na początek należy wybrać ligę w jakiej zamie¬ 
rzamy grać—angielską albo szkocką. Osobiście 
proponuję tę pierwszą, ponieważ przysparza 


dużo więcej zabawy i wymaga naprawdę po¬ 
rządnego kombinowania. Zależnie od na¬ 
szych upodobań, wybieramy słabszy 
bądź mixtiiejs7y klub. nad którym 


Jk | nla hoteli, pływalni, siłowni I wielu Innych, niezbędnych klubo¬ 
wi konstrukcji. Wszystkie tc inwestycje przynoszą wymierne 
korzyści. Na przykład prywatna klinika skraca rzas rekonwalescen¬ 
cji zawodników, a hotel przyciąga do naszego klubu światowe stawy 
jah również przyjezdnyc h kibiców 

Na wyróżnienie zasługuje możliwość sortowania zawartości wszystkich 


tabel występujących w grze. Opcja la jest szczególnie przydatna podczas sc- 
lekcji głównego składu, kiedy to chcemy wybrać najlepszych zawodników. Na 
pier wszy rzut oka sortowanie nie wydaje się Jakąkolwiek ekstrawagancją jednak 
w PAFLPM99 wszyslhic tabeli- można sortować według dowolnej liczby kluczy. Na 



























* I s 



przykład. odnalezienie najszybszego Strzelca 
w drużynie wymaga zaledwie dwóch kliknięć 
myszką. Prostota obstugi gry jest sporym atu¬ 
tem. dzięki czemu nawet mniej rozumni przed¬ 
stawiciele gatunku ludzkiego będą mogli spo¬ 
kojnie zagrać w FAPLFM99. 

FAPLFM99 to jeden z największych pożeraczy 
czasu wśród gier. Kozcgranie jednego pełnego 
sezonu trwa mniej więcej 15-20 godzin. Jeśli 
zaczniesz zabawę z 3 dywizji (tak się to fachowo 
nazywa w Anglii) i będziesz miał ambicję do¬ 
stać się na szczyt Premier Leaguc. to zaj¬ 
mie ci to minimum 50 godzin. Oczywi¬ 
ście. gra sama w sobie nie ma końca. 
Fb zdobyciu wszystkich pucharów 
i nagród zawsze możemy zmie¬ 
nić klub i zacząć zabawę od 
początku. 

Oprawa grafia na 
to istne arcydzieło. 
Wszystkie tabe¬ 
le. opcje, 
przetącz- 



konanc zostały z ogromną precyzją. Doskonale 
wyważenie pomiędzy wodotryskami, a mnogo¬ 
ścią informacji na ekranie daje efekt przejrzysto¬ 
ści i pozwala na łatwe przyswajanie danych. 
W nagrodę za zdobyte puchary. FAFLFM99 raczy 
nas bardzo ładnie wykonanymi animacjami. 
Z ciekawostek: w grze zastosowano .Virtua! Sta¬ 
dium system", dzięki którym wszelkie zmiany 
naszego stadionu zostaną uwzględnione pod¬ 
czas meczu. 

najsłabszym punktem rAPLf'M99 jest 
udźwiękowienie. Komentator wciąż klepie te sa¬ 
me teksty szkoda że nie potrafi podać jakiejś in¬ 
formacji na kilka sposobów. Brakuje sielanko¬ 
wych śpiewów kibiców, jak: .ola, ola. ola strzel¬ 
cie piiiii gola" albo .trójka do zera trafiła 
SWAMSEA frajera". Zawsze to raźniej, kiedy na¬ 
si przeciwnicy są obrzucani obelgami, 
szczególnie wtedy, kiedy wynik meczu nie 
Jest na naszą korzyść. A 

FAPI.FM99 to perełka jakich mało. jfl 
Trudno doszukać się w tej grze wad 
— jedyne, które odnalazłem, to ^A 
brak wykazu zmian statystyk 
graczy, albo chociażby możli¬ 
wości drukowania parame¬ 
trów zawodników. Druga i 
i ostatnia, to dosyć A 
długie czasy oczeki- Jm 



wania pomiędzy 
meczem a fazą 
ustawień. Ma 
P233 z 32 
MB RAM A 


FAPI.FM99 
każe nam cze¬ 
kać około pół mi- Ł 
nuty na załadowanie 
meczu Jednak cierpliwi 
zostaną sowicie nagrodzeni 
2 pewnością zawsze można zrobić 
doskonalszą i jeszcze bardziej rozbu¬ 
dowaną grę. ale FAPLFM99 jako manager 
piłkarski speinll wszystkie moje oczekiwania 
Ma koniec pozostaje mi jedynie iyezyć auloruin 
i graczom: oby tak dalej. • 



B E C f H ZJE \ 






























































RECENZJE 


fiMDM ilfi m 


Football, nie soccer 






ohn Maddenjest niekwestiono¬ 
wanym mistrzem wśród amery- 
kańskich komentatorów s|iot- 
towych. Niektórzy twierdzą, że 
nikt na całym świecie nie wie 
więcej na temat Futbolu amery¬ 
kańskiego niż on nic więc 
dziwnego, że to właśnie z Mad- 
denem nawiązała kilka lat temu 
współpracę firma Electronic Arts — takie na¬ 
zwisko powinno zwielokrotnić zyski zc sprze¬ 
daży kolejnych edycji ich wersji futbolu. Oto 
i nadszedł czas na MADDEN MFL 99. 

Gry sportowe ostatnimi czasy coraz bar¬ 
dziej się rozrastają, nawet taka. wydawałoby 
się. mato wyrafinowana graficznie zabawa 
jak szachy nie mieści się już na jednej płyt¬ 
ce:) Także i DPI. 99 zostało upchnięte na dwu 
cedekath. na pierwszym z nich znajdziemy 
właściwą grę. Drugi natomiast, to prawdziwa 





skarbnica wiedzy, zarówno dla początkują¬ 
cych futbollstów, jak też i dla starych wyja¬ 
daczy. Jest po brzegi wypełniony wypowie¬ 
dziami Johna Maddena na najróżniejsze inte¬ 
resujące nas tematy. Można tu na przykład 
znaleźć krótką historię poszczególnych klu¬ 
bów UHL, analizy zespołów na początku se¬ 
zonu 1999. czy też wykłady na temat najpo¬ 
pularniejszych taktyk i formacji spotykanych 
na futbolowych stadionach. 

Jak należy się spodziewać po tył ule nale¬ 
żącym do serii EA SPORTS, do naszej dyspo¬ 
zycji zostało oddanych sporo metod rozgry¬ 
wania meczów. Przede wszystkim oczywiśc ie 


można potreno¬ 
wać albo roze¬ 
grać spotkanie 
towarzyskie. Kr¬ 
za tym dostępne 
są także mecze 
z sezonu 1999, 
a jeżeli komuś 
nic podobają się 
oficjalne, ustalo¬ 
ne przez NFL ter¬ 
minarze rozgry¬ 
wek. to zawsze może rozstawić drożyny we¬ 
dług własnego uznania. 

Jeśli natomiast ktoś lepiej niż na boisku 
czuje się za biurkiem, to może wziąć karierę 
zespołu w swe sprawne ręce biznesmena i za¬ 
miast rui prozaicznym wyborze strategii me¬ 
czu. skupić się na transferach zawodników, 
ustalaniu premii za wygraną i innymi opcjami 
dostępnymi 
w trybie mene¬ 
dżerskim. 

Ciekawym ele¬ 
mentem jest, jak 
to zwykle w fut¬ 
bolu amerykań¬ 
skim bywa, sys¬ 
tem sterowania 
grą. Jeśli ktoś 
z was uważał 
skróty klawiatu¬ 
rowe używane 
w mordobiciach 
za skomplikowa¬ 
ne, to zapraszam 
właśnie tu. Do 
opanowania jest 
ni mniej, ni wię¬ 
cej. tylko 36 kla¬ 
wiszy! Wstrzą¬ 
śnięci? Spokoj¬ 
nie! W gruncie 
rzeczy jest ich .zaledwie" 12, jednakże osiem 
z nich, w zależności od tego. jakim zawodni¬ 
kiem właśnie sterujemy (tzn. czy właśnie on 
biegnie, tąpie pitkę czy też Jest quarterbac- 
kiem), zmienia swoją funkcję. Mogę zagwa¬ 


rantować, że — przynajmniej na początku — 
większość z was będzie ze zdumieniem wpa¬ 
trywała się w rezultaty swej radosnej działal¬ 
ności za klawiaturą. Gracze będą robili 
wszystko, tylko nie to czego od nich wymaga¬ 
my, Hic pozostaje więc nic innego, jak tylko 
próbować, próbować i jeszcze raz ćwiczyć, Rj 
pewnym czasie powinno (choć wcale nie mu¬ 
si:) być lepiej. 

Załóżmy jednak, że już wybraliśmy odpo¬ 
wiedni tryb gry, przebrnęliśmy przez kolejne 
ekrany konfiguracji i wreszcie stajemy na bo¬ 
isku. Jeśli nic graliście nigdy wcześniej w fut¬ 
bol amerykański, to nic liczcie na szybkie 
sukcesy. Przede wszystkim, należy zapoznać 
się z zasadami tej nieco jednak egzotycznej 
gry (zainteresowanych odsyłam do recenzji 
NFL UAMEDAY '991, następnie przyzwyczaić 
się do niecodziennego sterowania i... Rj pew¬ 
nym czasie zaczyna przynosić to pewne rezul¬ 
taty! No, może nieco przesadzam — na po¬ 
czątku za sttkees można uznać niedopuszcze¬ 
nie do wygranej przeciwnika przynajmniej w 6 
podejściach:) Zaręczam jednak, że po pew¬ 
nym czasie można opanować tę grę, a wtedy 
zacznie się ona podobać. Nie da się ukryć — 
jak pozostałe tytuły należące do serii EA 
SPORTS, także i MADDEN 99 prezentuje wy¬ 
soki poziom, zarówno pod względem graficz¬ 
nym (może poza trybem softwarowym), jak 
też jeśli idzie o elastyczność interfejsu użyt¬ 
kownika oraz o przy jemność wynikającą z gry. 
Kto lubi (a przede wszystkim rozumie) tę za¬ 
morską odmianę futbolu — temu MADDEN 
NFL 99 gorąco polecam. % 


--— i—2 


Herami 






































































♦ 





PflOOUCTIONS LTD 


Wraz z grą Populous™ 
narodził się symulator 
boskości. Teraz Bullfrog 
daje Ci moc kształtowania 
lądu na przepięknej, 
trójwymiarowej, 
obracającej się planecie. 
Uwierzysz, gdy zajrzysz na 
www.populous.net 



POLSKA WERSJA JĘZYKOWA 


PC CD ROM 

www.bullfrog.co.uk 

www.populous.ool 


IPS Computer Group 
02 914 Warszawa, ul. Okręino 3 
lei. (22) 442 27 44. fax (22) 442 27 49 
www.ipscg.waw.pl 


irs 

COMPUTER 

GROUP 


c fclfrog Ud 8u*wn «raikw fcOnię14 aukjfrt uzwrapM npHMwyfNfrm l.illioj Midlam LU) w VmnR Qa*MOB*rti ani r*ftk tn,»ł R..^ ,0*10^ ftwpfW i-ew, utfrt««M« 












FHmnul 21 Jsuinu R set 



I 


merykańskie wymyty .sportowe, po/a kilkoma wy¬ 
jątkami, przeważnie dość dobrze funkcjonują na 
rynkach światowych. W przeciwieństwie Jednak do 
koszykówki czy hokeja, wyścigi NASCAR są po na¬ 
szej stronie oceanu praktycznie w ogóle nieznane, 
nie ma się czemu dziwić — dtugic, nudne I wszyst¬ 
kie zakręty są w lewo. No, prawie wszystkie.., 
Pięćsetkonne potwory z karoserią wykonaną 
,_ w całości z tworzy wa sztucznego osiągają na owal¬ 

nych torach prędkości dochodzące do 300 km/h. 
Próżno doszukiwać się w ich kształtach podobieństwa do którejkol¬ 
wiek ze znanych marek — te bolidy są jedyne w swoim rodzaju. Bar¬ 
dzo długie, zawieszone pięć centymetrów nad asfaltem, z charakte¬ 
rystycznymi wspornikami dzielącymi przednią szybę. 

Papyrus słynie z realistycznych symulatorów jazdy. Niedości¬ 
gnionym wzo¬ 
rem w tej kale- 

gorii (mówię to ^ te —. 

już po ukazaniu 7f 

się PIR52) Jest \ ^ _ ■ 

ich GRAND 
PRIX I.EGENDS, 
gra miesiąca i 

w listopadzie. 

Kiedy NASCAR I■ | 

KAf.ING 2 (do- ^B i 

datkiem do tej ^B^^ 
właśnie gry jest • * 

NASCAR 1999 I A flB Qk 

EDITION) trafił U WW ^ 

w spocone dto- I . « < « —ę— , <GpQjy 

nie symulantów I L L £ c? a! 
w grudniu 1996 I - 

roku, zachwy¬ 
tom nic było końca. .Najlepszy", .hiperrealistyczny", „najtrud¬ 
niejszy" — takimi epitetami obrzucano symulację wydaną przez 
Sierrę. Od tego czasu model fizyczny zdążył się już mocno zesta¬ 
rzeć. choć nadal szybka jazda sprawia wiele kłopotów wirtualnym 
mistrzom kierownicy. Trening w GRAND PRIX I.EGENDS spowodo¬ 
wał. że kwadrans po pierwszym kontakcie z maszyną wykrę¬ 
całem identyczne czasy jak przeciwnicy jadący na 100% swo¬ 
ich możliwości. Dopiero po przestawieniu tej wartości na ^ 
120% (więcej już nie można), poi żulem się jak kierowca 
drugiej ligi — co dziesięć okrążeń bytem dublowany. |])VI 

Prawie wszystkie z około trzydziesto dostępnych w grze 
torów ta niestety, owale. Jazda na dystansie kilkuset mil w kół¬ 
ko jest potwornie wyczerpująca psychic znie. Chociaż małe błę¬ 
dy nie mają tutaj tak poważnych konsekwencji jak w GPL. trze¬ 


ba przez cały czas starać się być maksymalnie skoncentro¬ 
wanym. W innym wypadku spotkanie z betonową ścianą 
będzie nieuniknione. Jak się koikzy taka przygoda nie mu¬ 
szę chyba tłumaczyć... 

Garaż jest stosunkowo skromny, a ilość ustawień, 
w których można pogrzebać, bardzo ograniczona. Na uwa¬ 
gę zasługuje przede wszystkim kąt nachylenia kól. który 
jest pierwszą rzeczą na jaką trzeba zwrócić uwagę podczas 
jazd testowych. Opony muszą być równomiernie nagrzane 
na zewnątrz, wewnątrz i w środku bieżnika. Niektóre owa¬ 
le wymagają zwiększenia kąta tylnego spojlera w celu uzy¬ 
skania dodatkowego docisku — mąją po prostu stabiej 
profilowane zakręty. 

Upodobania amerykańskich fanów sportu motorowego 
budzą moje głębokie zdziwienie. Kilka miesięcy temu po 
raz pierwszy zolwczyłcm .imprezę towarzyszącą' NASCAR 
— wyścig pólciężarówck (pickupów). Do czego to do¬ 
szło... Niedługo osobne mistrzostwa świata będą mieli 
kierowcy tirów dwunasto- i szcsnastokołowych. Zwario¬ 
wane ciężarówki rzeczywiście prowadzą się nieco inaczej, 
choć i tak są szybsze od wszystkiego, czym 90% z nas kie¬ 
dykolwiek podróżowała Przestawienie się ze stosunkowo 


Detail Shop 

■POREEEJ 


BFIEnEJnETJEB 



Q & 


'*'»'♦'» 
e- Ł. fi. Ł a. 


fffi m 


^^^^^Jnd«ibod^jnojj^u«^hopini0o<^fc«uo«l^*av^ReUirn 

zwrotnego samochodu NASCAR na wolowatego picku- 
pa zajmuje trochę czasu. 

Jako dodatek do NASCAR 2. gra przeznaczona jest 
dla ludzi posiadających już oryginał. Dostaną oni więcej 
tego samega dobrego towaru. Jeżeli nic macie starego 
NASCAR lub gra się wam nie podobała, zapomnijcie 
o wersji .przyszłorocznej". Przecież obok na półce skle¬ 
powej stoją takie perełki, jak GRAND PRIX LEGENDS 
I MONACO GRAND PRIX. klóre powinien mieć każdy po¬ 
ważny komputerowy kierowca. 



Sffw 






MAGRfllA: 


0 



* v ff>» 


Wkoło, Macieju, 
dookoła. Wojtek... 


m 









niekiedy trudno jest utrzymać poziom lotu, za to łatwo stra¬ 
cić wrogą z celownika. Zbyt wysoki to realizmjak na shooter... 

Helikopter może być wyposażony w maksymalnie cztery ro¬ 
dzaje broni naraz: dwa boczne karabiny (obsługiwane oddziel¬ 
nymi klawiszami, czasami dostępny jest tylko jeden), jedna 
wyrzutnia granatów, wyrzutnia rakiet i ewentualnie cięższy 
karabin maszynowy. Punkt, w który trafi pocisk po wystrzele¬ 
niu. zaznaczony jest na podłożu w postaci krzyżyka (karabin), 
kwadratu (rakiety) lub kotka (granaty). Teren pagórkowaty 
obejmuje więcej niż 50% powierzchni lokacji, więc punkt ce¬ 
lownika .ślizga się* ciągle po ziemi, raz jest bliżej, raz dalej... 
Oo celowania trzeba się przyzwyczaić. 

Mimo tych utrudnień, w M.I.A. gra się łatwo i przyjemnie. 
Specjalny kompas prowadzi nas do celu. mapa jest czytelna, 
a uszy pieści przyjemny turkot wirnika. W tle przygrywa mu¬ 
zyka. czuje się klimat wojny w Wietnamie. 

Do oblatania mamy 26 misji osadzonych w różnych scene¬ 
riach. Dżungla, wioski Wietnamczyków, miasta i tereny pustyn¬ 
ne. Grafika w M.IA stoi na najwyższym poziomie. Za luksus 


( 



Piąłeś się w górę szybciej niż jakikolwiek 


zić się w akcji 


inny pilot. Opanowafeś techniki latania 
wszelkimi modelami helikopterów. Zali- 


ietnam, lata 1965-1975, czas wojny, okrutnej rzezi. Ty, jako 
teoretycznie najlepszy z najlepszych pilot śmigłowca, zostajesz 
wysiany w sarn śr<xlek wojny. To twój pierwszy test —jeśli ob¬ 
lejesz. zginiesz Twoje zadania są prosie. Katowanie żołnierzy 
zaginionych w akcji (M.I.A.I. eskortowanie zaopatrzenia i eks 
terminacja wroga. 

M.I A. należy do bardzo eksploatowanego na konsolach i au- 
|[ornatach gatunku gier Arcade Style 3D Itelicopter Shooter. 

Oznacza to grę zręcznościową, osadzoną w środowisku trójwy¬ 
miarowym. w której główną rolę odgrywa uzbrojony po zęby helikopter. 

helikopter jest bardzo .elastycznym' narzędziem eksterminacji — roz¬ 
wija dużą prędkość w ucieczce lub pogoni, ale może również zawisać 
w powietrzu i robiąc uniki ostrzeliwać wroga. Myślę, że to właśnie zdecy¬ 
dowało o popularności helikoptera w grach zręcznościowych. 
W M.I.A. nrarny możliwość latania aż pięcioma modelanri helikopterów 
z okresu wojny w Wietnamie: AM-1 COBRA, OH-fi LOACH, UH—I GUM- 
Słllt: AU1-17A GUHSHIP i A-37 DRAGONU*. 

Gra Jest czystą zręcznościówką pozbawioną klawiszcrłogii charaktery 
stycznej dla symulatora, Męllhoptefoglą¬ 
damy od tylu a teren gry w jrelnym trój wy- 


grafic zny trzeba niestety słono zaptacić. Nie procesor jest tu 
ważny (166MHz spokojnie wystarcza), tylko pamięć KAM. któ¬ 
rej powinno być co najmniej 32MB (przy 16MB strasznie czka 
i mieli dyskiem) i oczywiście ok. 50OMB przestrzeni dyskowej 
do pełnej instalacji, bo inaczej gra doczytuje się z CeDeka. 

Od razu powiem, że gra bez akceleratora 3D tp przy¬ 
jemności z grania wszystko wtedy skacze i się zacina, a ja- 
hosć grafiki jest latalna. Dostępne tryby graficzne to 
512x384, 640x480 i 800x600. W najwyższej rozdzielczości 
ntożtta grać swobodnie dopiero gdy posiadamy Voodoo Z, 
szybki procek i duuużo KAM. 

DMA jest grą dobrą i wykonaną bardzo solidnie Serritiz 

nie poteiam M.IA 
każdemu graczowi 
pragnąc emu po¬ 
czuć się jak wesoły 
Śmiglowi .i 
Iminie Mili 
lanatycy 


czyics wszystkie symulatory. Czas spraw 


RECENZJE 
































numer 12 irWrMIM 





W roku 1084 .szalony terrorysta Bernie 
Berchson spuścił na USA bombę atomo¬ 
wą, zabijając 50 tysięcy ludzi. FBI rozpo¬ 
częto największe śledztwo w swojej histo¬ 
rii, W dwa lata po wybuchu agent Hop¬ 
kins zlapat Bercksona, ale ten, po 
dwukrotnym przetrzymaniu egzekucji na 
krześle elektrycznym, zbiegi z więzienia. 
Hi kilku długich latach informatorzy FBI 
donieśli, że Bemie zbiera nową bandę 
i planuje coś naprawdę dużego. Do jego 
schwytania oddelegowany zostaje oczy¬ 
wiście agent Hopkins. 

Rx /ąthowy zamysł autorów byt taki. 
aby stworzyć grę wyjątkowo brutalną. 
Wymyślne sceny mordów, hektolitry krwi 


na ekranie — to miały być jej .zalety", 
przyciągające potencjalnych nabywców. 
Himyst ściągnięty z mordobić, a zwłasz¬ 
cza z serii MORTAL KOM BAT. mlal spore 
szanse chwycić. A jednak, dystrybutorzy 
z wielu krajów stwierdzili, że gry prze¬ 
siąkniętej przemocą sprzedawać nie będą 
i wymusili tym samym jej złagodzenie. 
W len sposób powstały dwie wersje gry: 
Gore i MoGore. Różnią się one w zasadzie 
tylko tym. że w MoGore, która sprzedawa¬ 


jątkowo... szcze¬ 
gólnymi okaza¬ 
mi. 

To, co mnie 
najbardziej w tej 
grze urzekło, 
oprócz gtosów 
Gajosa i Fron- 
c/ewskiego 
rzecz jasna, to 
kapitalne zagad- 


< m 


na jest m.in. w Iblsce. po prostu wycięto co 
brutalniejszc scenki animowane. I dobrze, bo 
zapewniam, że widok rysunkowego mózgu 
uderzającego w ścianę razem l gałką oc zną 
kasjera banku to nic ciekawego, ttrwiem wię¬ 
cej: ohyda! Agresywny klimat gry został zaś 
zachowany (może nawet 
w ciągle zbyt dużym stopniu), 
gdyż nie zostaty zinodyfiko- 
wane zdjęcia kolejnych tru¬ 
pów. Hajciekawiej wygląda 
zdjęcie nieboszczki zawieszo¬ 
nej na wielkim haku. Chyba 
nie pomylę się zbytnio, jeśli 
powiem, że rysownicy (Thierry Segur. Masin 
Sandro i inni), którzy pracowali nad HOPKINS 
FBI, to ludzie umy¬ 
słowo chorzy, któ¬ 
rych należy omijać 
z daleka. Tak to już 
jest. że artyści 
miewają różne, 
niezbyt normalne, 
wizje, ale ci Fran¬ 
cuzi są chyba wy¬ 


ki. Są naprawdę ciekawie zaplanowane, prze¬ 
myślane i dają dużo satysfakcji przy rozwiązy¬ 
waniu. Mi najbardziej spodobał się moment, 
kiedy należało zapalić światło w łazience Sa¬ 
manty. Otwieramy szafkę z bezpiecznikami 
i okazuje się. ie jeden z nich jest przepalony. 

Skąd go wziąć? Odpo¬ 
wiedzi na to pytanie nale¬ 
żało oczywiście poszukać 
w serialach detektywi¬ 
stycznych, jakich w Ibl- 
sacie i innych stacjach 
telewizyjnych jest obec¬ 
nie bez liku, bądź też 
ewentualnie w filmach o Mac(tyverze. Oczywi¬ 
ście, należy zjeść gumę do żucia, a aluminio¬ 
wym opakowaniem zamknąć obwód elek¬ 
tryczny. Gotowe! Takich rozwiązań, zaczerp¬ 
niętych z filmów, jest w grze dużo więcej. 
Wszystkie one mają pomóc graczom wczitć 
się w rolę detektywa. Proszę się więc nie de¬ 
nerwować. że czasem trzeba przeszukać 
wszystkie sprzęty w danym pomieszczeniu 
— taka już dola tropiciela przestępców. 
Wiem, że spora część graczy nie lubi takiego 


b a m s e \ 


























■nJ*r. A(ia- 
rac i nadać Im 
Mdło ltVvi|i(7 
prrli<iMfP^^ 


słyszfcć) 


lecenia (idź, zabierz, szukaj itd.) napisane są 
tak małymi literkami, że trzeba niemal przy¬ 
tulać się do monitora, żeby je odcyfrować. 
Trochę, przesadzam, by ukazać powagę sytu¬ 
acji. ale wierzcie mi. że dla osób. które dyspo¬ 
nują słabym wzrokiem i niedużym monitorem 
to może być twardy 
orzech do zgryzienia. 

Zostawmy te wady 
i przejdźmy do czegoś 
znacznie przyjemniejsze¬ 
go, mianowicie do lokali¬ 
zacji gry. Z zapowiedzi 
i reklam HOPKINS TUI, ja¬ 
kie od dłuższego czasu 
pojawiały się w prasie wy¬ 
nikała że właśnie to bę¬ 
dzie największą zaletą 
gry. Tym bardziej, że w ro¬ 
lę Hopkinsa wcielił się Ja¬ 
nusz Gajos, a glos ko¬ 
mendanta FBI podlożyt 
Plot! Fronczewski. Obaj 
spisali się naprawdę 
świetnie, a Gajosowi na¬ 
leży się jakiś Oscar, Nobel 
czy coś w tym stylu. O ile 
Fronczewski miał niedu¬ 
żo kwestii, i to nietrud¬ 
nych — chyba każdy wie, 
jakim tonem powiedzieć 
podwładnemu .Już tu nie 
pracujesz!" albo przeczy¬ 
tać historyjkę o wybuc hu 


ra z narzeczoną Dorotą (hotecką. Razem 
z instrukcją przetlumai zono około 150 
stron tekstu. Tłumaczenie postało wyko¬ 
nane .z jajem", dodano kilka zabawnych 
zdań, które rozśmieszą tylko nas lóla- 
ków (na przykład w napadniętym banku 
w amerykańskiej metropolii jako pierw¬ 
sza pojawia się kamera... o matko! Tele¬ 
wizji fblskiejlłł). 

Skoro już jesteśmy przy oprawie dźwię¬ 
kowej, to nie s|*>sób nie wspomnieć 
o wspaniałych podkładach. To jedne 
z najsłynniejszych [u/Aojów. jakich słu¬ 
chano i przy jakich bawiono się w latach 
‘60: .1 can t contiol myself oraz .Lost 
girl' zespołu The Troggs -Tahacco ioad* 
kapeli The Blues Magoos I .Feclin' alri- 
ght" Karę Earth. 

Nieczęsto zdarza.ńam się pograć 
w grę z tak c iekawą fabułą i tak profe¬ 
sjonalnie spolszczoną. Może opffiwa 
graficzna nie zachwy¬ 
ca ale HOPKINS FBI 
zasługuje na wysoką 
notę. Jeżeli ktoś ma 
jeszc ze jakieś wąt¬ 
pliwości, proszę 

spojrzeć na cenę. 

6!) PI.N... % 


r>4 


bomby atomowej — o tyle Gajos mlal naprawdę 
ciężkie zadanie: dziesiątki wyrwanych z kontekstu 
kwestii, w ogóle z sobą nie powiązanych, często 
nalnyc h jak .nic tu nie ma" czy .strasznie śi 
jos potrafił je wszystkie prawidłowo zaintonJ 


Kule 


P ! 33 IW MB RAM 


Gajos kosi 


rrlftW *»* 


odpowiednią nutę emocjonalną. Fajnie wy 
puszczenie jego głosu przez megafon przy 
z terrorystami w banku. Mnie zwalał n \ syti 
chwała! smak gumy do żucia wyraźllc dale 
miał ją w ustach, kiedy mówił. 

Oprócz Janusza Gajosa i Piotra FrorŁewskiego wystąpi¬ 
ła jeszcze szóstka aktorek i aktorów, wlym Kadoslaw ftrzu- 


momentami bezmyślnego jeżdżenia myszką 
po ekranie. To zresztą jedna z większych wad 
tej gry. Uspokoję was jednak: nie jest to na 
szczęście pościg z pojedynczymi pikselami, 
a jedynie szczegółowe hadanie wszystkich wi¬ 
docznych przedmiotów. 

Ciekawym urozmaiceniem są dwie mini- 
gierki. którymi można się pobawić podczas 
ścigania Berniego. Pierwsza, to stary dobry 
AKKANOID, zainstalowany w komputerze 
Hopkinsa — zupełnie nieobowiązkowa, tylko 
dla maniaków Druga, która właściwie jest 
nieodłącznym elementem HOPKINS FBI, to 
3D shooter przypominający pradawnego 
WOl.EENSTEIN 3D. Sterując Hopkinsem, 
a potem także jego panienką, musisz prze¬ 
brnąć przez podwodną bazę Berniego, w któ¬ 
rej roi się od strażników z karabinami. Na 
szczęście amunicji jest nieskończenie wiele, 
a żeby dać się zabić, trzeba zażywać otów na¬ 
prawdę długo, i to w megadawkach. 

Największe zastrzeżenia można mleć do 
oprawy graficznej HOPKINS FBI. Gra wygląda 
na co najmniej archaiczną — niezbyt koloro¬ 
we lokacje (na może oprócz Niebios) widzia¬ 
ne z perspektywy trzeciej osoby, postacie po¬ 
ruszają się sztywno jakby miaty kije zamiast 
kręgosłupa i nóg. Nieco lepiej na tym lic 
przedstawiają się animowane, a czasem też 
renderowane filmiki oraz zbliżenia twarzy mó¬ 
wiących bohaterów. ..Wizualne" zastrzeżenia 
można mieć także do sterownika, który gene¬ 
ralnie jest w porządku — intuicyjny po- 
Intnclick. jahich widzieliśmy już niemało. 
Kursor myszy składa się zc strzałki i komen¬ 
dy, którą możemy zmieniać po najechaniu na 
jakiś przedmiot. I tu pojawia się problem: po¬ 

















































Ma początek, matę sprostowanie wieści z października. Oświadczam że 
OD.T. nic ma nic wspólnego z RE-LOADED ani w ogóle z Ideą jej podob¬ 
nych gier. Fb dłuższej sesji wychodzi na jaw, że to, co z początku wy¬ 
dawało się być efektowną strzeianką, jest w praktyce niezwykle 
złożoną, długą i straszliwie wyczerpującą grą labiryntową. Mó¬ 
wiąc najkrócej. O.D.T. należy wstawić na półkę gdzieś obok 
serii TOMB RAIDER. 




Przede wszystkim, należy zaznaczyć, że OD.T. jest 
grą bardzo trudną. Jak na platformówkę z elementami 
aclion adventure przystało, wiele jest skakania po wą¬ 





skich pólkach, uciekania przed ogromnymi 
wrogami, szaleńczych biegów wąskimi kory¬ 
tarzami lecz równie dużo jest kombinowania 
oraz kopania, bicia i strzelania do wszystkie¬ 
go. co ma broń. Co ciekawe, wszystko to dzie¬ 
je się praktycznie naraz. Musisz uciec przed 
następującymi po sobie eksplozjami, skakać 
po sypiących się ze starości pólkach, aby 
wreszcie zmierzyć się z uzbrojonym po zęby 
/akapiorem. Ora jest bardzo szybka i nie po¬ 




zostawia użytkownikowi wiele czasu do na¬ 
mysłu. Obok sprytnie opracowanych zaga¬ 
dek pojawiają się sytuacje wymagające więcej 
szczęścia niż pomyślunku I na tym właśnie 
połega urok OD.T. Szybka akcja, wybuchy 
i ciągła egzystencja na krawędzi. 

A gracz mitsi to po prostu... przeżyć. 

Jak się okazuje — bardzo szybko zresztą 
— taktyka bezmyślnego parcia naprzód nie 
jest zbyt optac alna. Bardzo c zęsto, ile wymie¬ 
rzony skok kończy się upadkiem w bezdenną 
przepaść, zaś atakowanie w zły sposób — wi¬ 
dowiskową śmiercią. Program podzielony ro¬ 
siał na dziesięć poziomów, z których każdy 
dzieli się na kilka sektorów. Jak ło zwykle 
w lego typu grach bywa. z czasem wszystko 
zdaje się iść Jak po grudzie. Przeciwników Jest 
coraz więcej, amunicji za mało, zaś przepa¬ 
ście nazbyt szerokie i straszne Mie przejmuj 
się jednak: już pierwszy poziom powinien na¬ 
uczyć cię kilku zachowań które (teoretycz¬ 
nie) zapewniają przeżycie. Oczywiście, ukoń¬ 
czenie pierwszego poziomu to I tak niemały 
problem, ale w ostatnich epizodar h O.D.T. na¬ 
wet nie będziesz o trudnych początkach pa¬ 
miętał. Tak czy inaczej, powodzenia. 


W O.D.T. przyjdzie ci wcielić się 
w podniebnego marynarza, służąc e- 
go na pokładzie napędzanego magią 
sterowca. Mautlllusa. W wyniku wy¬ 
jątkowo niesprzyjających warunków 


* 













nych po zęby mutan¬ 
tów, roboty wartowni¬ 
cze, pająki, wielkich 
rzezników, znowu mu¬ 
tanty:.. I tak dalej Nie¬ 
odmiennie jednak, 
wszyscy oni clę niena¬ 
widzą, Z całego serca. 

Przez ten pełen nie- 
godziwości świat bę¬ 
dziesz mógł przejść 
w kilku postaciach. 
Mamy tu szybką 
i zwinną rudą panią, 
powolnego, acz silne¬ 
go draba, słabego fi¬ 
zycznie, lecz mądrego 
maga oraz żołnierza, 
który stanowi kwinte¬ 
sencję wymienionych 
wyżej postaci, (to 
wklepaniu tajnych ko¬ 
dów zaś. do dyspozycji grac za postawione zo¬ 
staną jeszcze dwie. ukryte dotąd, postaci — 
niebieskowlosa (groant. ) Sophia oraz mutant 
Karma. Oboje są nieco bardziej uzdolnieni od 
.zwykłych' bohaterów, dzięki czemu gra się 
nimi nieco lepiej. 

Każdy bohater ma indywidualne cechy, 
podlegające modyfikacji. Częste używanie 
broni spowoduje, że postać będzie się nią 
sprawniej posługiwała, zaś rzucanie czarów 
wypracuje u bohatera mniejsze zużycie ener¬ 
gii mana, potrzebnej do użycia zaklęcia. Fbza 
tym. każda postać ma współczynnik doświad¬ 
czenia. które — im większe, tym bardziej — 
pozwala na wykonywanie nowych czynności, 
na sprawniejsze działanie uy nawet na rzuce¬ 
nie złożonego zaklęcia. Mimo to nie zapomi¬ 
naj, że najwięcej zależy od gracza. To ty mu¬ 
sisz pokierować postacią tak, aby nie wpadła 
ona na ścianę ognia, przeskoczyła wielką roz- 




atmosferycznych, twój środek loko¬ 
mocji ulegnie Irardzo skomplikowanej 
awarii i — koniec końców — runie na 
ziemię. O ile przeżycie wypadku zdaje się 
być niemałym osiągnięciem, tyle rzeczy¬ 
wistość zaczyna coraz bardziej przerażać. 
Kapitan statku wysyła clę w misję zdoby¬ 
cia kilku części, niezbędnych do naprawy 
statku. I tu zaczynają się schody. Okazu¬ 
je się. że rozbiliście się na jakimś dziw 
nym archipelagu unoszących się w po¬ 
wietrzu wysp. któryrh to wysp mieszkań¬ 
cy są wyjątkowo nieprzychylnie 
nastawieni do obcych. Z czasem wyjdzie 
na jaw. że rozbiliście się w najgorszym 
z możliwych miejsc — na dachu psychodelicz¬ 
nej świątyni wyznawców pewnego wyjątkowo 
niemiłego boga. Dlaczego psychodelicz¬ 
na? Odjwwiem pytaniem: czy widziałeś 
kiedyś świątynię, mającą kilkadziesiąt 
kondygnacji, na których znajdują się 
między innymi kuchnie, warsztaty, sale 
tortur, parki (uhmi oraz baseny? Ja też 
nie. Napotykane postaci także nie należą 
do normalnych. Najmniej niebezpieczne 
są, ginące po kilku kopniakach, krwiożer¬ 
cze nietoperze. Ftoźnicj mamy uzbrojo- 




liadlinę I uniknęła ciosów wrogą. Zapewniam, 
że nie jest to łatwe. To jest niełatwe. 


Gra w pełni obsługuje akcelerację sprzęto¬ 
wą. Oczywiście. O.D.T. ruszy także i bez dopa¬ 
lacza grafiki, lecz nie jest to zalecane. To, co 
ujrzysz wówczas na ekranie będzie bowiem 
bardzo brzydkie. Kupno karty opartej na chip¬ 
secie Voodoo jest opłacalne — z nią gra roz¬ 
winie skrzydła. Tak uwielbiane przez wszyst¬ 
kich, generowane w czasie rzeczywistym efek¬ 
ty świetlne, odgrywają w O.D.T. istotną rolę. 
Przez większość czasu bowiem, akcja gry 
dzieje się w mrocznych pomieszczeniach, 
w których pełgające po ścianach światło la¬ 
lami czy pochodni okazuje się zbawienne. 

Bardzo dobrze opracowane zostały ruchy po¬ 
staci. Chociaż są miejscami dość sztywne, to 
niektóre zachowania uznasz za nad wyraz natu¬ 
ralne. Gdy bohater/ka podciąga się. wisząc na 
skalnej półce, widać w jegryjej ruchach niema- 
ty wysiłek. Albo inny przykład: ładowanie broni, 
ito wyczerpaniu magazynka, następuje szybkie 
przeładowanie giwery. Wówczas postać wyjmu¬ 
je stary i pakuje nowy ładunek pocisków. Środo¬ 
wisko gry jest wysoce zróżnicowane — ka¬ 
mienne iabirytny. ruiny, spływające krwią kuc li¬ 
nie. pajęczyny, lasy. Uczucie nudy towarzyszy 
grze bardzo rzadko. Praktycznie każdy sektor 
oferuje jakieś inne atrakcje. W jednym będą to 
setki kładek i drabin w innym wielkie młoty, 
zgniatające nieostrożnych przechodniów, gdzie 
indziej industrialne rurociągi czy wielokondy¬ 
gnacyjne sale. Trzeba przyznać, że levele opra¬ 
cowane zostały bardzo pomysłowo. Mimo iż 
z początku wydają się być ułożone chaotycznie, 
z czasem zaczyna się doceniać przemyślany 
rozkład sal i korytarzy Co bardzo cieszy, środo¬ 
wisko gry jest w pełni interaktywne. Większość 
sprzętów można zniszczyć, a co za tym idzie 
wicie w O.D.T. latających desek czy eksplozji 
rozrywających beczki z benzyną. Gdy postać ze¬ 
skoczy z dużej wysokości z ziemi wzbija się 
kurz. Każdy strzał rozświetla ciemności. To ta¬ 
kie małe. ale cieszące szczególiki. 

itodobnie przedstawia się kwestia udźwięko¬ 
wienia programu. Przez większość' czasu, grze 
miast muzyki towarzyszy jedynie szum wiatru 
czy szczęk pracujących maszyn. W przypadku 
gry tej i jej podobnyc h. ma to ogromny wpływ 
na klimat rozgrywki. O.D.T. zaszczuwa gracza, 
przypominając co chwila, że to on jest obcy 
w jej świecie. Z oddali dot hodzą pomruki I ry¬ 
ki bestii, kierowana postać posapuje i jęczy 
gdy jest zmęczona. Wszystko zaś jest nieznane 
i nieprzewidywalne. 



Itowiedzialem to już kilka razy i odważę się 
raz jeszcze powtórzyć: O.D.T to wyjątkowo 
trudna gra. Trudna, i za to należy się jej wyso¬ 
ka nota. Psygnosis wydal program dia ludzi 
wymagajątyc łi i doświadczony! h. A zatem, je¬ 
śli jesteś bardzo zręczny, a do tego potrafisz 
(i lubisz) czasem pomyśleć, bez wahania za¬ 
siądź do gry. I nie płacz, gdy cię zabiją. 



« 


41 





RECENZJE 






Buch go! 
Bam go! 
Shogo! 

f 

Manga? 





% i A 

D ^ 


F' 


i i 


prowadzenie do gry wyraźnie sygnalizuje, w jakiej konwencji 
utrzymana została całość. Szybka prac a kamery wybuchy 
pędzące przed siebie stalowe kolosy, elektronie zna muzyka I 
japońska piosneczka, ■śpiewana słodkim, dziewczęcym głosem, 

__ Intioduhcja bardzo przypomina czołówkę serialu -lnimc, w 

którym skupiono się przede wszystkim na wartkiej akcji. Między 
misjami oglądamy wstawki dialogowe, odgrywane przez engine gry (nie żadne 
tam nimiklll, podczas których dowiadujemy się o celach przy szłych zadań i 
poznajemy zawiłości Intrygi. Gonimy, uciekamy, karabin maszynowy jest 
najskuteczniejszym argumentem w każdej dyskusji. Oczywiście, Jak na pozycję 
mangową przystało. SHOGO: MAG nie mogło obyć się bez wątku miłosnego. W 
głównym bohalerze przystojnym oficerze pewnej armii (czyli we mnie), pod- 
kochują się dwie. nader atrakcyjne, koleżanki. 

Otoczka mangowa tworzy niesamowity klimat. Sceny i wydarzenia zmieniają 
się jak w kalejdoskopie — ze zwiadowczej misji przeniesiony zostaniesz na 
pokład zmierzającego ku samozniszczeniu promu kosmicznego a po wykonaniu 
pewnej misji zostaniesz uznany za zdrajcę. SHOGO należy uznać za pierwszą grę 
typu FPP shooler, w której wprowadzono scenariusz z prawdziwego zdarzenia 
Oczywiście. U M REAL także ma rys fabularny, ale w zestawieniu ze SMAL) wypada 
on blada W SMAt) są — uwaga — dialogi (niestety, nie mamy na nie wpływu), 
które nierzadko mają ogromne znać zenie dla dalszego rozwoju zdarzeń! 

Lo jest grane? Jako oficer armii .jasnej strony" bierzesz udział w ewakuacji 
własnej bazy. Już w pierwszej misji strzelasz do wrogo nastawionych osobników. 
Autorzy z Monolith zawsze słynęli z pomysłowości (patrz: recenzja fil.OOD w 
Reset #3). I tym razem btysnęli: niektóre z misji będziesz musiał ukończyć 
pilotując ciężkozbrojnego robota, FOnicważ twój tytanowy pupil jest dość powolny 
i raczej mało zwrotny, wprowadzono możliwość transformacji maszyny w 
czterokołowy pojazd terenowy l racji tych i podobnych elementów SHOGO- MAD 
należy uznać za coś więcej, jak tylko kolejną pozycję spod znaku FPR 
















CRITICAL HIT 






Z UŚMIECHEM NA ŚMIERĆ 


Większość giwer znamy (choćby z telewizji), nóż, dwa pistolety, 
pozwalające wyczyniać akcje na wzór .Desperado" oraz potężna, 
acz wolna ze względu na długi czas przeładowywania strzelba, to 
podstawowe środki zagłady. Ftiźniej nadchodzi kolej na broń 
automatyczną — uzi z tłumikiem oraz ciężki karabin maszynowy, 
potrafiący przerobić na ćwiktę największego nawet buraka, nie 
mogto też zabraknąć broni energetycznej (granatnik strzelający 
świecącymi kulami — utgh) oraz oręża wyjątkowo wielhiego 
kalibru: regularnej rakietnicy, na koniec, projektanci dołożyli... 
psychodeliczną lalkę. Kwestia uzbrojenia zmienia się nieco, gdy 
przyjdzie pilotować robota, jednakże tu pozwolę sobie na generali¬ 
zowanie: maszyna dysponuje przede wszystkim wszelkiego rodzaju 
bronią ciężką — rusznicami, granatnikami etc. 


LITH TECH RULEZ! 


na koniec należy wspomnieć o niesamowitym engine — Lilii. 
Szczegółowość grafiki podlega modyfikacji. Bardzo cieszą efekty 
graficzne, towarzyszące strzałom. Gdy rykoszet pójdzie po mar¬ 
murowych pły tach podłogi, na podłodze da się zobaczyć odłupane 
kawałki posadzki, ft> strzale z wyrzutni rakiet w ścianę może 
odpaść spory kawał muru. zaś z miejsca trafienia długo jeszcze 
snuć się będzie siwy dym... W grze wprowadzono system 
sprawdzający, w którą część ciała przyjęty został podsk/cios 
nożem. Dzięki temu, największego kozaka położyć można jednym 
strzałem, tzw. Critical Hit. Wystarczy trafić w szyję Ittb głowę, 
SHOGO: MOBILI: ARMOR l)IVISIon to bardzo dobra gra 
zasługująca na zainteresowanie każdego szanującego się fana 
programów s|x)d znaku FPP shooter. Obiecujący to przedsmak 
tego. co może pojawić się w także nadchodzącym ze stajni 
Monoliih Praductions. wyjątkowo krwistym daniu głównym — 
BLOOD 2: THE CIIOSEn. Apetyt rośnie w miarę jedzenia.., 


na piechotkę wal( /y< przyjdzie z 
żołnierzami. Komandosami oraz pracownikami 
ochrony, zaś w pancerzu robota trzeba będzie 
zmierzyć się z równymi sobie, kilkutonowymi 
kolosami należy także wspomnieć o snajpe- 
tach, których w SHOGO: MAI) jest bardzo 
duża Uważać na nich należy zwłaszcza w 
misjach, w których kieiuje się robotem, 
napotkasz także poslar i nastawione bardziej 
pokojowa informatorów twojej organizacji, 
kolegów żołnierzy (ci mogą dać czasem jakąś 
dobrą radę), kasjerów na dworoKh. barmanów 
itd. Wszystkich możesz wykończyć ale uważaj, 
gdyż na przykład zabicie Jedynej inlormatorki 
może zakończyć się Impotencją... to jest — 
niemożnością ukończenia misji! 


Z3I 


rm 












TOTAL ANNIHILATION 

BATTLE TACTICS 


uczycie się tak kierować Pidu, 
żeby niszczyły obronę wroga 
wykorzystując swój, banito du¬ 
ły. zasięg. Rwijcie zastosowa¬ 
nie zwiadu Ffceperantf do nisz¬ 
czenia bombowcami ważnych 
budowli wroga, pr/y użyciu za¬ 
pamiętywania wybranego ob¬ 
szaru ehranu pod' klawiszem 
funkcyjnym,'', Bitwy morskie 
również odkryją przed wami 
wszelkie swoje tajcinnite. , 
Oprawa graficzna i dźwięko¬ 
wa gry 1 po- 
została nic- 
zmieniona 
Jest jednak 
pewien bar¬ 
dzo ciekawy 


S Ldiy poczciwy Jotal" wciąż 
nic chce umrzeć. Mimo doj¬ 
rzałego jak na grę kompu¬ 
terowy wieku oraz silmy 
konkurencji ze strony 
STAKCRAFT, dla wielu gra¬ 
czy wciąż pozostaje wzorem 
- strategii czasu rzeczywiste¬ 
go. Pierwszy z dodatków — 
CORF. CONTINGCNCY 
— stanowił roz- 

wlnlędc fabuły n ^ 

oryginalnej gry 
i koncentrował się 
głównie na trybie single player. 

Grając w BATTLE TACTICS 
mam wrażenie, że pro- 
gramiści postano- 

will przygoto- ^ 

wać .surowe- / ► # 

go" grac/a do 
bezpardonowej 
walki w twar- 

dym ś wiecie gry t 

wieloosobowej. M 

Krążek zawiera 
setkę nowych misji, po 
pięćdziesiąt na każdą ze stron kon¬ 
fliktu. Dużo. Naprawdę dużo. Zada¬ 
nia zgrupowane są w zestawy po pięć 
do piętnastu misji, w zależnośc i od stop¬ 
nia skomplikowania 
i długości rozgrywki. 
Very Short, Short, Me¬ 
dium i Long — oto do¬ 
stępne opcje. Najkrót¬ 
sze misje da się przy 
odrobinie szczęścia 
skończyć w kilka minut, 
najdłuższe potrafią za¬ 
jąć kilka godzin, 
zwłaszcza gdy we wcze¬ 
snej fazie gracz popełni 
jakiś poważniejszy błąd. 
Idea BATTLE TACTICS jest 
bardzo interesująca. Programiści postanowi¬ 
li wydać ..dodatek edukacyjny", przybliżający 
szerokiej publiczności: sposoby prawidłowe¬ 
go obchodzenia się z zawartymi w grze jed¬ 
nostkami oraz zastosowanie optymalnych 
taktyk bitewnych. Stąd też nazwa gry. 

Realizacja pomysłu nic jest już tak cieka¬ 
wa. jak można by się spodziewać. Ludzie, 
którzy nigdy nie grali z żywymi przeciwnika¬ 
mi, nie dowiedzą się jak reaguje mózg praw- 


wi> dziwy — bial- 

kowy a nie 
elektronowy. 

Kompu • 

. i*' ter w większości 

yT 'JKPr przypadkówza- 
* chowuje się jak 

V pacjent po loboto- 

mli. niezależnie od 
ustawionego poziomu 

IjT w trudności Robi rzeczy, 

których nie zrobiłby na¬ 
wet furiat po elektrow- A 
strząsach — na przykład 
buduje duże ilości czołgów na -* 
mapie z dwoma wyspami wy- 
stającymi z wielkiego morza lawy... ' f 

Czysty nonsens. 

Nic można jednak pominąć ^ k * 

|X)zytywnycl> efektów na- ^ i 

uki. Każda misja jest ^ 
dość dobrze opisana przed " 
rozpoczęciem rozgrywki, a komcii- fi J 

tarz zawiera cenne wskazówki dotyczą- •/ 
ce wykorzystania poszczególnych 
jednostek. Dowiecie się na przy- 
kład. że Sumo albo Puszka nigdy / aśf ^ 
nie zdejmą Zębów Smoka. Na- Ę* 


( ł+sing) po 
wpisaniu którego jednostki zaczyna¬ 
ją... śpiewać do kierującego nimi 
gracza. Śpiewka jest zawsze laka sa-_ 
ma i po kilku chwilach staje się mę¬ 
cząca. Jednak warto choć przez chwi¬ 
lę przekonać się o humorze 
/ programistów Cuwcdoga. 

* Czy warto kupić BATTLE 
TACTICS? Trudne pytanie. 
Dla gracza .wychowanego" 
na trybie twiitlplayer. gra 
a* nie ma żadnych ta- 
x •w— Jemnlc. Więk- 

v * ^ - ASIM 


V ' ^ szość misji 

/£& ' . jćońc żytem 
& * bez w ięk- 

ś szych kłopotów 

po dobrze wykona¬ 
nym zwiadzie, który 
> jest podstawą ja- 

w, k j ' kichkolwlck dzia- 
f . f lati wojennych. Lu¬ 
dzie grający samotnie 
wr powinni się nad zaku- 
W pem poważnie zastano¬ 
wi wić. Jeżeli nie mają jesz¬ 
cze CORE CONTINGCNCY ra¬ 
dzę ją nabyć przed kupnem Bit 
Cayedog przygotował naprawdę so¬ 
lidną porrję rozrywki, jednak trudno 
mi wyobrazić sobie graczy tak 
uwielbiających TA, że aż zagryzają¬ 
cych palce, aby zagrać w najnowszy 
dodateh. Pizecie to tylko zestaw no¬ 
wych misji... 


Wi$«y Utgp sarnio 





icenrja kosztowała kilkaset 
tysięcy dolarów, ale magne¬ 
tyczna moc stów .Bascd on 
Unreal Engine' warta jest 
każdych pieniędzy. Biorąc 
' m pod uwagę liczebność fa- 

_ : * nów Star Trek wśród kom¬ 
puterowych graczy. KL1N- 
GON HONOR GUARD, pierwsza z zapowie¬ 
dzianych gier wykorzystujących unrealowy 
silnik, jeszcze przed ukazaniem się w skle¬ 
pach może zostać uznana za bestseller. 


RasilKując się definicją zawartą w Malej En¬ 
cyklopedii Ilustrowanej, Rlingonów można 
opisać jako stworzenia o pomarszczonych 
czołach, kręconych włosach i basowym tonie 
głosu. Wyżej niż cokolwiek innego (z życiem 
włącznie) cenią sobie wiasny honor; honoro¬ 
wego postępowania wymagają też od współ¬ 
towarzyszy. Moim zdaniem są w tym bardzo 
staroświeccy, ate podobno wojownicy z nich 
nieustraszeni. 


Tytułowa gwardia honorowa to oddział 
specjalnie wyszkolonych morderców, mają¬ 
cych za zadanie chronić szefa .High Councll' 

— Najwyższej Rady Klingońskicj _ 

— Cesarza Gowrona. Tak, jego 
imię brzmi rzeczywiście bardzo 
swojsko. Prawie Jakbym siyszai 
ornitologa ze śląskim akcentem... 

Gracz widzi świat oczyma jed¬ 
nego z adeptów sztuki zabijania, 
kandydata na członka straży Im¬ 
peratora. Codzienny trening, po¬ 
legający na wymordowaniu ludno¬ 
ści kilku rozsianych wokół pałacu 
wiosek, przerywa mu wiadomość 
od szefa: w pałacu nastąpił prze- '*.*>« 

wrót! Imperator przeżył, ale spi- _ 

skowcy zajęli budynek, który na¬ 
leży za wszelką cenę od¬ 
bić. Własnoręcznie _ 

i w pojedynkę. Nie szko- a 
dzi, że przeciwników są 
dziesiątki. Nic ta że są 
lepiej uzbrojeni. Twój nóż, ( 

drogi graczu, zdziała cu¬ 
da. Uwierz mi. % fi* 


UNREAL REVISITED 


Produkcje wykorzystujące engine innych gier 
dzielą się z grubsza na te ślepo kopiujące spraw¬ 
dzone już rozwiązania i te, które starają się 
wnieść powiew świeżości. Do drugiej, moim zda¬ 
niem zdecydowanie ciekawszej kategorii, należy 
na przykład HALf-LIFE. twórczo rozwijająca po¬ 
tencjał silnika QUAKE 2. KhG, niestety, jest aż do 

_ bólu .nierealne'. 

Trzydzieści zawartych w grze poziomów 
(wliczając wielkie levele dzielące się na 
dwie lub więcej map) nic jest najwyższych 
lotów. Ich mało uderzającą urodę wymusi¬ 
ła pośrednio sceneria gry: spora część mi¬ 
sji rozgrywa się na pokładach statków ko¬ 
smicznych lub w bazach militarnych. C hoć¬ 
by nie wiem jak piękne i wysokorozdzielcze 
zastosować tekstury, wnętrza pożerającej 
przestrzeń rakiety zawsze będą sterylne, 
|xrtne kątów prostych, zagmatwane i po¬ 
dobne do siebie, Są też jednak w MIG po¬ 
ziomy naprawdę świetne. Spotkanie z trze¬ 
ma śnieżnymi tytanami zakończone kąpie¬ 
lą w zamarzającym strumyku stanowiło 
milą odmianę po nudnym bieganiu po mieście 
i wybijaniu kolejnych zbuntowanych Rlingonów 


CZY I KOGO 

Arsenał to w większo¬ 
ści dokładne kopie broni 
znanych z UNREAL. 
Wszystkie mają tryb .se- 
tondary fire" (nieco inne 


efekty wystrzału), ale I tak zioną głównie 
brakiem pomysłowość i ich twórców. Je¬ 
dynie .standardowy nóż jest naprawdę 
ładnie zrobiony. Ach, zapomniałbym, jest 
też metalowy półksiężyc, bat leth, które¬ 
go ciosy są niesamowicie mocne. Uzbro¬ 
jonych w to cudeńko 
przeciwników omijaj- ■ ■jT] 
cie szerokim lukiem. 

Klingom wszyscy 
wyglądają podobnie. 1 UIVW B6HI1IH:~1 
choć przy bliższym K K90321 
kontakcie można do- B f 
strzec, na przykład, róż- pJtUR Gt: 
nice w iinumdurowa- fa 
niu. W czasie gry prze- | [ Slurt) ^ 
s/kad/jją też ufuluilki 
o niebieskiej skórze 
i wystających z czółek 
czutkach. dzikie Świnic, psy i kilka innych 
kreatur. Niestety, wszystkie stwory są 
dokładnymi kopiami swoich unrealowycii 
odpowiedników. Różnią się od nich 
właściwie tylko wyglądem. 

KhG to dobra i bardzo tadnie wygląda¬ 
jąca gra. ale po UNREAL nic wywiera na 
mnie dużego wrażenia. .Trekkics" mogą 
spokojnie dodać jeden punkt do oceny. 
Reszta śmiertelników nie powinna do¬ 
znać zawodu, ale stanu ekstazy też raczej 
nie doświadczy. No, ale nie o rozkosze w 
tej grze chodzi, tylko o honor klin- 
gońskiej gwardii. 


F-90 38 MB RAM , 


Skarb dla fana ST 


Klincfon Honor 


Jak ju* uratujesz cesarza, to będziesz 
jedynym jego poddanym 


R set |twimw«zt Jswnu 














RECENZJE 




Lode Runner 2 


Wiecie, te pierwszy LODE RUNNER 
ikazaf sic w 1963 nkif Od tego czasu 
iriHiitaifli kitki odsłon (właściwie, 
w tytule piwlma być liczba 4) I wy- 
diwclw. Rozliczał Broderbied, petem 
kyła Sierra, a asiatili duet Presa 
ie/6T literactiYe. 

orma rozgrywki niewiele się 
zmieniła przez te 15 lat. taty 
czas biegamy gościem (w LK2 
możemy także sterować pa¬ 
nienką, choć nie wnosi to abso¬ 
lutnie żadnych zmian — taki 
ukton w kierunku pani po plat¬ 
formach iprawolewo) i drabi¬ 
nach (góra-dól), zbierając /to¬ 
to i uciekając przed złymi mni¬ 
chami. Od innych płatformówek wyróżnia ją 
jedna co jakiś czas musimy wykopać dziurę 
w chodniku, aby dostać się na niższy poziom 
i zgarnąć kolejną sztabkę 
złota. Właściwie słowo „ko¬ 
pać' nie jest tu zbyt odpo¬ 
wiednie, gdyż wykonywana 
czynność nie ma nic wspól¬ 
nego z łopatą — narzędziem 
zbrodni jest ra¬ 
czej pistolet la¬ 
serowy, który 
sprawia, źe frag¬ 
ment chodnika 
znika na kilka 
chwil, a potem 
się odbudowuje. 

Fakt tymczaso¬ 
wego istnienia 
„dziur" ma kilka 
konsekwencji: po 
pierwsze, może¬ 
my spowodować, 
aby w nie wpada¬ 
li — i już nic wy ¬ 
chodzili — mnisi 
(trzeba ich jeszcze tylko przydep¬ 
tać), a po drugie, możemy sami się z nich nie 
wydostać, ale wtedy śmierć murowana. Są 
też poziomy, w których trzeba wykopać kilka 
„dziur" jedną po drugiej, po czym skorzystać 
z tej. która powstała jako pierwsza, więc trze¬ 
ba się bardzo spieszyć. Wierzcie lub nic, ale 
to właśnie pomysł z „dziurami" spowodował, 
że LR długo była grą kultową. 

W LR2 zaszła jedna zasadnicza zmiana. 
Oprócz poruszania się tylko w kierunkach 
góia-dól, prawo-lewo, możemy też prze¬ 
mieszczać się w trzeciej płaszczyźnie. Ale 
uwaga! Trzeci wymiar mamy tylko w roz¬ 
grywce. broń boże nie ma tu żadnej grafiki 


3D. ttr prostu akcję obserwujemy z rzutu 
izomctrycznego. i tyle. Jak poprzednio mu¬ 
simy zbierać złoto, uciekać mnichom i cze¬ 
kać na otworzenie się wrót do kolejnego 
poziomu, co następuje po zagarnięciu ca¬ 
łego kruszcu. Tym razem możemy także 
posługiwać się takimi „zabawkami* jak 
bomby I miny oraz otwierać zamknięte 
drzwi znalezionymi kluczami. Doda¬ 
nie trzeć lego wymiaru pozwoli¬ 
ło autorom gry na stworzenie, 
podzielonych na 5 światów, 103 
zupełnie nowych plansz, niepo¬ 
równywalnych z tymi. które 
przemierzaliśmy w poprzed¬ 
nich częściach. 

niestety jakość grafiki 
znacznie odbiega od współ¬ 
czesnych standardów. Rozryw¬ 
ka też nic jest na tyle przed¬ 
nia, by mogła przyciągnąć 
do komputera ua dłużej. 

Owszem, można sobie po¬ 
łamać nieco głowę nie¬ 
które plansze są naprawdę 
świetne, ale to już nie to 
samo co kilkanaście lat 
temu. choć — to trzeba 


twórcom LR2 oddać — gra 
jest o niebo lepsza, niż obie 
produkcje Sierry z lat 1993/4. 
Sądzę, żc niewiele osób bę- 


PflOWHClB: 


1 1 PreBagaOT&tMiactiyę] 


dzie miało ochotę na skorzysta¬ 
nie z wbudowanego edytora 
poziomów, dzięki któremu 
można przerabiać już istnie¬ 
jące levelc. bądź stworzyć 
od podstaw własne. Mimo 
że płatformówek Jest ostat¬ 
nio bardzo niewiele, to I tek 
proponowałbym zamiast 
LR gry CiEX 31) lub CROC. 
Magla LR prysła już w 1993 
roku i moim zdaniem ma 
niewielką szansę na powrót. 
Mawet ciekawe rozwiązania 
opcji Multiptąyer, która po- 


Staro, niezbyt jaro. 


zwala na stoczenie „bombo¬ 
wych" pojedynków z kum¬ 
plami, mnie nie podniecają 
— i tak wciąż lepsza jest 
kultowa DYMA RI.A5TCR. 
Mimo wszystko mogę tę grę 
komuś spokojnie polecić: 
panom w krawatach, którzy 
czasem nudzą się, siedząc 
w biurze przed komputerem 
od 9.00 do 17.00 i wykonu¬ 
jąc dla swojej firmy jakieś 
żmudne obliczenia, Ale 
miejcie się na baczności — 
szef nadchodzi! % 














































ROBOS 

theSP 


AURS VERSUS 

ACEBASTARDS 


Podstawą szczęścia jest 
dobre zdrowie i zta pamięć. 


zasami pojawiaj*! się gry po- 
zostawiające niezapomnia¬ 
ne wrażenia. ROBOSAURS 
VERSUS THE SPACEBA- 
STARD5 (ach. cóż za na¬ 
zwa!) z pew nością należy do 
tej Kategorii. Wiem to bo 
usilnie próbuję o niej za|xv 
mnicć... 

Do gry dołączona oczywiście 
została stosowna historyjka. 

Oto gdzieś, w odległej galakty¬ 
ce, rasa inteligentnych robotów 
(Spacebastards) przygotowała 
inwazję na nasz Układ Słonecz¬ 
ny. Ludzkość upadta pod napo- 
rem wojowniczych blaszanek. 

Ma szczęście, w minach cywili¬ 
zacji przetrwali czterej bohate¬ 
rowie — zwarci, silni, gotowi 
dać odpór najeźdźcy. 

Hjmysl gry jesL równie nie¬ 
skomplikowany jak legenda. 

Wcielasz się w jednego z czte¬ 
rech bohaterów. Są oni zwani 
(z bliżej nie sprecyzowanych 
powodów) Robosautaini. Two¬ 
im zadaniem jest likwidacja 
wszystkich obecnych na rłanym 
poziomie przeciwników. Można 
to zrobić na trzy sposoby — 
strzelając do wrogów z odpo¬ 
wiednio małej odległości, topiąc 
w kwasie (właściwie, sami się 
w nim topią, jeśli, n p. usuniemy 
zasłaniającą kadź przeszkodę) 
albo zrzucając im na głowę 
skrzynie. Sprawę utrudnia ko¬ 
nieczność rozszyfrowania sposo¬ 
bu przesuwania rozrzuconych po 
polu gry skrzyń, wykorzystywa¬ 
nia teleportów oraz wind. Całość 
przypomina nieco LOST YIMfIGS 


— aby dotrzeć z punktu A do punktu B nale¬ 
ży np. przewieźć skrzynię windą, wypełnić nią 
dziurę, przejść dalej, skorzystać z tcleportu 
i na końcu zlikwidować Spacebastarda. Ma 
początku gra jest wręcz śmiesznie, prosta, 
później trzeba nieco wytężyć mózgownicę. Ot 
I cala filozofia. 

W pierwszej chwili, kiedy jeszcze wydawało 
mi się, że gra ogranicza się do elementów 
zręcznościowych, pewną taką konsternację 
wzbudziła we mnie kwestia sterowania. Boha¬ 
ter stal pośrodku planszy. Próbuję go ruszyć. 
Wciskam klawisze kursora — nic. Inne przy¬ 
ciski — nadal brak reakcji. Escape — wysze¬ 
dłem z gry. Zniżyłem się do lektury instruk- 


m ?» 




single player 


mission implausible 


Z jupiter 


grandrnoO* 


best timos 




■iMm 


cji:) O.K.. sprawa się wyjaśniła — sterujemy 
przy pomocy myszy. Lewy przycisk rusza bo¬ 
haterem, prawy pozwala na wybór akcji po na¬ 
jechaniu kursorem na interaktywny element. 
Od biedy można się do tego przyzwyczaić. 

ib kilku początkowych poziomach, w nieco 
zdezorientowanym umyśle gracza zaczyna 
świtać pewna myśl — jak to, to wszystko? 


Czy możliwe jest stworzenie gry przy 
użyciu tak malej ilości elementów? 
Można je policzyć mi palcach. Mamy tu: 
Bohatera, dwa rodzaje przeciwników 
(latających i nie), windy (razem z przy¬ 
wołującymi Je przełącznikami), telepor- 
ty, kadzie z Kwasem, obcych-nlcwolni- 
ków (czasami, aby dostać się do wroga, 
trzeba kh wyparować) i trzy rodzaje 
skrzyń (drewniane, z dynamitem, lodo¬ 
we). Miby inne gry. jah np. wspomniane 
przygody Wikingów, 
nie używają znacząco 
bogatszego arsenału 
gadżetów — a jaka 
różnica! W przypadku 
RvS na każdym kroku 
uderza ubóstwo ko¬ 
lejnych poziomów, ib 
kilkunastu lcvelach 
gra staje się po pro¬ 
stu nudna. Ciągle po¬ 
wtarzają się te same 
pomysły, co chwila 
człowiek odnosi wrażenie 
deja vu - wydaje się. że identyczny po- 
' ziom pojawił się Już kilka minut wcze¬ 
śniej. Ale nie — poziomy się nie powta¬ 
rzają, chociaż na pierwszy rzut oka mo¬ 
gą wyglądać identycznie. Dobre i to 
W sumie jest to dość dziwna gra. Dla 
kogo przeznaczona? Dalibóg, nie wiem. 
Przy odrobinie dobrej woli można ją 
przejść w jakieś półtorej do dwóch go- 
19 dżin, ziewając przy okazji od czasu do 
czasu. Ani to gra logiczna, ani zręczno- 
ściówka. Nie pozostaje mi więc nic innego 
jak tylko ostrzec — od Robozauiów trzymaj¬ 
cie się z daleka. I dbajcie o zdrowie. 


w^ftMUrc.' j 


r-90 16 MB RAM 


li: MB HDD 


Uwaga 1 

Zabójcza! 














jah na lainte czasy trójwymiarowy engine 
— bltmapowe postaci bohaterów poru- 
szaty się w środowisku bloków i pudelek, 
imitujących budynki I drzewa. Obok efek¬ 
townej grafiki, BAR chwali się świetnym 
scenariuszem, który umożliwiał graczowi 
wczucie się bez reszty w atmosferę gry. 
Wprawdzie gracz kierował składem boha¬ 
terów ustalonym przez komputer, ale pod¬ 
czas rozgrywki mlal ogromną swobodę 
dziafań. Stal przed nim otworem cały ma¬ 
giczny świat krainy MlkmedliIJak twierdzą 
niektórzy fani gry. BAK potrafi zadziwić ich 
jeszcze I teraz — czy to nowym torem, ja¬ 
kim potoczą się wydarzenia, czy to nie 
spotkaną dotąd postacią. 

Wkrótce po sukcesie BETRAYAL AT 
KROMOOR zaczęto mówić o scquelu. Do 
prac nad grą zasiadła firma 7th Level, 
jednak ich projekt upadł. Skończyły się 


pieniądze, 7th Lcvcl zakoń¬ 
czył działalność. Szkoda, 
gdyż zapowiedzi kontynu¬ 
acji, gry opatrzonej metką 
RETURN TO KROM DOR, na¬ 
prawdę robity wrażenie. 
W międzyczasie, wydawca 
BAR opublikował BETRAYAL 
AT AMTARA — pierwszy, nie¬ 
oficjalny sequel BAR. Gracze 
Jednak wciąż czekali na 

POWRÓT DO 
KRONDORU 

Fb grze w Bf.TKAYAL AT 
RROMDOR możesz się bar¬ 
dzo zdziwić. Twoja ukochana 
gia zmieniła się nie do po¬ 
znania. W niepamięć odszedł 
pseudo-3D cnglne. Autorzy 
zastąpili go pęczkiem sta¬ 
tycznych kamer, obserwują¬ 
cych akcję RETURM TO KRO- 


rudno o napisanie cze¬ 
gokolwiek na temat 
RETURM TO RROMDOR 
bez wspomnienia o kło¬ 
potach i bólach, towa¬ 
rzyszących powstawaniu 
gry. Przez nic właśnie 
premiera programu była 
tyle razy przekładana, 
zaś gracze zmuszeni byli tak długo czekać. 
Wszystko zaczęło się w zamierzchłym roku 
1993 — wraz z BETRAYAL AT RROMDOR. 
Gra ta do dziś uznawana za jedną z najlep¬ 
szych kompulerowych RPG. pokazała 
wszystkim, co to Jest „nowa jakość". 
Twórcy BAR, należąca do rodziny Sierra 
grupa Dynami*, przygotowali doskonały 






















e 


mes, stal się wiernym sługą miłościwie panującego Księcia Aruthy, 
ło jego (Jamesa, nic Arutliy) losami przyjdzie nam pokierować. 

Ma dwór władcy przybywa nowy 
mag. raki. że jest to kobieta, okazuje 
się zupełnie nieistotny w momencie, 
gdy wychodzi na Jaw. że jest ona rdzen¬ 
ną mieszkanką prowincji Kesh. W prze¬ 
szłości miało miejsce wiele zatargów 
Krondorczyków z wojowniczymi Ke- 
shtanami, a nawet i dziś lęk jednydi 
przed drugimi jest bardzo żywy. Przy¬ 
bycie czarodziejki Jazharry do Krondo 
ru okazuje się być motorem potwor¬ 
nych wydarzeń. Na ulice wylęgają bru¬ 
talne bojówki, w dodatku horda 
piratów atakuje więzienie, wycinają* 
w pień kilkanaście osób. Arutha naka¬ 
zuje Jamesowi oraz Jaziiarrzc rozpo¬ 
częcie śledztwa w tej sprawie. Jeszcze 


Tak Jak i większość gier wy dawanych 
przez Sierra, RETURN TO KKONDOK 
uwielbia mocny, markowy sprzęt. Ora 
obsługuje akceleratory sprzętowe opar¬ 
te na chipsecie 3Dfx. Niestety, podczas 
gry dopalane są Jedynie postaci — tla 
bowiem to zwyczajne rendery. Bez oba¬ 
wy jednak. Różnica jakości nie jest aż 
tak duża jak chociażby w RESIDENT 
EVIL PC Grafika jest w znacznej mierze 
bardzo ładna I czytelna, zaś obecność 
dopalacza grafiki zaowocuje przede 
wszystkim szybszym działaniem gry. 

fabuła nawiązuje do pierwszej części 
przygody (scenariusz RAK napisał autor 
BAK, Raymond E. feist). Akcja gry roz¬ 
poczyna się kilka lat po wydarzeniach 
opowiedzianych w BAK. Złodziej Jimmy 
The Hand. znany dziś po prostu jako Ja- 


przed świtem część Krondoni staje w ogniu, zaś 
śledztwo prowokuje kolejne bójki... 

Wydaje się, że Feist spuścił nieco z tonu. 
Oczywiście, fabuła nadal jest ciekawa i wciąga¬ 
jąca, jednakże zaginął gdzieś wielki rozmach, 
z Jakim pisany byl scenariusz do BAK. Całość, 
bardzo spójna i logiczna rozgrywana jest jed¬ 
nak na znacznie mniejszą niż w BAK skalę. 
Wejść można do 
prawie każdego 
domostwa, jednak¬ 
że najczęściej 
przyjdzie tam dać 
komuś w Kask, 
a nie szukać czegoś 
ciekawego. RETURN, 
przynajmniej na po¬ 
czątku, jest dość li¬ 
niowy — sytuacja 
poprawia się dopiero 
wraz z rozkręceniem 
wydarzeń. Wpierw to Arutha, to ko¬ 
mendant gwardii miejskiej zlecają 
różne zadania. Różniej zaś, pozosta¬ 
wieni jesteśmy sami sobie. Musimy 
jedynie odnaleźć sprawcę napadu na 
więzienie. Niestety, przejście od sta¬ 
nu wykonywania poleceń do czynne¬ 
go wzięcia spraw z swoje ręce zro¬ 
bione zostało dość nieumiejętne. 
Prowadzony za rękę gracz zostaje 
bowiem nagle rzucony tu głębokie 


bierni 


K133 32 MB RAM 

200 MB HDD 


Barto dobro 
rozczarowanie 


wody. W przypadku RTK nic jest to dobrym 
rozwiązaniem. Przez pewien czas dość trud¬ 
no się przez nie odnaleźć. Jeśli jednak poko¬ 
na się tę baricię, Mikmedia staje przed gra¬ 
czem otworem. Kusi sklepami i barami, za¬ 
prasza do pojedynków I — co najważniejsze 
— gwarantuje ciekawą przygodę. 

NOWY, 

INNY KRONDOR 

RETURN TO KRONDOR jest zaprawdę grą 
świetną, choć w zestawieniu z BETRAYAL AT 
KRONDOR wydaje się być jakaś taka mała. 
bez wyrazu. Może mówię tak dlatego, żc 
przed oczami wdąż stoją mi i dawny hit 
z roku 1993. i wielkie zapowiedzi projektan¬ 
tów, Nie mówię tu o scenariuszu ani o wyko¬ 
naniu, tylko o tych małych szczegółach, de¬ 
cydujących o tym. czy gra jest wielka czy też 
nie. Wszystkie wymagane, główne dernenty 
są —jest duży teren działań, są subgucsty, 
które można ominąć, są bohaterowie, którzy 
posiadająjahieś tam osobowości. Brakuje mi 
jedynie obiecywanych tuzinów postaci nie 
związanych z głównym nurtem wydarzeń. 
Cóż za problem dołożyć kilka figur więcej? 
A tak — centrum Mikmedii, wielkie miasto 
Krondor, wygląda jak znaczna większość 
komputerowych metropolii. Jest dość puste, 
jakby wyludnione jakąś chorobą. Nocami 
spotkasz jedynie strażników. Tylko w dzień 
jest nieco lepiej, ale i tak nie za dobrze. 

Może jednak się czepiam? Szukam dziury 
w dobrze skomponowanej i przyprawionej ca¬ 
łości? Słowa tc pisze osoba, która wciąż ma 
w pamięci ogromne wrażenie, jakie robiła 
BETRAYAL AT KRONDOR i czegoś podobne¬ 
go oczekiwała od RETURN TO KRONDOR. 
Zdaję sobie sprawę, że psuję dobre wrażenie, 
jakie robi program, jednakże spodziewałem 
się kolejnego kroku milowego. Oczekiwałem 
ideału, otrzymałem zaś — zaledwie — rzecz 
bardzo dobrą. Jeśli BETRAYAL AT KRONDOR 
Jest dla ciebie jedynie brzmiącym dumnie, 
ale niewiele mówiącym tytułem, zasiądź 
spokojnie do gry i pozwól, aby cię pochło¬ 
nęła. Jeśli jednak wymieniowy wyżej tytuł 
jest dla ciebie synonimem doskonale po¬ 
prowadzonej rozgrywki, ideałem, to radził¬ 
bym dwa razy pomyśleć przed włączeniem 
komputera. Raz — o ideałach. Dwa — 
o rzeczywistości, która nieco skrzeczy. * 




lii 


RECCHZjE | 
























































Przyszłość nie zapowiada się najlepiej Oczywiście, odkryliśmy 
kilki nowych planet, nauczyliśmy się adaptować Je do naszych 
potrzeb, a technika ładnie rozwinęła się jednak czy aby na pewno 
o to chodziło? łbgoń za pieniądzem zdominowała nasię życia — 
ba! — poijnii za pieniądzem stała się Ctl.EM naszej egzystencjil 

OPTYMIZM 

NIEWSKAZANY 

Witaj na Tytanie! f.rgh... gilzie? ho. na jednym z księżyców pla¬ 
nety Saturn. A mówiąc konkretniej, w mieście Mlsplaced Opty- 
mism, wybudowanym w największym kraterze Tytana. Witaj! 

Skoro odwaliliśmy już te grzecznościowe gadki, przejdźmy do 
rzeczy. Twoim celem jest zgarnięcie takiej ilości kapusty, aby wy¬ 
dostać się lego kosmicznego Wygwizdowa. Kapusta, dziecina sa¬ 
łata, szmalec! To cel twój. a!e także i kilku tysięcy innych gotowych 
na wszystko wariatów). Możesz ją zdobyć robiąi swojr własne prze¬ 
kręty. możesz przyłączyć się do jakiejś większej gruphi podobnych 
tobie czubów, zostać płatnym zbirem, wreszcie — możesz po pro¬ 
stu wykosić wszystkich I wysadzić tę kupę kamieni, szklą i stali 
w powietrze. Wybór należy do deble. Koniec transmisji. 

Heja. heja — nie odpadaj. Przynajmniej jeszcze nie teraz, dopó¬ 
ki nie wiesz wszystkiego Wypuvczenic dę w tym momencie było¬ 
by dużą zbrodnią, gdyż jako plotka jesteś zbyt łatwą zdobyczą. 
A takich plotek mamy w Mispłaccd Optymisnt bardzo duża Oczy¬ 
wiście. ( hj /,1 płotkami mamy leż kilka grubych ryb. Grube ryby to 
kolesie, którzy mają już jakąś kapuchę, a i ich wyposażeniem byś 

nic wzgardził. No. to lecimy da¬ 
lej Musisz wiedzieć, że każde 
roz|XHzęcie nowej kariery w na 
szym mieście Jest równoznacz¬ 
ne ze stworzeniem nowego 
świata. W praktyce oznacza to, 
że nieco inny będzie rozkład 
głównych szlaków, a niektóre 
ważne lokale — kościoły, biura 
maklerskie, magazyny, sklepy 
— pojawią się w innych miej¬ 
scach Hiza tym, każde nowe 
wygenerowanie świata pocią¬ 
gnie za sobą zmiany typu: wię 
ccj plotek kosztem zmniejsze¬ 
nia populacji grubych ryb. I ko¬ 
lo się zamyka A ty jesteś w samym jego krytym środku. 

Zarzynasz z tysiącem Waszyngtonów w kieszeni i matą. ledwie 
unoszącą się w powietrzu konserwą rybną: wolnym I słabym 5 IIvct 
Y — ostatnim krzykiem mody wśród tydt młodych, o oczach 
głodnych sukcesu. Silvet Y będziesz kochał i szanował bardzo dlu 
go, bo tylko za jego (lub jakiegoś innego pojazdui pomocą możesz 
przemiesza zać się po pozbawionym atmosfery kraterze Tytana. Mo¬ 
żesz także wziąć taryfę, ale póki co jesteś na to za cienki. Zresztą, 
taksy nie dość, że drogie, to jeszcze uwielbiają się spóźniać. 

To, jak dojdziesz do jakiegoś tam sukcesu, zależy wyłącznic od 
debil-. Wpisz tylko do rejestru imię. na które masz zamiar reago¬ 
wać: podczas prób wybicia się „wyżej' Skoro się już wpisałeś, to 
musisz wybrać czy pragniesz działać jako handlarz albo jaki kolek¬ 
cjoner złomu, czy leź może jako rozumiany w dosłownym sensie 
.wolny strzelec - ' - najemnik. Decyzja na początku rozstrzyga z ja¬ 
kim 10 /pcK /riksz grę ekwipunkiem ha przykład, jako najemnik do¬ 
staniesz jakąś większą giwerę i radar, zaś jaku handlar/ 
większy luk bagażowy. Tak r/y inaczej, tysiączek rui x t 
dzień iłohry to ewidentnie' kiepska akcja. Przynajmniej 
z twojego punktu widzenia. Ty chcesz stąd odlecieć, 

DROBNE SUBTELNOŚCI 

Pi/yhazanie numero uno Lak w życiu codziennym Jak 
i podczas robienia interesów: strzeż się policji, banda płat¬ 



nych zabójców. posiadających błogosławieństwo rządu, ot co. Jeśli przy¬ 
padkowo zdezelujesz komuś pojazd, prując do niego z działka pokładowe¬ 
go. dostaniesz wiadomość od chlo|iahów, żebyś szybciutko wpłacił im ja¬ 
kiś datek lx> jak nie, to... Trzeba pamiętać, że w I1AKDWAK wszystkie in¬ 
teresy robi się przez komputer czyli dość bezosobowo. Zlecenia 
i wiadomości otrzymujesz przez e—mail, towary zakupujesz I sprzedajesz 
przy użyciu terminala komputerowego. Uważaj tylko żeby nic przesadzić 
z eksploatacją urządzeń twego pojazdu, ho to nie najlepsze rozwiązanie. 

I chociaż może się to z początku wydawać nieco niczwiązanc z tematem 
to słuchaj uważnie Statki powietrzne w HARDWAR. tzw. maths. korzysta¬ 
ją z energii słonecznej. Uzupełniać ją możesz na dwa sposoby. Albo wzbi¬ 
jesz się ponad chmury i złapiesz nieco ultrafioletu w baterie albo udasz 
się na coś w rodzaju bezpłatnej stacji benzynowej — wielkich reflektorów, 
których światło w bardzo szybkim tempie wyrównuje stan baterii. Korzy 
Nianie z systemów statku — komputera pokladowega tarczy broni ener¬ 
getycznej. poczty etc. — wiąże się z zużywaniem energii. A stacje rechar- 
ge'u rozsiane są [>o mieście w dość nielogiczny sposób, hie zawsze 
zdążysz zatankować.. 

Misiu zastanów się chwilę! Przecież gdyby wszystko szło jak po maśle 
byłoby nudna ho nie? A u nas, w Mispłaccd Optymism, nic jest nudno. 
Robiąc Interesy z jedną firmą, (urażasz się drugiej, a jak się komu nara¬ 
zisz. ta. Rozumiemy się? Dlatego pierwszą inwestycją jaką powinieneś 
poczynić, jest dobra broń I jakir.ś konkretne tarcze. Bo hambrów jest 
wszędzie za dużo. tb/a tym. niemałe trudności sprawia samo wydostanie 
się z tej zabitej dechami dziury. Jest niemal pewne, że w okolicach dru¬ 
giego dnia twego żywota na Tytanie dowiesz się o działaniach rodziny l.a- 
zarus. Znam ich dobrze, toteż żeby nie psuć ci zabawy |o tak. to jest za¬ 
bawa — i to całkiem niezła!), powiem tylko żebyś na nich uważał. Będą 
tobie i wszystkim innym przeszkadzać w obrastaniu w grubą łuskę. Aha. 
i trzymaj się chłopaków z Klamp (i. Oni są chytra najpewniejsi. 

I tah sobie wszyscy Uwinie żyjemy. Jah wielka rodzina. Jak z kimś za- 
dizesz musisz liczyć się z odwetem Mispłaccd Optymism to bardzo cie¬ 
kawe miejsce. Przede wszystkim. jesL duże. Mamy tu slumsy I te lepsze, 
hardziej luksusowe dzielnice. Mamy kopalnie i autostrady, tunele, rzeki 
i w ogóle. Tyle, że d architekci... Ib kilku dniach dochodzisz do wniosku, 
że wszyslko widziałeś. A niektórzy mieszkańcy to niezłe świry fbgadąj 
sobie z prefektem policji, mówcą rodziny lazarus czy choćby tym wykrę¬ 
conym klechą z lokalnego kościoła... Tia, oni naprawdę potrafią wprowa¬ 
dzić człowieka w lepszy lub gorszy nastrój 

SCHEDA PO PRIVATEER? 

ho i dochodzimy do tego niemiłego momentu, w którym trzeba wydać 
ocenę. HARDWAR nie ucieknie porównaniom z PRIYATLŁK. to pewne. 
I trzeba przyznać, że ten drugi wypada znacznie lepiej od najnowszego 
dzieła Cireinlliid. hie można jednak powiedzieć, że HARDWAR jest nudny 
czy sztampowy — po prostu, został zrealizowany ze znacznie mniejszym 
rozmachem. Brakuje postaci niezwiązanych z głównym nurtem akcji, 
z którymi można by sobie pogadać, ot. lak. In plus zaliczyć jednak nale¬ 
ży szybkie tempo Sceny zmieniają się jak w kalejdoskopie zaś robienie 
sobie nowych wrogów to chyba najłatwiejsza izecz na Tytanie 

liodne odnotowania jest, że gra gotowa była już od ponad roku. Cirem- 
lin cotnąl ją jednak do poprawy na chwilę przed oficjalną premierą — po¬ 
jawienie się dopalaczy sprzętowych otworzyło przed autorami nowe moż¬ 
liwości. ho i, świat HARDWAR urzeka kolorystyką i niesamowitą atmos¬ 
ferą. Z różowej i beżowej mgfy wyłaniają się ogromne budynki oddalone 
pojazdy mrugają światłami pozycyjnymi, zaś pociski ciągną za sobą ogni¬ 
ste smugi. Yep. ten świat żyje. hależy także wspomnieć o doskonalej mu¬ 
zyce. która zasługuje na to. aby wydać ją na osobnej płytce Bardzo dobre 
lechnu w wykonaniu prawdziwych profesjonalistów. 
W zależności od tegu co dzieje się na ekranie, mu/a 
nabiera tempa lub luzuje łbdezas przebywania w han¬ 
garach lub spokojnego zwiedzania mamy do czynienia 
z Kawałkami tak przyjemnymi, że aż. nie chce się 
opuszczać przytulnego wnętrza naszego motha. Kiedy 
jednak sysluacja zaognia się. plastikowy, cyber¬ 
punkowy świat Tytana znów żyje pulsującym rytmem 
techna Żyje bardzo szybko. I chciwie. » 




P>J 


SI 




































i 



niej niż rok przy¬ 
szło nam czekać 
na kontynuację 
sławnej (na r atą 
Rrlskę i amery¬ 
kański zaścia¬ 
nek) gry FALI.- 
OUT. Trudno jest 
zaimplemento¬ 
wać wiele zmian w tak krótkim 
czasie, więc zmian jest niewie¬ 
le. Autorzy postanowili dostar¬ 
czyć graczom raczej więcej sa¬ 
mej esencji gry. czyli długiej 
i pełnej wrażeń przygody, niż 
nowego silnika i odlotowej 
grafiki, ttwlższa recenzja kon¬ 
centruje się na głównych róż¬ 
nicach pomiędzy FALLOUT 2 
i jej poprzedniczką. 


Dobry 

PRZYJACIEL 
nie jest zty 


Chociaż pierwsza część 
FALLOUT dawała sposobność 
odnalezienia paczki nieodłącznych przyja¬ 
ciół, ło oferowana przez nich pomoc była 
bardzo chaotyczna i mało efektywna. Nie 
byto możliwości ustalenia jakiejkolwiek 
taktyki przeprowadzania bitew albo wypo¬ 
sażenia towarzyszy w nowsze modele 
opancerzenia. Oczywiście, „dwójka" 
wszystkie te błędy poprawiła, a nawet po¬ 
sunęła się krok dalej. Chodzi mi o rozwój 
cech naszych przyjaciół. Otóż wraz ze zdo¬ 
bywanym doświadczeniem, nasi przyjacie¬ 
le również poznają tajniki walki, sztuki 
przeżycia i wiele innych. Nauka swoich to¬ 
warzyszy daje bardzo duże możliwości, po¬ 
nieważ z prostych tubylców bądź miesz¬ 
kańców radioaktywnych miast możesz wy- 
trenować ich na prawdziwych Termi¬ 
natorów. Na dodatek, liczba punktów ob¬ 
rażeń każdego z przyjaciół także z czasem 
się zwiększa. Dzięki tym udogodnieniom 
(wsiadanie grupy nieodłącznych druhów 
jest praktycznie niezbędne, szczególnie 
jeśli wziąć pod uwagę poziom trudności 
gry. Jako ciekawostkę podam, iż możesz 
mieć w swojej drużynie Ghoula. Deathda- 
wa. a nawet cybernetycznego psa. fbten- 
cjalnych przyjaciół w grze jest do odnale¬ 
zienia bardzo wielu, niestety, twoja „pacz- 


W I J l i 

a ” tu 


“ •* 


ka” może liczyć nie więcej 
niż pięć osób. 

SAMOCHÓD 

— marzenie 

każdego 

pieszego 

poszukiwacza 

przygód 


Odnalezienie samochodu 
w FALLOUT 2 jest praktycz¬ 
nie niezbędne, a to dlategoi 
źe mapa gry została ponad 
dwukrotnie zwiększona. Na 
dodatek, podróż chociażby 
przez niewidki kawałek pu¬ 
styni częstokroć kończy się 
wieloma nieprzyjemnymi niespodziankami. Sa¬ 
mochód skraca czas pokonywania długich dy¬ 
stansów, jak również pozwala uniknąć niebez¬ 
pieczeństw. Oczywiście, nasza gablota nic jeź¬ 
dzi na wodę od czasu do czasu trzeba 
uzupełniać zapas paliwa w jej baku. Niestety, 
jest ono bardzo trudne do zdobycia, jak to na 
postnuklearnej pustyni. Szkoda tyłku, że nie 
ma możliwości przejeżdżania przeciwników — 
zawsze to fajnie, tak sobie po kimś pojeździć. 


PRZECIWNICY myślą? 

Kolejny krok w stronę inteligentnych wro¬ 
gów został wykonany. Przeciwnik, który nie 
ma cię w zasięgu swojej broni, nie zużyje ca¬ 
łej tury na podbiegnięcie, tylko postara się 
zbliżyć o kilka kroków i oddać strzał. Wrogo¬ 
wie, choć słabo im to wychodzi, zawsze będą 
starali się wziąć cię w dwa ognie. Kanni nie- 











































Odlotowa jak jąj 
poprzedniczka 


Dodatkowe 

PRZYGODY 


Subquestów zawartych w arze jest bar¬ 
dzo wiele. K) wejściu do nowo odkrytego 
miasta, nie wiadomo od czego zacząć. Co 
ciekawsze, niektóre zadania występujące 
w grze zależą bezpośrednio od twoich 
cech. Ma przykład, w swojej rodzinnej 
wiosce możesz zdobyć zaostrzoną dzidę, 
lecz najpierw musisz, zauważyć, że jeden 
z tubylców ma taką — bez odpowiedniej 
percepcji nie jest to możliwe, fbclobnie 
jest ze szczęściem. Chociaż cecha ta nie 
wpływa bezpośrednio na żadną ze zdolno¬ 
ści. to decyduje o wielu losowo napotka¬ 
nych miejscach. Co byś powiedział na 
świtę króla Artura, zakutą w pancerne 
zbroje, z bronią plazmową w dłoniach, 
poszukującą Świętego Granatu? 

Kilka stów 
PODSUMOWANIA 

Jak już wspomniałem (na Horyzoncie 
w poprzednim numerze), interfejs gry 
praktycznie nie został zmieniony. Wpro¬ 
wadzono jedynie minimalne modyfikacje, 
które są raczej poprawkami pierwotnej 
wersji niż jej rozwinięciem. Tak jak zapew¬ 
niali nas autorzy z Interplay, PALLOUT 2 
w porównaniu do swojej poprzedniczki 
jest co najmniej dwa razy trudniejsza, jej 
świat dwa razy większy i jeszcze bardziej 
wciągający. Teraz już naprawdę trudno 
oprzeć się urokowi tej gry, gdy się już przy 
niej zasiądzie i zacznie podróż poprzez po¬ 
łacie pustyni, to czas zaczyna płynąć co 
najmniej dwa razy szybciej. Ani się obej¬ 
rzysz, a już wstanie nowy dzień... 


przyjaciele będą starali się uciec albo 
zażyć medykamentów — wszystko 
zależy od osobowości każdego z nich. 

BANG BANG 


Przez ponad wiek. ludzkość za¬ 
mieszkująca skażony kontynent nie 
próżnowała. Trudne waninki życia 
i ogromna liczba niebezpieczeństw 
czyhająca na każdego człowieka wy 
tworzyły zapotrzebowanie na skutecz 
niejszą ochronę, jak również nową 
jeszcze bardziej niszczycielską broń 
Dlatego też podczas swej długiej wę 
drówki przez pustynię możesz odna 
leić okoto dwa razy więcej niż u przed 
nio różnych rodzajów opancerzę 
nia i śmiercionośnych zabawek 
Większość broni możemy podrą 
sować poprzez dodanie celownika 
laserowego, lunety, zwiększonego 
magazynka albo szybszego prze¬ 
ładowywania. Pancerze również 
zyskaty niebywałą różnorodność, 
samych skórzanych wersji jest 
przynajmniej pięć. 


Nie 
ne C 


wykorzys 

CECHY 


ta- 


W pierwszej części .skażonej 
wędrówki" nie wszystkie cechy 
wydawały się potrzebne. Ma przy¬ 
kład, zamiast rozbrajać pułapki 
można było detonować je, a ener¬ 
gię wybuchu przyjmować na pan¬ 
cerz. Tak samo było ze zdolnością 
przetrwania (survival) — wydawa¬ 
ła się całkowicie zbędna. Druga 
część uniknęła takiego rodzaju 
błędów. Gdy już natrafisz na jaski¬ 
nię pełną pułapek, to bez odpo¬ 
wiedniej spostrzegawczości i zdol¬ 
ności rozbrajania pułapek nie 
masz co marzyć ojej zbadaniu. 

Autorzy, żeby zwiększyć atrak¬ 
cyjność gry. dodali do „dwójki" 
około 100 całkowicie nowych to¬ 
ków (specjalnych zdolności). Ma- 
reszde jest możliwość zostania 
mistrzem Kama Sutry:) 


mmim- 12 

























































bogiem... a jesicie trudniej stać się ni 




a początku byta ciemność. A potem pojawiła 
się mana — energia niezbędna do rzucania 
zaklęć i czynienia cudów. Mana stworzyła 
świat. Powstały lądy i morza, planety i gwiaz¬ 
dy , wreszcie — życic. Zaistniało, rozwijało 
się ewoluowało, ludzie uczyli się nowych za- 
jęt kształtowały się kultury i wierzenia, wszyst¬ 
ko zaś zmierzało do punktu zwrotnego. Stan rze¬ 
czy zmieniI się w jednej chwili. Miałam wizję znisz¬ 
czenia. bólu, smutku i cierpienia. Wiem, że jestem 
wybrana. Wiem, że moją misją jest poprowadzenie 
mego ludu do wielkiego zwycięstwa. Wszystko ma 
swój czas. Czas budowania i kształcenia minął, nad¬ 
szedł czas zabijania. 


ŚWIAT BEZ BOGA 
JEST PUSTY 


l 



I oto usłyszeliśmy Słowo. POPULOUS: THE TfllRD COM- 
IMG nadszedł w pełnej Krasie, rzucając niewiernych na kola¬ 
na. Długo oczekiwana, trzecia odsłona legendarnego Już 
cyklu —jakże wyświechtany termin! ft) dłuższej chwili 
grania, dojść można zaś do wniosku, że POPULOUS 3 
nie ma wiele wspólnego ze swymi poprzednikami. W cią¬ 
gu dziesięciu lat, jakie minęły odkąd ostatnio odgrywa¬ 
łem rolę boga mego ludu, zmienić zdążyło się praktycz¬ 
nie wszystko. Statyczne pole gry zastąpione zostało 
w pełni trójwymiarową mapą globu, toporne Ikonki 
L poszczególnych czynności ustąpiły prześlicz¬ 

nym, stylizowanym na prymitywną sztukę 
malowidłom, zaś sama idea rozgrywki 


i * 


przeżyła poważną rewolucję. Jak zauważył 
jeden z twórców POPULOUS, trzecia część 
serii stanowi .cośjakby uwerturę do pozna¬ 
nych już wydarzeń". W THE THIRD COMIHG , 
nie zostajesz od razu bogiem. Podczas gry, 
jako plemienna szamanka, musisz przebyć 
długą drogę aby osiągnąć wyższy stan egzy¬ 
stencji i stać się największą, nieśmiertelną 
mądrością. 

Fbłożenie nacisku na stopniowe ..stawa¬ 
nie się bogiem" wymogło na twórcach gry 
stworzenie logicznego ciągu wydarzeń, 
składających się na wiele, ale to wiele, po¬ 
ziomów programu. Pierwsza część THE 
THIRD COMIHG to przede wszystkim na¬ 
uka. Rozpoczynasz znając jedno, dwa zaklę¬ 
cia i dopiero z czasem staniesz się wystar¬ 
czająco potężny, aby móc stawiać ogromne 
gmachy albo jednym skinięciem palca zale¬ 



wać cale lądy potopem i kruszyć góry. Trze¬ 
ba przyznać, że opracowane w ten sposób 
kolejne etapy rozgrywa się bardzo przyjem¬ 
nie. Ha pierwszych poziomach przeciwnicy 
są bierni, dając ci tym samym czas do na¬ 
mysłu oraz możność wypróbowywania no¬ 
wych strategii. Z racji ogromu poziomów, 
projektanci umieścili w kolejnych etapach 
po dwie-trzy nowe technologie i czary, 
dzięki czemu ani przez chwilę nie ma uczu¬ 
cia przesytu, a co za tym idzie—nudy. 

Hie sposób nie zauważyć, że autorzy 
z Bullfrog opracowali POPULOUS: THE 
THIRD COMIHG przede wszystkim z myślą 
o nowym pokoleniu graczy. Program stal 
się nieco bardziej zręcznościowy od swych 
poprzedników, co może odstraszyć pełno- 
krwistych wielbicieli komputerowej stra- 





tegii. Obok czarów, ugniatających ziemię 
wcdtug naszych potrzeb, są zaklęcia typowo 
ofensywne, lecz musisz również ćwiczyć 
wojska do walki. Można zaryzykować stwier¬ 
dzenie, że weterani dwóch pierwszych części 
niekoniecznie będą czuć się w THE THIRD 
COMIHG jak na starych śmieciach. Z wyglądu, 
nowa gra znacznie bliższa jest DUMGEOM 
KEEPER (recenzja w Rcsct #4) — bardzo po¬ 
dobne są choćby interfejs czy sposób przed¬ 
stawienia akcji. Jeśli zaś chodzi o zasadę gry, 
dawnego POPULOUS bardziej przypomina 
KEEPER — .trójka" nabrała cech gry typu 
RTS. Oczywiście, nie znaczy ta że grający 
w starsze odsłony POPULOUS będą czuć się 
zagubieni — w THE THIRD COMIHG wszyst¬ 
kie komendy są wręcz .intuicyjne". W razie 
zagubienia zaś, wystarczy potrzymać kursor 
nad nieznanym poleceniem, aby pojawił się 
stosowny komentarz. 



BOSKIE 

WARUNKI PRACY 




nie wolno się nam poddać. To pewne. Pod- 




f‘A 


czas wojny nie ma czasu na tchórzostwo 
i brak zdecydowania. W mojej wizji ujrzałam 
wielką bitwę. Tysiąc mężów po obu stronach 
zginie, setka osad spłonie, ogrom katakli¬ 
zmów nawiedzi tę ziemię. Musimy być silni. 
Ody zwyciężymy, mój lud zaprowadzi na tej 
ziemi nowy lad. A ja — zostanę bogiemI 
niewątpliwie, POPULOUS 3 ma swoją wła¬ 
sną .atmosferę". Hie zanika ona wraz z kolej¬ 
nymi wydarzeniami — nawet gdy rozgrywka 
staje się naprawdę trudna, użytkownik wciąż 
ma ochotę zobaczyć, co wydarty się za chwi¬ 
lę. Ma ten unikalny klimat składa się wiele 
czynników. Z pewnością, mają nań wpływ 



WOOUKCIfi: 


UMnipmfi: 


Niesamowita, piękna, 
obszerna. 


prześliczna grafika oraz nastrojowa muzyka, lecz 
najważniejszą rolę odgrywa duża swoboda dzia¬ 
łań i ogromny świat gry. W misjach, kiedy do dys¬ 
pozycji kandydata na boga stoją już potężne cza¬ 
ry i imponujące technologie, czuje się prawdzi¬ 
wie boską moc. Chcesz zburzyć tamten fragment 
łańcucha górskiego aby powstałą doliną postać 
armię wojowników? Proszę bardzo. Jeśli masz 
ochotę, możesz pomóc wojom, gnębiąc wrogie 
plemię widowiskowymi zaklęciami, takimi jak 
grom z Jasnego nieba czy rój pszczół-zabójców. 
Akcja dzieje się w różnych strefach klimatycz¬ 
nych. o różnych porach doby i w nie zawsze 
sprzyjających warunkach, pogodowych. Wpływa 
to na rozgrywkę i dostarcza wrażeń estety¬ 
cznych: wyobraź sobie wyłaniające się zza toną¬ 
cego w ciemnościach wzgórza, rozświetlone 
dziesiątkami lampek miasteczko przeciwnika... 
albo erupcję wulkanu wśród nocnej ciszy. 

Spodobał ml się ten świat — dumnie wzno¬ 
szące się wzgórza, zieleń trawy przechodząca ła¬ 
godnie w piasek plaży, mniejsze bądź większe 
drzewa oraz falujące wiecznie morze. Do tego na¬ 
leży dodać jeszcze wygląd po- 
szczególnych zabudowań. Ha- JUD 

prawdę, nie wiem. jak udało się BłB ™ 

to osiągnąć, ale tu naprawdę 
ma się do czynienia z żałosnymi 
chatami — wręcz lepiankami 
— a nie jedynie ze zlepkiem 
tekstur! 

Oczywiście, nie poddałbym się łatwo takim 
wzruszeniom, gdyby nie dobrze opracowana gra¬ 
fika. Jest ona świetna od początku do samego 
końca. Doskonale, wprowadzające w klimat gry 
inlro, potem menu opcji, gdzie kursor jest jed¬ 
nocześnie źródłem światła (w zależnośc i od jego 
położenia, cienie zmieniają kąt nachylenia oraz 
długość), wreszcie — poszczególne levele. 
Miech o wartości szaty graficznej świadczy fakt, 
że nawet bez akceleratora sprzętowego świat 
THE THIRD COMIHG jest pr/eślicz- 
ny, a gra dziata bardzo sprawnie. To 
już prawie się nie zdarza. 

§4 I 1 Równie efektownie przedstawia 
IU się kwestia udźwiękowienia. 
Wprawdzie gra została w pełni zlo¬ 
kalizowana. ale trudno to dostrzec. 
Fantastycznie modulowany glos 
szaman ki we wprowadzeniu oraz 
pojawiające się podczas rozgrywki 
napisy, to praktycznie wszystka 


Hic świadczy to bynajmniej o lenistwie 
tłumaczy — ludność świata POPULOUS: 
THE THIRD COMIHG porozumiewa się 
bowiem swym własnym językiem, który 
ze zrozumiałych powodów został pozo¬ 
stawiony zgodnie z oryginałem. Kolejna 
rzecz, której pomysłu i wykonania należy 
pogratulować i pozazdrościć: zgłoszenia, 
zapytania i potwierdzenia rozkazów wy¬ 
stępują w różnych konfiguracjach i dia¬ 
lektach, brzmiąc jednak nieodmiennie 
bardza.. obco i — co ciekawe — inteli¬ 
gentnie. W tle pozostaje reszta udźwięko¬ 
wienia, nieco zagłuszanego muzyką. 
Świetną, lecz — O dziwo — przez caty 
czas stonowaną, spokojną, przywodzącą 
na myśl eksplorację nieznanych i egzo¬ 
tycznych krajów. A do tego pasującą do 
wszystkich wydarzeń. 


NAJNOWSZY 

TESTAMENT 


asmodeus 


Kiedy lud otrząśnie 
■ s/ę po wielkiej wojnie, 

IMMMB pozostaną mu jedynie 

zgliszcza. To, co jest 
już stare i zasbitc. wy- 
" ‘ f maga radykalnych 

i , zmian. Ma gruzach sta¬ 

rego, powstanie nowy 
świat. Moje plemię będzie pamiętać, żęto 
orio zwyciężyło. 0 pomoc w pracy nad bu¬ 
dową porządku świata ludzie będą mo¬ 
dlić się do swego boga. Do mnie. 

Trzecia odsłona gry to zarazem jej no¬ 
we wcielenie. Słowo .kontynuacja* zy¬ 
skało nowy wymiar. POPULOUS zachowa! 
dawne walory uzależniające, objawiając 
się jednak odmienionym. Może to i do¬ 
brze — umiejętne odgrzanie starego, wy¬ 
korzystanego już pomysłu, okazuje się 
być trudnym zadaniem. Fb DUMĘ 2000 
pozostał jedynie niesmak. THE THIRD 
COMIHG pokazał zaś, że można skupić 
się na usprawnieniach bez obawy, że for¬ 
ma zawładnie nad treścią. ^ 


W ;:) B 








co daje internet 






sprzęt na początek 
połączenie diaI up 
opis usług 

darmowe konta e-mail 
dostawcy usług 

Microsoft Internet Explorer 4.0 
— instalacja i konfiguracja 


WWW 

bookmarki — co to jest 
i z czym to jeść 

wyszukiwarki 


i jeszcze parę innych 
drobiazgów 





























































z wszystkich dziewcząt tyś jedyna... 


...szukajmy się 


D IC UIRTUA FIGHTER 3 i CLIMAK [ANDERS 

Playstation Nintendo 64 Drearncast 


EŃ 


m 


5D5 


- □ • 


DEX 


453-42 


RU OZ 


CENA 


ZŁ 


SEZON W Pi 


F-ZERO K 
BODY HARUEST 
KNOCKOUT KINGS 
UICUi/NUlO REUENGE 



rniMu ł ui 

fl 1 T T 1 1 TT 1 TT 1 a 

M; • h •]; k r \ i M 

- l: ^ A ill/1 J . n 


mmi i ctl i 


K: SOUL RE/WER 
TEST DRIVE 5 
SE ALPHA 3 
RIDGE RACER 4 
STREET BOARDERS 


SHADOWMAN 
* PRO BOARDERS 
m TEST DRIVE 5 
ROGUE TRIP 
INDIANA JONES ATIM 

PRINRF nF PFR5SIA Zf\ 












































numer 12 r imi )M 




F-22 realistyczniejszy niż w rzeczywistości... 


tyancj grac z jest dowodzącym Kontrolerem, 
pracującym na pokładzie olbrzymiego 
AWACS a. Mając tlo dyspozycji aktualizowane 
niemalże co sekundę dane, musisz kierować 
wszystkimi sojuszniczymi maszynami, znaj- 
dującymi się w obszarze działań wojennych. 
Z początku zarządzanie grą może wydawać się 
bardzo skomplikowane, ale z czasem docenia 
się wkład pracy włożony w opracowanie inter¬ 
fejsu użytkownika. Mnogość ekranów i map 
w pewnym momencie przestaje być dezorien¬ 
tująca — wszystkie dane stają się coraz przej¬ 
rzystsze i potrzebniejsze. 

Oczywiście TOTAL AIR 
WAR to nie sama kampa¬ 
nia. To przede wszystkim 
symulator. Już F-22 
ADF byt grą rzetelnie 
przygotowaną. Teraz 


O 16 MB RAI/ 
WinBS 


. Mission PlBnnff 


■mamon ho 


espól DfD, wydając EF2000 do¬ 
łączy) do czołówki firm opraco¬ 
wujących komputerowe symu¬ 
latory lotnicze, niedawno wyda¬ 
ny TOTAL AIR WAR to 
najbardziej rozbudowany symu¬ 
lator z hangaru DID. 

W TOTAI. AIR WAR, podobnie 
jak w poprzednim symulatorze DID — F-22 
ADF możesz pilotować najnowocześniejszy 
i najbardziej rozreklamowany myśliwiec świata 
— F-22. Twórcom komputerowych symulacji 
bynajmniej nie przeszkadza fakt. że większość 
parametrów technicznych prawdziwego F-22 
jest albo nieznana, alba co gorsza, sprzeczna 
w różnych źródłach. Nic to — czego chłopaki 
z DID nie znali, to sobie dopowiedzieli I tak 
mamy symulator samolotu, którego nie ma 
nawet w regularnej stużbie US Air Force. Gene¬ 
ralizując — TOTAL AIR WAR to bardzo zmody¬ 
fikowany F-22 ADF. 

TOTAL AIR WAR to symulacja, w której 
ogromny nacisk położono na opracowanie re¬ 
alistycznej kampanii wojennej rozgrywanej 
w czasie rzeczywistym. Ma ową kampanię 
składają się dwa podstawowe elementy. Z jed¬ 
nej strony szeroki wachlarz opcji umożliwiają¬ 
cych graczowi prowadzenie skomplikowanych 
działań taktycznych, zaś z drugiej, rozbudo¬ 
wane algorytmy zarządzające sztuczną inteli¬ 
gencją twoich podwładnych i, oczywiście, 
twojego przeciwnika, fb wykonaniu kilku mi¬ 
sji trzeba przyznać, że autorzy TOTAL AIR WAR 
w większości spełnili swoje zapowiedzi. Algo¬ 
rytmy tworzące i kierujące kampanią są więcej 
niż imponujące. Okazuje się, że nawet rozwią¬ 
zania podobnych sytuacji mogą być zaskaku¬ 
jąco odmienne. Bardzo fajnym pomysłem jest 
sposób kontroli całej gry — w warstwie tak- 



































„Hiłit nie ma nade mną uda- 
dzg - żaden człowiek, żaden 
bóg, żaden książę, jakiż ta 
wiek ma prawa do tych. któ¬ 
rzy są nieśmiertelni? jakaż to 
władza ma prawa do tych, 
którzy pokonali śmierć? Zwo- 
tajcie swe przeklęte łowy. 
baczymy kto będzie w 
czai, kiedy pociągnę go ze 









V 






WAMIFIR: Maskarada* 

Harracyjnii Gil fabularna 

... bestiami jesteśmy, by 
bestiami się nie stać... 
oto pierwszy krok 
w eiemnosć 


Pytajcie w salonach GuEPoJS 
i księgarniach 




ISA Sp. z o.o. 


ul. Fort Wola 22 
00-961 Warszawa 
U-l./łax (0221 36 88 31 
tel. 1022) 634 47 90 
P.B.K. S.A. IX O/W-wa, 
nr konta 11101040-529194-2700-1-7 


LOfO A>*te Wolf i World Ol Chrknou M znakami handlowymi 
flrmy Whrt* '+ńM. Inc Wiwbu* prawa usmolone 
Wkmpr- Maskarada. Wampir Podręcznik Gracza Przewodnik 
Gocu Sabat. Murrrt Druga Edycja %ą znakami handlowymi firmy 
WhKtt Wolf, bnc Wszelkie prawa ustrzelono. Copyright © 1990 




















Warbird 


Lot bojowy? Tylko za okazaniem karty kredytowej. 



i zaczę¬ 
ły umożliwiać granic 
widu osobom za po 
śrddjiir twttu internet u. 
Wfgawna zaś zaczęły 
pojawiać się pierwsze 
gry. których /jloz‘eniem 
Jest ścisła współ prasa 
z Internetem. Takie. jak 
WAKBIKDS. 

WARbIRDS prczerttijje siędosc prosto: 
wslępujęsz w szereyj sil powietrznych ar¬ 
mii Jednego z atcnch państw (każde za¬ 
miast nazwy ma po prostu Kolor), wybie¬ 
rasz samolot, za sterami Którego usią¬ 
dziesz obszar, nad Którym będziesz sial 
spustoszenie I... podajesz numer Karty 
kredytowej gdyż każdo godzina grania 
jest płatna. Nic dziwnego więc, że sam 
program można 
ściągnąć z intei- 
nctu zadaniKi! H> 
szczęśliwym zalo¬ 
gowaniu się na 
serwerze, poja¬ 
wiasz się na pasie 
startowym 
w swojtj lulaj,)rfi 
maszynie. Możesz 
wzbić się w wirtu¬ 
alne przestworza 
naprzeciw i nu¬ 
dom atakujący cli 

cię samolotów. Wóte pilotują Żądni dymu 
z twojego silnika przeciwnicy Sprawdza¬ 
łem. S4 Ich dziesiątki. Ale nie mai tw się. 
nie będziesz tu samotnym bohaterem Ib 
twojej stmuic też są doskonali piloci. 1 
a k.izdy z nit.lt dud tylko jednego - aby 
strona za którą wałczy, zawładnęła ratą 
krainą, wymiatają* przeciwników z 
niebios i wbijając icJi (zgod¬ 
nie z prawami a-jodyna- | 

miki ' Cl I r* > 1 

Walki toczą się itajed- ■ 
nejz map aren, którą 
wybierasz luz po wejściu * ■ ■ * 

na serwer. Są różne — 
niektóre zmodyfikowane 
tak, że zatraciły t afy realizm 
na. przykład funkcjonuje 



w nic li inne prawo ciążenia. 
W każdej z nkh możesz zna- 
leźć przynajmniej kilka lot- 


| InleraetireJ^" 


P 90. 50 MB Hbn 
modem 9600 


mm 

m 


A impulsy tują. 




nisk. które są podzielone między walczące 
stmny. Twoim zadaniem będzie, dajmy na to, 
atak na cele naziemne przeciwnika czy też 
eskortowanie grup ciężkich bombowców 
(B—17), za sterami 
i dziatkami których 
siedzą., nie, nie 
sztuczne kierowane 
przez komputer po¬ 
staci. tylko najpraw¬ 
dziwsi graczel Tak. 
w świccle !-Magic 
Online możesz zna¬ 
leźć zapaleńców, któ¬ 
rzy chcą spędzić nud¬ 
nych kilka godzin za 
działkiem ogonowym 
w bombowcu tyltso po 
tu aby móc co kilkanaście sekund przeczesy¬ 
wać wzrokiem cale |X)le widzenia I w razie 
c zego zestrzelić każdego, kto się nawinie (nie 
będą mieli problemów z rozióżnienietn nacji, 
ponieważ pod każdym samolotem pojawia się 
nazwa gracra-pilola waz odległość do niego 
w metrach). Bombowce mają za zadanie nad¬ 
lecieć nad bazę przeciwnika, zrzucić bomby 
lak, aby spowodować jak najwięk¬ 
sze zniszczenia Hitem szybko je¬ 
den z myśliwe ów musi wylądować 
na (wsie startowym świeżo znisz¬ 
czonej bazy (lub, wcześniej, dobić 
pozostałe budynki lotniska dział¬ 
kiem. rakietami niekierowanymi 
lub bombami), aby przejąć nad 
nią kontrolę. Jeśli jednej ze stron 
uda się dokonać tego ze wszyst¬ 
kimi bazami istniejącymi na da¬ 
nej .arenie" (mapie;) — wygrywa. 
Jednak nie jesl to sztuką tatwą 






i zdarzają się sytuacje, kiedy jedno 
lotnisko przechodzi z rąk do rąk po 
kilkanaście razy. Hiza lotniskami, 
każde państwo dysponuje jeszcze 
własną miniflotą. złożoną z lotni¬ 
skowca I kilku okrętów eskorty. Są 
one kierowane komputerowo i nie 
mają znaczenia strategicznego 
w grze — nie trzeba ich zdobywać. 
Co wcale nie znaczy, że nie można 
ich zatopić, oczywiście używając do 
tego celu torped. Radzę tylko prze¬ 
ćwiczyć posługiwanie się nimi, po 
nieważ nie jest to proste! 
Samolotów występujących 
w grze jest naprawdę sporo. Zasiąść możesz 
za sterami zarówno najbardziej znanych, jak 
i tych trochę mniej słynnych konstrukcji lata¬ 
jących z okresu Drugiej Wojny Światowej: ro¬ 
syjskiego Jaka-9, Fochę Wulfa-190G. 
Me-109 i 110 a także P-51 i P-47. Do tego 
dochodzi jeszcze brytyjski Spittire, japońskie 
Mitsubishi A6M2 Zero i kilka innych, mniej 
znanych samolotów. Realizm lotu jest oddany 
na średnim, acz wystarczającym poziomie — 
w grze zaimplementowano wszystkie efekty, 
które można spotkać w innych symulacjach, 
takie jak black- i redouts czy zmienny wiatr 
i zacinanie się karabinów. Jeśli grasz nic 
przez sieć (czyli trenujesz — bowiem w WAR¬ 
BIRDS nie ma misji ofl-line poza wtaśnic tre¬ 
ningowymi). to dodatkowo możesz włączyć 
nieskończoną ilość amunicji czy niezniszczal* 
ność .samolotu. Sterować samolotem możesz 
na dwa sposoby, trudniejszy i łatwiejszy Ten 
pierwszy polega na użyciu 
myszki, drugi zaś —joystic¬ 
ka Ja poler am drążek, naj¬ 
lepiej wyposażony w Fotce 
Feedback, Jest zdecydowa¬ 
nie wygodniejszy. 

Jeśli nic masz ochoty 
przywiązywać się do kon¬ 
kretnego modelu samolotu, 
to w ramach kampanii („Tour 
of Duty”). na jednej z aren 
Jest możliwość uczestnicze¬ 
nia w zabawie o nazwie „Rol¬ 
ling Piane Set". Co kilka dni 
zestaw samolotów zmienia 
się. Jesteś pozbawiony moż¬ 
liwości wyboru, ale za to 
spróbujesz każdego z my¬ 
śliwców Drugiej Wojny Świa- 



Vr.<jl starts 

B r.iti i« toptnni r»>i 














































towej. no. a gdy uważasz, że dostępne samoloty są zbyt nowoczesne, 
możesz poczekać, aż „lnteractive Magie" wyda zapowiadaną UAWN OP 
ACPS — grę opartą na tych samych założeniach co WARPJRDS ale osa¬ 
dzoną w czasie i realiach Pierwszej Wojny Światowej. Można będzie po¬ 
latać Sopwith (umelern czy Pokkercni DR 11 
Menu gry. którym posługujesz się w celu skonfigurowania razgryw- 
ki, wyboru samolotu i grania jest .intuicyjne". Głównym ekranem jest 
wieża kontrolna. Graficznie produkcja stoi na poziomie poniżej prze¬ 
ciętnego nie występuje na przykład wymodelowana ziemia, a szczytem 

marzeń są krajobrazy takie jak 
z AC ES OVER EUROPE. Jeśli 
jednak jesteś szczęśliwym po¬ 
siadaczem akceleratora gra¬ 
ficznego kompatybilnego 
z DirectóD, to gra będzie wy¬ 
glądała trochę lepiej — 
wszystko będzie rozmyte i wy 
gładzone. Ale fajerwerków nie 
powinieneś oczekiwać, bo¬ 
wiem jeśliby któryś z kompu¬ 
terów podłączonych do scrwc- 
ra WAKBIRDS nie nadążał 
z obliczeniami, automatycz¬ 
nie wszyscy odczuliby zmniej¬ 
szenie liczby wyświetlanych klatek na sekundę. Jeśli chodzi zaś 
o dźwięk, to nie ma co gadać po próżnicy Jest O.K. i nic ponadto. 

Czy ta gra przyjmie się w Ftolsce? Szczerze wątpię. Mato komu uśmie¬ 
cha się wizja dtugirli posiedzeń w Internecie (czy raczej płacenia za nie) 
i płacenia samemu producentowi za każdą godzinę spędzoną „w powie¬ 
trzu". Już aby założyć konto do grania, potrzebna jest karta kredytowa. 
Rozgrywka nie jest lania — sześćdziesiąt minut powietrznych akroba¬ 
cji kosztuje kilka dolarów. Do gry w wersji pudełkowej (w odróżnieniu 
od tej ściąganej z sieci) dołączony jest kupon którego wystanie powo¬ 
duje zwiększenie kredytu na granie o czas wart 20 funtów. Czy to się 
wam kalkuluje, czy nie — osądźcie sami. Gra się przyjemnie, ale po łą¬ 
czu stałym o dużej 
przepustowości. Jeśli 
miałbym za to płacić 
haracz TP S.A.. to ra¬ 
czej nie włożyłbym 
krążka do czytnika. 

Szkoda, że niewielu 
graczy z ftłlski spotka 
się w przestworzach 
serwera Interactice Ma 
gic. Niestety, ogólny 
rachunek kosztów wy¬ 
chodzi na niekorzyść 
WARIiIRDS. Za droga 
dla nas ta wojna. A na 
usta ciśnie się pytanie: 
jak bez plastikowych 
pieniędzy mamy wejść 
do NATO? % 




Znakomita seria fantasy... 

już w sprzedaży 

A1W 



WiłUum R. PorMchcn 


Sonia Ortn Lyris 


Multiwersum Dominarii 
liczy tysiące lat epickiej 
historii. Powstanie i upadek 
imperiów, wielkie bitwy 
i magia. Magia, o którą 
walczą wszyscy. Magia, 
która zapewni władzę 
i bogactwo. Dzieje 
wygranych 
i przegranych, 
wielkie namiętności: 
miłość, nienawiść, 
przyjaźń i zemsta. 
Zwykli ludzie 
postawieni w obliczu 
wyzwań, które 
wydają się ich 
przerastać. 




The Oiihfrinf, 

Mdtf Mumotraw ny 


Muli Sumncr 


W każdej 
powieści 
z serii 
MAGIC 
poznajemy 
kolejne 
odsłony 
z historii 
Dominarii. 


Pytajcie o te książki 
w salonach G£3?ŁX 


Teil McLenm 


i księgarniach. 




wr/aras. 

01 nu lośśi* 



INFORMACJE DOTYCZĄCE SPRZEDAŻY HURTOWEJ, 
DETALICZNEJ I WYSYŁKOWEJ: 

ISA Sp. z o.o. 

ul. Fon Wola 22 tc-l7fax (022) 56 88 31 

00-961 Warszawa tel. 1022) 634 47 90 

EB.K. SA. IX U/W-wa. nr konta 11 UUn4n-SI9194-2700-I-77 

Magie. The Gathermg" jen makiem harohowyr 
Wizardi of tht Coast, Inc Wcalkic prawa uurrreion* 





































Tym razem zajmiemy się 
rzeczy poważniejszą nłź 
w poprzednich artykułach, 
a mianowicie dokładny ana¬ 
lizy skomplikowanej lali. 
skonstruowanej zgodnie 
z zasadami nowej wersji T2 
(czyli 5th edition, Tempest 
błock I Urzas Saga) Artykuł 
ten jest adresowany do 
osób |uz umiejących bez 
problemu grać i legitymują¬ 
cych się przynajmniej śred¬ 
nią znajomością Magle the 
Gathenng. 






ą/gendary I .and 


'J': Add 4 to your mana pool for 
cach artifact you control. 


umil 


The academy zuorked toith time - 
limc ran out. 


mawiany, bard/o intcjesujący deck wykorzystuje wiele nowych zaklęć i Urzas Sa¬ 
ri' 1 a Jest Uw. Combo-decKiem — talią dążącą wszelką cenę do uzyskania po¬ 
tężnego układu kart. w praktyce gwarantującego zwycięstwo. W tej chwili w ża¬ 
den sposób nie można przewidzieć czy Academy Dec k trędzic rzeczywiście obec¬ 
ny na stenie turniejowej Typc II — piszę te słowa w przededniu dopuszczenia 
Urza s Saga do sankcjonowanych. olu jalnych turniejów c cmsinicled — tym nie- 
irmie| już teraz można powiedzieć że talia dysponuje zjskakująco dużym po¬ 
tencjałem; jest szybka i skuteczna. Nie jest niestety talią tanią, dostępną 
dla każdego: skompletowanie potrzebnych kart może nas kosztować 
ładnych kilkaset złotych. Mimo to zachęcam do zabawy z Acadciny 
Deckiem choćby za pomocą piewców. 

Ale przejdźmy do rzeczy. Na początku (wzyda się dokładna 
lista kart w talii (jest to moja |wywalna wersja jednak 
prawie nie odbiegającą od popularnych w chwili pi¬ 
sania artykułu standaidów): 


Mam nadzieję, że po dokładniejszym przyj- 
tZFJiiu się tej liście wielu z was wic-już. na Jakiej 
zasadzie funkcjonuje deck. tym niemniej dla 
pełnej jasności przedstawię ogólne- założenia 
Talia [xilrzcbuje niezwykle dużych zasobow 
mana i to w jak nąjkiotszym c /asie. Osiągamy 
to za |x>mocą tanich, manodąjnych artefak¬ 
tów (Diarnondy i ll>tąlc za 0 mana nnn? Mana 
Waulty za I mana). Artefakty te. oprócz tego 
że same przyspieszają talię, stanowią |xvyw 
kę dla naszych Tolarian Arademy. które lo lą 
dy w sprzyjającyc h okoliczność tac h mogą da 
wać za jednym zamac Imm spore ilości niebie 
skiej mana. Owa szybka produkcja mana 
przydaje nam się do uzyskania głównego 
układu talii, a mianowic ie wyłożenia liardzo 
drogiego (6 mana. w tym 4 niebieskie) IMind 
over Mat ter. a następnie z (ego pomocą odla- 
powy wanie Tolarian Academy. co daje nam |w 
kilkukrotnym powtóizeniu manewru w jednej 
turze kilkadziesiąt niebieskiej mana którą 
wykorzystamy na dociąganie kart (z pomocą 
zaklęć takie h jak Slroke of Genius. Time Spi¬ 
ral czy Windrall), aż do momentu, gdy będzie¬ 
my mogli zrnusić przeciwnika do wzięcia tak 
dużej liczby kart, że skonczy mu się bibliote¬ 
ka — nie będzie miał już co dobierać, co bę¬ 
dzie o/nac/ato nasze zwycięstwo. ISyć może 
brzmi lo ciul skomplikowanie, jednak po kil¬ 
kukrotnym przećwiczeniu staje się w |relni ja¬ 
sne i zrozumiale. 

Jak wspomniałem. Acadciny Deck jest tali,) 
szybką. Może* się nawet zdarzyć zakończenie 
pojedynku w pierwszej turze (choć na pewno 
niezbyt często), a jako średnią liczbę tur po¬ 
trzebną do „uruchomienia" układu możemy 
założyć 4. Przedstawię przykładową rozgryw¬ 
kę. którą kończymy w drugiej turze (napraw¬ 
dę. takie się zdarzają już nic tak rzadko)! 


16 Island 

4 Mind over Matter 

2 Ancient Tomb 

4 Stroke of Genius 

4 Tolarian Academy 

4 Time Spiral 

4 Mox Diamond 

4 Wind fali 

4 Lotus Petal 

4 Intuition 

4 Mana Vault 

2 Brainstorm 

1 Voltaic Key 

3 Mana Leak 


Remów Time Spiral from the gumę. 
Kach player shufllcs his or her 
gravcyard and hand into his or 
her library, dien draws scven cards. 
You utuap up to six Innds 











































Pierwsza nasza tura: ciągniemy 7 kart, wy¬ 
stawiamy: Island. Mox Diamond (discardując 
ląd). Lotus fótal oraz Mana Vault. następnie 
rzucamy |z pomocą Mana Vault) Windfall, co 
pozwala nam wyrzucie aktualną, nieco pusta¬ 
wą rękę i pociągnąć 7 kart. Wystawiamy np. 
drugiego Mana Vault. 

Pierwsza tum przeciwnika (załóżmy, żc gra 
czerwonym, agresywnym deckiem): Wystawia 
Mountain i Mogg fanatic. 

Druga nasza tura: Nie odtapowujemy Mana 
Vaulta (dostajemy i niego I damage). Dotlą- 
gamy kartę i wystawiamy Tolarian Arademy. 
Tapujcmy nasz nowy ląd (dostając 4 mana 
niebieskie), tapujemy również drugiego Mana 
Vaulta. Wykładamy Mind over Matter (zostaje 
1 mana hczkolorowa w mana pooł). Discandu- 
jemy cokolwiek, odtapowujemy Arademy, ta¬ 
pujemy je znów, dostając kolejne 4 mana. Ma¬ 
newr powtarzamy kilka razy, aż zostanie nam 
w ręku tylko jedna karla. Time Spiral / pomo¬ 
cą której dociągamy kolejne 7 kart oraz odta¬ 
powujemy nas/ legendarny ląd. Prawdojw- 
dobnic wyłożymy jakieś artefakty za 0 mana. 
resztę kart będziemy discardować by odtapo- 
wywac Tolarian Academy. I znów ostatnim za¬ 
klęciem (np. Stiokeof Genius) dociągamy ko- 



Choosc and disturd a card: Tap or 
untap target artifact. creatun:, or land. 

l.yna mniej w the figurę bcsuU Her. 
"They'n gonc. Whcu non? " 

"As ewr,*suid Urza. “nx tsaii." 


lejną porcję kart, W Końcu będziemy w stanie 
wyprodukować tak dużo mana, że zmusimy 
przeciwnika (z pomocą zaklęcia Stroke of Ge¬ 
nius) do dobrania większej liczby kart niż ma 
on w swojej bibliotece. Wygraliśmy. 

Fó tym przykładzie można zająć się dokład¬ 
niejszą analizą talii i szczegółami dotyczący¬ 
mi poszczególnych kart, 

Bezdyskusyjnie potrzebne nam są duże ilo¬ 
ści artefaktów z minimalnym Kosztem wyło¬ 
żenia — sensowną liczbą wydaje się 12 do 
15. Dziwić może obecność Voltaic ISey, jednak 
w momencie, gdy brakuje już artefaktów ma- 
nodajnych, możemy z jego pomocą też po¬ 
średnio zwiększać zasoby mana. odtapowując 
Mana Vault. 

Liczba zaklęć dobierających karty również 
musi oscylować w okolicach 12.1 w tej dzie¬ 
dzinie widzimy pewną specjalizację. Windfall 
jest stanowczo najlepszy na samym począt¬ 
ku, gdy jeszcze przeciwnik ma pełną rękę. 
później jego użyteczność zazwyczaj spada 
(oczywiście oprócz bardzo specyficznych sy- 


widywane na turniejach. A jeśli już je zobaczymy, starajmy się właśnie na nie trzy¬ 
mać kontry onaz doslosujnry naszą grę do przeciwnika (wystawiajmy tylko ta co fak¬ 
tycznie w danej chwili konieczne). Również w odpowiednim momencie rzucony Di- 
senchant może pomieszać nam szyki, zwłaszcza gdy nie będziemy w stanie go 
skontrować i stracimy w wyniku tego jedyne Mind over Matter. Jednak wie- 
tuacji. kiedy dząc, żc przeciwnik ma sposób na instantowe zniszczenie enchantmen- 

lo np. ule mamy tu. starajmy się po prostu nie spieszyć zbytnio i ubezpieczać się za 

jeszcze na stole pomocą kontry. Pamiętajmy, żc z pomocą Mind ovcr Matter może- 

Mind over Matter my zatapować Lądy przeciwnika, co mu uniemożliwi czekanie 

i chcemy je jak najszybciej z Disenrhantem do sprzyjającego momentu, 

dociągnąć). Strokc of Genius 1’rawdopodobnie największym zagrożeniem będzie 

z kolei przydaje się w dalszej la- talia zawierająca dużą liczbę kontr, Niestety. niewiele 

zie gry. gdy Już możemy wyprodu- możemy na to poradzić, łó pierwsze, musimy się 

kować duże ilości mana — dodatko- bardzo spieszyć. ft> wtóre, możemy trzymać w si¬ 
wo jest właściwie jedyną kartą w talii, deboardzie niespodziankę: pyroblasty (wszak 

która w sposób bezpośredni zapewnia mamy 8 źródeł wielokolorowej mana). 


nam zwycięstwa zmuszając przec iwnik.! do 
ciągnięcia z pustej biblioteki. Time Spiral jest 
zaś zaklęciem, które nie tylko zapewni nam no¬ 
wą. pełną rękę. ale również odtapuje Tolarian 
Atademy (i inne lądy) oraz pozwoli nam wtasować 
graveyard do biblioteki, co często bywa przydatne 
(gdy np. zużyjemy już wszystkie Stroke of Genius). 

Talia zawiera też nieco kart związanych z mani¬ 
pulacją biblioteką — musimy wszak pomagać 
szczęściu Robimy to za pomocą Inluition (Które 
dostarcza nam żądaną kartę) oraz Brainstorm 
(który co prawda pozwala nam tylko na ..spraw¬ 
dzenie" samego czubka biblioteki, jednak w prak¬ 
tyce bardzo często okazuje się to wystarczające). 

Kart związanych z manipulacją biblioteką może 
być od 0 (nie polecam) do nawet ponad 8. 

Wolne miejsce wypełniamy kartami związa¬ 
nymi / kontrolą pola gry (które tak naprawdę 
nie są konieczne, Jednak mogą być bardzo 
przydatne przeciw niektórym przetiwni- 
komi W przykładowej talii są to trzy sztuki 
Marta Leak. 

ló takim przeglądzie można pomyśleć, żc 
Acadenry Deck jest talią bardzo sztywną, 
w której nie ma miejsca na twórczą inwen¬ 
cję. Ma szczęście to nieprawda, Oprócz mini¬ 
malnych zmian typu odjęcie jednego lądu na 
rzecz kolejnej Kontry. możemy rozważać cały 
szereg zaklęć, które mają rację bytu w tej talii, 
ibzwolę sobie wymienić te częściej stosowane 
w innych wersjach: Show and Tell, Counterspell, 

Wasteland, fórtent. Meditate, Flrebail Itaki), fówer 
Sink. Capsizc czy Iwiddle. Widać więc. że wersji Aca¬ 
dcmy Deck może być tyle. ile grających nią osób. 

Zastanówmy się na koniec, co może stanowić najwięk¬ 
sze zagrożenie dla naszej talii — rozważania takie są wska¬ 
zane zwłaszcza przy konstruowaniu sideboardu (co na razie 
jest niemożliwe, gdyż nieznane jest jeszcze środowiskiem nowe¬ 
go Type II). 

A więc. standardowo, dla każdego combo decku przykry będzie di- 
scaid zwłaszcza że po wejściu Urzas Saga jest on błyskawiczny (Du- 
ressł). Jednak prawdopodobnie nawet dość szybki discard zaledwie nas spo¬ 
wolni - wyslarczy. że dożyjemy momentu, gdy będziemy w stanie używać za¬ 
klęć zapełniających nam rękę. Dodatkowo niektóre wersje Arademy Deck mogą 
.ukrywać" najważniejsze karty w bibliotece (z pomocą Brainstorm). 

Kolejnym problemem może być niszczenie lądów zwłaszcza w po¬ 
staci fast elfectów (Wasteland). Jednak odpowiedzią na to będą 
nasze własne Wastclandy (by nic dać zniszczyć Tolaiian Aca- 
dcmyi oraz fakt. że dysponujemy 12 /rodłami artetak 
tycznego mana. 

Jeiinak właśnie artefakty stanowią slaby punki 
talii. Wszelkie zaklęcia niszczące wiele arte¬ 
faktów będą bardzo mieszały nam szyki. 

Ibc ifszenie stanowi fakt. że tego ty¬ 
pu karty (np. Sliatterstorm bądź 
Meitdown) są raczej rzadko _ 


Niewątpliwie ciekawym zagrożeniem 
jest... inna talia z Tolarian Academy. Pa¬ 
miętajmy, że nasza akademia jest lądem 
legendarnym, czyli może być tylko jed¬ 
na na stole. lójedynek przeradza się 
w loterię: kto pierwszy wystawi Tola¬ 
rian Academy. Ciekawym rozwiąza¬ 
niem, z którym się spotkałem, jest 
trzymanie w sldeboardzle Tldal War- 
riorów. Nie dość, że |X)zwolą na jedną 
turę „zdezaktywować" wrogą akade¬ 
mię (a w rezultacie, po wystawieniu 
naszej, zniszczyć), to jeszcze przeciw¬ 
działają wrogim Wastelandom. 
Ostatnim, bardzo dużym zagrożeniem 
jest Lobotomy. Jeśli przeciwnik zdąży 
użyć tego zaklęcia, to możemy mieć na¬ 
prawdę wielkie kłopoty. Wszak l>ez Stroke 
of Genius nic Jesteśmy w stanie wygrać. 
Również pozbawienie nas Tolarian Academy 
bądź Mind over Matter może być Katastral¬ 
ne w skutkach. Cóż możemy na to poradzić? 
Dróg jest kilka: przyspieszenie (Lobotomy 
kosztuje aż 4 mana), kontry bądź zapewnie¬ 
nie alternatywnej drogi prowadzącej do 
zwycięstwa (np. zamiast Stroke of Genius 
możemy zakoikzyć pojedynek za pomocą 
Firehall). Oczywiście, skontrowanie Lo¬ 
botomy jest również bardzo komforto¬ 
wym wyjściem. 

Mam nadzieję, że to krótkie 
omówienie Academy Deck zwróci 
waszą uwagę na nieco bardziej 
skomplikowane lalie, bazu¬ 
jące na układach. Gra taką 
talią dostarcza olbrzy¬ 
miej satysfakcji. 4 




■ nlMiMM 

] ( i u > / i / i) k 


rsj 


o 
























PRZVGRVIDHI 


zy zastanawialiście się 
czasem. dlaczego wasz 
przeciwnik zawsze tra¬ 
fia z Railguna? A może 
czuliście podświado¬ 
mie, że wyprzedza 
o krok każde wasze po¬ 
sunięcie? Wasze podej¬ 
rzenia mogły niestety 
być zasadne: c (ratowa¬ 
nie w grach on-line rozwinęło się ostat¬ 
nio na niespotykana dotąd skalę. 

fb co ludzie oszukują? Chęć poznania 
nowych możliwości gry, szansa na 
sztuczne podwyższenie swojej wartości 
w środowisku sieciowych graczy, czy 
wreszcie okazja do zarobienia łatwych 
pieniędzy — to tylko niektóre z przyczyn. 
Motywacje są różne, skutek przeważnie 
podobny: chwila .dobrej zabawy” kosz¬ 
tem uczciwych naiwniaków. 

Ma szczęście 90% c tratowania da się 
wyeliminować. Ibzostale 10% jest albo 
niegroźne albo niemożliwe do wykrycia 


przez Zappę, studenta uniwersytytetu Stan¬ 
ford. Hacker popisał się swoimi umiejętno¬ 
ściami. lecz przy okazji, chyba nie do końca 
świadomie, zapoczątkował najgorszy z rodza¬ 
jów drałowania; procy boty. Stoogc działał 
początkowo w systemie Linii*, potem po¬ 
wstała wersja dla Windows. Stosunkowo nie¬ 
dawno rozmnożyły się przerobione wersje 
działające w QuakeWorldzie (podobno w łbl- 
sce nikt ich nie używa — tylko jak można 
stwierdzić to na pewno?). 

Idea proxy bota polega na całkowitym 
przejęciu obsługi broni przez program. Oracz 
zamiast do serwera w sieci, dołącza się do 
.wirtualnego serwera" stworzonego przez bo¬ 
ta. Dzięki temu pakiety gry są odpowiednio 
modyfikowane przed opuszczeniem jego sys¬ 
temu Bot strzela z zabójczą precyzją, nie 
chybia praktycznie nigdy (przy dużym lagu je¬ 
go skuteczność mocno spada). Żaden czło¬ 
wiek nie ma szans w wymianie z operatorem 
Stoogc a, pod warunkiem, że len nie jest 
kompletnym nowicjuszem w kwakowym rze¬ 
miośle. Procy boty to najbardziej znienawi- 



wienia się następnego quada. 
oczek lub pentagramu. Wiado¬ 
mości te można przesyłać automatycznie ko¬ 
legom z teamu. Procy ma też rozbudowany 
system raportowania stanu gry (a la Quake2> 
członkom drużyny co daje całkiem sporą 
przewagę nad zespołem nie używającym Qi- 
zmo. Za jedyne dwadzieścia dołarów możecie 
stać się automatycznie lepszym teamem. Czy 
warlo? Spytajcie własnego sumienia. 



zwykłymi metodami. Zabawa w policjan¬ 
tów i złodziei jest stara jak świat, a każde 
zabezpieczenie można obejść. Większość 
sposobów, o których tu przeczytacie, bę¬ 
dzie za kilka miesięcy nieaktualna... 





dzony sposób chcatowania. do którego wrócę 
pr/y okazji omawiania Quake2. 

Przykładem proxy, choć nieco innego ga¬ 
tunku, jest Qizmo. autorstwa dwóch mło¬ 
dych Pinów. Program ma dziesiątki bardzo 
przydatnych opcji, w tym kompresję stru¬ 
mienia danych pozwalającą na używanie 
.ratę” rzędu 6000 na zwykłym modemie 
28.8 kb/s. fbsiada też jednak coś bardzo 
kontrowersyjnego — 
tzw. „powerup ti- 
mers". Na 
ekranie mo¬ 
nitora wi¬ 
dać odli¬ 
czanie 
czasu 
d 

poja- 


fttt 
Y t t 

t + 

la. b Tr ' 


R 




-_ 





UWAGA: w tekście nie 
znajdziecie instrukcji dla 
cheatera. Wszystko, o czym 
napiszę, jest znane od dość 
dawna i nie stanowi zagrożenia 
dla popularności Quake w sieci. 

OUAKE 1 

Jedną z najstarszych form drałowa¬ 
nia jest słynny Stooge Bot. napisany 


Inną metodą oszukiwania jest przerabianie 
map. Co powiecie na lcvele zupełnie pozba¬ 
wione ciemnych miejsc? Wszędzie jest tak ja¬ 
sno. jak na Saharze w południe. Nie można 
się nigdzie schować. Do tego dodajcie jedno¬ 
barwne tekstury ścian i podłóg oraz zupełnie 
przezroczystą wodę, nawet bez używania ak¬ 
celeratora OpcnGI.. Niźle, prawda? To nieste¬ 
ty nie koniec... Jed¬ 
nym z bardziej wy¬ 
myślnych cheatów 
jest usunięcie nie¬ 
których ścian. Prze¬ 
ciwnika widać wtedy 
jak na dłoni, a starzy 
wyjadacze i tak znają 
mapę na tyle dobrze, 
aby poruszać się po 
niej tyłem I z za¬ 
mkniętymi oczami. 

Ostatni ze sposo¬ 
bów. który dziś opi- 




szę, polega na przerabianiu modeli. Wyobra- kod sieciowy gry. dzięki czemu bot nie działa 

żacie sobie quada albo pentagram z wystają- przez Kilka następnych tygodni. totem znaj- 

cymi na boki kolcami, które przebijają ścia- duje się jakiś hacker z dużą ilością czasu i de- 

ny? Widać go z kilometra. Jeszcze ciekawszy buggercm, dokonuje odpowiednich modyfi- 

jest model gracza, z którego wystaje pięć kil- kacjl i zabawa zaczyna się od nowa. 



kiem. a mająca zastosowanie także w Ql. 
Chodzi o tzw. fullbright skins, czyli bardzo ja¬ 
sne, wręcz świecące skóry. W QW oraz Q2 jest 
konrenda, po użyciu której skóry noszone 
przez przeciwników są ignorowane i każdy wi¬ 
dziany jest w ubranku .base" <QI) lub .ma- 
le/grunt* (Q2). Co robią spryciarze? Odmie¬ 
niają te skóry na fullbrighty. O takiej opera¬ 
cji nie da się już schować w ciemnym zaułku. 
No, chyba że wielki neon stojący w kącie na¬ 
zwiecie .ukrytym". 

W taki właśnie sposób oszukiwał Kuin, ko¬ 
lega Slicksoula. finalista poprzedniego sezo¬ 
nu PCiL. Co najciekawsze, robił to na oczach 
setek ludzi, grając mecz o wejście do finału! 
Incydent stal się bardzo głośny w niedużym 


kumetrowych kolców, dzięki którym widać go Celność ZBota jest mordercza. Przy grze światku graczy, a POL musiała się gęsto tlu- 

jeszcze zanim wyjdzie zza rogu. A może w sieci lokalnej trafia ponad 95% strzałów, maczyć. Kuin wygrał minimalnie (dwoma fra- 

chcielibyście, aby przeciwnik po wzięciu Dostępność tego typu pomocy powoduje, że gami) i zarobi! o ponad tysiąc dolarów więcej, 

ring ot shadows nie znikał? Proszę bardzo! grając w internccie NIGDY nic 

Odpowiednia modyfikacja załatwi także można być pewnym, czy prze- "‘”" — 

i ten problem... No problem... ciwnik gra fair. Do historii 

Model-hacKs działają praktycznie tylko przejdą zapewne spektakular- 

w Net Quake. QuakeWorld ma zaimple- ne przypadki złapania cheate- 

mentowaną weryfikację zgodności map, ra. tak jak to miało miejsce 

modeli i dźwięków z plikami znajdującymi w przypadku Slicksoula. Finali- 

się na serwerze, co w praktyce oznacza na- sta internetowej ligi Kil., jeden 

tychmlastowe wykrycie oszusta. z najlepszych zawodników or¬ 

ganizacji Liga.net, został na- 
QUAKE2 kryty przez oglądającego grę, 

anonimowego obserwatora. 

Proxy boty. a raczej znienawidzony przez Człowiek ten nagra! demo, bę- 

wszystkich ZBot, by t do niedawna prawdzi- dące dowodem w sprawie, Od 

wą plagą internetowych serwerów. Auto- tego czasu minęło sporo czasu 

rem zwierza jest ten sam człowiek, który i pojawiły się udoskonalone 

napisał 5tooge'a — Zappa. Nie bardzo ro- wersje bota, których działania 

zumiem, co go pociąga w niszczeniu przy- nie można poznać oglądając 

jemności z gry on-line. zapis gry. Sprytne boty mają 

W przeciwieństwie do swojego starszego jednak poważną wadę — nada- 

brata, ZBot jest ciągle udoskonalany — kilka ją się wyłącznic do strzelania —— ■ ■■ ■ ■ 

miesięcy temu został wyposażony w radar i Railguna i Super Shotguna. 

wyświetlany na środku ekranu gracza, poka- Ostatni miesiąc przyniósł ulgę wszystkim Oszustwo wydało się już po rozdaniu nagród 

żujący rozmieszczenie przeciwników na ma- uczciwym graczom: powstało kilka niezależ- — wyników nie unieważniono, sprawa cuch- 

pie. id Software, wypuszczając patcha ozna- nyrh metod wykrywania ZBociarzy. Życie sta- nie aż do dzisiaj. I tyle na dzisiaj tych śmier- 

czonego kolejnym numerem, zmienia nieco to się piękniejsze, a organizowanie siecio- dzących spraw i sprawek. Brak miejsca nie 

wych lig nabrało pozwala mi wspomnieć o kilku innych cieka- 



znowu sensu. 

Przerabianie 
modeli, tak jak 
widać to na sce- 
enach z Ql, nie 
rozwinęło się 
jeszcze w drugiej 
części kwaka. 
Jest jednak inna 
metoda oszuki¬ 
wania, dająca nie¬ 
wielką przewagę 
nad nieświado¬ 
mym przeciwni- 


wych metodach, na przykład drwerach wypo¬ 
sażonych w funkcję X-ray (pozwala widzeć 
przez ściany). 

Dopóki w grę będą wchodziły pieniądze 
(a jest ich w turniejach coraz więcej), zawsze 
znajdą się ludzie zdolni zrobić wszystko, aby 
wygrać. Jedynym wyjściem jest organizowa¬ 
nie zawodów tylko podczas lan-party, kiedy 
każdemu z graczy można patrzeć na ręce. Na¬ 
wet wtedy uczciwy gracz nie jest do końca 
bezpieczny, co w mistrzowski sposób udo¬ 
wodni! Kuin. kolega Slicksoula... 



PRZUGRUIDKI 



BANDICOOT3 

J 


est to niewątpliwie najbar¬ 
wniejsza plattormówka na kon- 
solę PSX. Co więcej, dzieli ona 
Mronsolowych graczy: od czasów ukazania 
się części pierwszej, utworzyło sie małe 
grono jej wrogów. Tak. jest jeszcze paru 
zatwardzialców, którzy ze względu na 
ograniczenie swobody ruchu przekreślają 
tę grę. Moim zdaniem, niesłusznie: za 
każdym razem nowa część przygód 
CRASHA niesie z sobą olbrzymią dawkę 
humoru i nowych pomysłów. 

Już po pierwszych paru minutach gry 
okazuje się, że rewolucyjne zmiany nie 
nastąpiły. Dodano dużo nowinek, ale 
widać też podobieństwo do poprzednich 
części. Zachowano starą konwencję, w 



której położenie kamery wyznacza nam z 
góry ustaloną trasę. Pojawiły się nowe 
scenerie. a prawie 
wszyscy wrogowie to 
nowe. zaprojektowali 
od podstaw postacie. 

Podczas wędrówki 
przemierzać będziemy 
wiele ciekawych miejsc. 

Spenetrujemy korytarze 
kosmiczny bazy. 

będziemy stąpać po górą- i ‘ 
cych piaskach Egiptu. | 
ujeżdżać tygrysa na 
chińskim murze. Jest też 
parę inega 

niespodzianek 
biedny Crash dwukrot 
nie znajdzie się pod 
wodą. będzie się 
ścigał na starym 
jednośladzie przy¬ 
pominającym na 
pierwszy rzut . 
oka motorower 1 
homar. Mato 
tego, siostra 
Crasha ma też 
przed 


sobą kilka ciekary ch wycieczek. Co powiecie 
na dog fight w starym dwupłatowcu albo 
ślizganie się po wodzie na hydroskuterku? 
Wszystkie te pomysły są idealnie trafione. 
Każdy nowy poziom zachwyca, bohaterowie 
idealnie pasują do tych sytuacji i tylko oni 
potrafią sobie z nimi poradzić w tak (sorry, 
wiem, to już będzie trzeci raz) uroczy sposób. 

To nie koniec usprawnień. Crash otrzymaI 
parę nowych zdolności (dochodzą one po po¬ 
konaniu każdego bossa) — potrafi dwukrot¬ 
nie wyżej skakać dłużej wirować oraz strzelać 
z bazooki (I). To ostatnie to naprawdę COŚ. 
Wyobraźcie sobie zadziornego kurokrada sto- 
j<lccgo z potężną rurą na ramieniu, lasero¬ 
wym celownikiem namierza kolesia, pakę za¬ 
ciskają się na spuście i strzela... jabłkiem. 


Z PSX wyciśnięto chyba maksimum — 
nasze oczy mile techta cata plejada barw, a 
obiekty wyświetlane są iv wysokiej rozdziel¬ 
czości. Odrobinę w cieniu przepysznej grafiki 
znajduje się muzyka, choć wszystkie utwory 
są ściśle dostosowane do danego poziomu i 
zawsze idealnie trafiają w nastrój. Muszę 
także wspomnieć o rewelacyjnych efektach 
dźwiękowych — tu Naughty Dog wykazał się 
należytą perfekcją. Wszystko brzmi bardzo 
naturalnie, a zarazem zabawnie — czasami aż 
prosi się o nagrane wybuchy śmiechu... 


I 

/ 


Ł* 





0 


o miodnośd — naprawdę star- 
czy jej na co najmniej 
kilkukrotne ukończenie gry. 
Przed wami 25 podstawowych 
poziomów i pięć ukrytych. Co 
pięć teveii występują bossowie. 
Tym razem szefowie nie są 
leszczami. Czasami będzie 
trzeba nieźle się nagim- 
nastykować, żeby pokonać 
któregoś dziada. 

, CRASH BANDIC00T 3 

\ to prawdziwa przygoda. 
\ Ta gra ma w sobie tyle 
pozytywnych wibracji, 
że postawi na nogi 
nawet zasuszonego 
narkomana z dwudziestoletnim 
stażem. Ody ta gra znajdzie się w 
waszych domach, zapomnicie o 
l\ wszystkich smutkach. A wrogom 
Crasha powiadam: ponuraki z 
was. ponuraki! 


r. 




!LA 


Premiera najnowszego gadżetu do 
Playstation — stylizowanej na Tamą jot- 
chi specjalnej karty pamięci z wyśwh Ua- 
czem — została zapowiedziana na 23 
grudnia 1996 roku. w Japonii. Urządz ■nie 
umożliwi wymianę danych pomiędzy i, żyt- 
kownikami za pomocą podczerwieni waz 
współpracę z kompatybilnymi gn mi. 
A zapowiadane jest ich niemało — oto 
pełna lista gier, które pozwolą na zab iwę 
z postaciami na malutkim, 32-pikselo- 
wym wyświetlaczu: MONSTER COM ’Ki- 
WORl.D. GO! PIRATES, LUNATIC D/WN 
III CIRCUIT WOLF II, TtlCME AQUARIUM. 
KAR0RINK0, STREET FIGI1TER ZERO 3. 
PURUMUI PUHUMUI, BURGER BURC ER 
MONSTER MCE. St1IVERS I 23, RAT TLE 
INSECT, EINAL FANTASY VIII, I.Q. EU 'AL, 
CAPA, ANYWHERE TOGETHER. CR\SH 
RANDICOOT 3. POKE TAN POKE JLKU. 
POCKET DUNGEON, POCKET MU Uh UU. 
RAGUNAKYULE LEGEND, F1SH HUNTER 
STORĘ OWNER, MONSTER FARM 2. 
KYORO-CHANS PRINT CLUB TACT CS. 
HF.LL0 KITT)' WtllTC PHESEHT, t USI 
BAIDOI. FIRF. PRO WRESTUNG, ,<UN 
STORY. MISTER PROSrECTOR. WO.tLD 
NEVERLAND 2, RIDGE RACER TYP\ 4. 
Dość interesująco przedstawia się o< tat- 
nia pozycja — PocketStation umoiliwl 
graczom skonfrontowanie swoich re for¬ 
dów, a także handeick i wymianę czę: da¬ 
rni (np. na lekcji w szkole). A hodow wie 
Chocobosów w EER z daleka od kom Wl? 
Niespodzianką Jest też trzeci CRAiH... 
Urządzenie na 100% dojtlzie do Eur ipy. 
pytanie tylko KIEDY? Pytamy, bo nic no- 
żerny się już doczekać. 


Dopiero niedawno Nintendo ofkjalniĄ 
twierdziło fakt. iż gry przygot o wy it|si 
z myślą o nowym, kolorowym Gam< 
będą także kompatybilne ze starsży 
sprzętem i odwrotnie. To dobrze —f 
dzie można ewentualnie sprawdzić, 
dana gra jest rzeczywiście aż tak dobiĄ, 
warto ją mieć w kolorze. 


F FiŻEl 

Wiemy już, że Bizzare Creations pra uje 
nad wyścigiem METR0P0LIS na kon ,olę 
Dreamcast. Niedawno jednak wyszli na 
jaw, że zespól ostro rzeźbi przy drugirj < ty¬ 
tule na DC zatytułowanym EURBAI.S Ma 
to być połączenie shootrra i platforn ów- 
ki, oczywiście w trzecim wymiarze. 


RozHcrzenh^panńęd*do Nintendo 


które tchnie nowe życie w tę kons i/kę 
I uzbroi ją w rozdzielczość 640x480. ma 
pojawić się w sprzedaży 24 llstofada 


\f>o 
\ ne 

rm 
bę- 
czy 
l że 


l£ 

64. 





1999. Także symulatoreh sterowanego 
radiem helikopterka R/C STUMT COP TER 
został przesunięty, na marzec 1999.1 ko¬ 
lejne przesunięcia — VIGILAMTE 8 z Ac- 
thision na ITintendo 64 będzie gotrwc 
najwcześniej w marcu 1999, podczasgdy 
dwie nowe gry Shiny — MESSIAH lĄsX) 
IEARTHWORM JIM J D (PSA 1164) poka¬ 
żą się najwcześniej w połowie przy szłego 
roku! 


1998. razem z premierą znakomitego Tb HOR 2 
i tuż przed premierami ROGUE SQUADROM 
i XTREME-Q 2 Równolegle z oryginalnym \rozsze- 
rreniem Nintendo, s woją wi-r-ję /l ic ka w y/ iusci na 
rynek niezastąpiona lirma Internet. Spodziewamy 
s/f, że rozszerzenie Internet będzie tańsze Sprzęt 
nazywać się będzie TURBO RAM. a jego cena nie 
przekroczy 30 dolarów. 


. 

Ubra wiadomość dla wszystkich posiadaczy 
I ryStation. Choć Capt om zapowiedział, że nowy 
:rdzial w serii RESIDEMT EVIL. zatytułowany 
1 OHAZARD: CODEMAME VEROMICA uHaże się 
wersji tylko na Dreamcast, lirma nie zamierza 
i zostawić użytkowników PSX na lodzie. Rbwnoh- 
I ■ z Weroniką pisany jest bowiem RESIDEjlT EVIL 
ra PlayStationl 


. ...... 

Aćclaim w tajemnicy prtK uje nad wiele mówiącym 
tytułem TUROR w wersji na Dreamcast. Być może 
bddzie to rozszerzona konwersja TUROR 2.j SEEDS 
Of EVIL a może też zupełnie nowa gra. 


. aa/- J-iLEL. .OtiOE.. 


wnęlrzny zespól deweloperski Sony Jat\rn (li¬ 


czący kilkaset osóbi został podzielony r a dwie 
gi upy i umieszczony w osobnych budynkac li. Plot¬ 
ki sugerują, że podczas gdy pierwszy zes p 61 bę- 
di ie w dalszym ciągu zajmować się oprać ywyiea- 
nltm gier na Playstation, druga grupa została 
si terowana do prac nad grami na PSX 2. Plotka 
miwi też o opracowywanych równolegle dwóch 
m wych częściach GRAM TURISMO. GT2. na uka- 
u i się w połowie przysięgo roku, zaś C T3 pod 
kmieć 1999. Rotcjna nie potwierdzona informacja 
ghsi, iż narzędzia umożliwiające deweloperom pi¬ 
sz: nie gier na Playstation 2 — zestawy zwme.de- 
vclopcr s kit' — zostaną wystane do .utorów 
iv styczniu 1999 roku. To oznaczałoby, żr PSA 2 
pi jawi się nie prędzej, niż w grudniu 1999 


r . 

Tt rmin wydania DUMGEOM REEPER 2 został przę¬ 
śl nięty o prawie pól roku — gra zamiast na 
Gwiazdkę 98, będzie gotowa na Dzień Dziecka 


. 

r.$&aUmńkŁk i&ipA.-fY 

Plotki mówią, że magky ze Sguare otrzy¬ 


mali od Segi pięć zestawów De\vlo- 


per's Rit do produkcji gier na Dreannast. 
Sguare nie przyznaje się do niczego. 


w pierwszym tygodniu po swojej anrery- 
kańskiej premierze sprzedaI się iv nakła¬ 
dzie 350 tysięcy kopii. 


Ostatnie wieści mówią, że id Software 
również poczuto decemanię i zostało 
wciągnięte na listę deie/operów. Umywa 
przewiduje 3 ty tuły, które mają obsługi¬ 
wać tryb nniltiplayer. Pierwszym tykiem 
będzie podobno QUARE AREMA. nito- 
miast pozostałe dwa pozostają w śc siej 
tajemnicy, na razie. 


KBE3K^-LALA3I_J~ 


Eani Lary Croft najprawdopodobniej 
ujrzą żadnego tytułu z tęj serii na DC 
piawda Jeremy Smith — wspólzaloży 
Core i człowiek .stojący " za TR — w 
zil spore zainteresowanie możliwości 
Dreamcast. jednakże z wiadon 
względów jest to mato prawdopodoi 
Ma otarcie tez pozostaje HERDY GEI 
określona przez niego jako .gryw. 
kreskówka Disneya ', która jest już 
dobno w drodze na DC. 


. 

M, jnowszy rysunkowy film ze stajni IValta Yisneya 
— opowiadająca o chińskiej księżniczce cl iść pa¬ 
lt', iżna jak na Walta) epopeja MULAM doc. eka się 
st ojej adaptacji na GameBoya. Grę wydr lirma 
Tl !Q. Dajemy głowę, że Disney dłubie też p zy wer- 
sj na Playstation, a będzie to naturalnie śliczny 
I przyjemny plattormer 2D. Czego więcej :hcieć? 


Aćtilision przesunęło premi erę platlnrmcrA 
.5/j) TAI EU na styczeń, symulatora bilard i POOL 
HUSTLER na czerwiec Tightera A-MEM zaś na dru¬ 
gą połowę 1999 roku. Chodzą plotki, że przesunię¬ 
cie nie są spowodowane opóźnieniami produkcyj¬ 
nymi. a tym. żc firma koncentruje znaczny\kapitał 
potrzebny na kolejne ruchy. Miedawno Actidsion 
zdstalo wydawcą Lucastars i ID Software mają 
pewnie ochotę na więcej... 


Zeszłoroczny action-thritler poivLc«i 
iv dobrym stylu. Mowa tu oczywiście 
o seguetu MDR. wydanym przez Slijne, 
a obecnie tworzonym pizez Blo wart- 
Cotp na Dreamcast. MDR2 będzie jeszcze 
rozleglejszy, dynamiczniejszy i 
żony w więcej bajerów. A wszystko dzięki 
wykorzystaniu nowego engine. o lajpm- 

nirrej narwie- Hmen 

będzie również jak i lajrealis tycz niższe 
tworzenie elementów giy iv czasie rze¬ 
czywistym. Akcja ma rozgrywać się 
w tym samym swiecie. jednakże ani 
sposób grania ma być w pewien spe s ób 
zbliżony do METAL GEAR SOLID. Gra iesl 
zapowiadana na koniec 99 i zostanie wy¬ 
dana przez Interplay Productions. 'i 


n 


ciągłych komunikatów Two 
jego PeCeta o małej pamię^ 
ci RAM, małej ilości miej 
sca na twardym dysku, wol 
nym procesorze, braku ak 
celeratora... 




illEHl 


wpadnij do nas!!! Zbuduje 
my Ci komputer marzeń a v 
rozliczeniu przyjmiemy Twć 
stary!!! Będziesz miał pew 
ność, że wszystko co uru 
chomisz zadziała a gra bę 
dzie płynna. Nie trać czasu 
dzwoń!!! 


W ofercie także: 

v faksmodemy 
skanery Ef] £>* 


o. 


ZAPRASZAMY!!! 


ED0X s.c. ul. E. Ciołka 8 pok.118,01-402 Warszav 
tel/fax: ( 022 ) 36 01 22, ( 0602 ) 71 96 37; edox@zigzag. 
on.-pt. 9 D: -17°°, sobota f - 14 K 










INTERNET 



o rohu to samo. 
Zbliżają się święta 
i po dniach peł¬ 
nych biegania po 
sklepach w postu¬ 
kiwaniu odpowiednich prezen¬ 
tów i śmiertelnej walce i pływa¬ 
jącym w wannie karpiem stwier¬ 
dzamy nagle na dzień przed tym 
szczególnym dniem: shiiiiiit. za¬ 
pomniałem/tam wysiać kartkę 
do znajomych! To koniec, oni na 
pewno się obrażą i będzie Im 
smutno i zapłaczą się na 
śmierć... łtrnm. Jeśli znajomi 
mają dostęp do Internetu — 
Jeszcze nie wszystko stracone. 

Instytucja elektronicznych 
kartek poc ztowych jest prawie 
lak stara, jak idea wykorzysty¬ 
wania obrazków na WWW. Kiedy 
ludzie nacieszyli się już wynalaz¬ 
kiem poczty elektronicznej 
I sztuki ASCII, która pozwalała 
ozdotłlć tekstową wiadomość, 
ogól społeczeństwa zatęsknił za 
kolorowymi kartkami, które 
można by wysyłać clocł na imie¬ 
niny ukochanej na Walentynki. 
Kumplowi z okazji przejścia ko¬ 
lejnego poziomu w Quake u... 
Żeby nie było konieczności ścią¬ 
gania sporego nieraz obrazka na 
dysk. wysyłanie elektronicznych 
kartek odbywa się następująco: 


łączymy się ze stiuną, oferującą 
elektroniczne pocztówki: wybie¬ 
ramy tam tak,), jaka odpowiada 
naszym gustom i okazji, z której 
ją wysyłamy; podajemy imię 
i adres e-mail delikwenta, który 
ma tę kartkę otrzymać; klikamy 
-send — i w zasadzie już po 
Krzyku. Nasz adresat dostaje od 
robota, obsługującego stronę 
czuły liścik, w którym stoi napl- 
sane: .Szanowny X. niejaki Y pra¬ 
gnął przesiać ci elektroniczną 
pocztówhę. Znajdziesz ją pod 
adresem: www.adres.slro- 

ny.z.ktńrfj.wysylaliśmy.karlkę 
po podaniu hasła; xxhasło. Szyb¬ 
ko, łatwo i przy¬ 
jemnie możemy 

. . . . , . , T«e 

lak wysłać dowol¬ 
ną ilość Kartek a 

bez wyrzutów su- _ ® 

mienia z powodu \ 

wycinanych dla 
produkcji papieru T 

lasów Amazonii __ sh 
i bez obaw o zdro- m 

wie przygarbione¬ 
go od nadmiaru 
przesyłek listono- * 
sza. Cala filozofia 
sprowadza się do 
jednego: gdzie takie kartki zna¬ 
leźć? Oto maty a treściwy prze¬ 
wodnik: 


(http://www.ohmygoodness.com/) 


I http://www.santaclausonlmc.com/santapagef/cwrct.htinl) 


http://www.ceti.com.pl/~zm/postcards/index.htm 




http://www.rava.com.pl/kartki/ 


http://www. 123greetings.com/ 




















COMMANDOS 


cz. S 


Jeszcze tylko parę morderstw i jedziemy na przepustkę! 

11. IN THE SOUP 


13. DAVID & GOLIATH 


? 04 




1; 

B-V S 


aC ■« . r 

f, 

# w- 7 t !% 


----- 




_ Mjl I 

^ i' v'\ 

’ ■ V > ’' N 

• ... 


>*.5*'',':' v ->-3 

«*i I • ■ • • • i 


% V. 

MiHiH 


-d— ł m 

■V. V*.:* :;*; 

r»* $*'' ‘ • H- ' ■ • 




12. UP ON THE ROOF 



ii8 WłUiuwnlKdnii pył 1 


szybko stc Kład# ho /otmrn i 

od lego stoj*reqo 

pny 

tratw — .zdejmij" qo Sm 

aj Niemca slojąreg. 

• na 

waiytitesAt Nurkiem rto łodzi 

: przy MlUKlath W lyir 

i fw- 

zbądz się waitownihów t o: 

V prmiwnlM pray dra 


(NurKtem albo 5nH|pwan) S 

Ustaw Decoya w młt 

j!K« 

ztnornlhl paliwa Nalplynlodi 


* stał /Alty Umyj < 
do 











PORADNIKI 



(■ /«ti 


14. D-DAY KICK OFF 


U % r ^f ‘f 


ir«>t -ii •* tiikfin 

v onwl/e SrułjpcjfMi /Hhwidul 
' KM Nurkiem wr|dz eto wody 


Sll/Cl 






/Illu 


70 


iwn 


r*-Tii 


owntka f tiiKl/.tc egu |Himi«-iiły labuninuu 
howui się u drzwiami, PimwIJ rozmowę. 


511 

stbow 
zdejmij Mn 
iowm Ukryj 
giem podcztrt 


Ktownik /.K/nit iV: w ■stront ti U|vi 
bil riitlii potni przed maską cysto ■ 


pMZl 


|ir.rwe| ttiwiórr m.i 

newr zabijaj* «n 
i WtUB-nilfitt Kw 
kuw sk alarmy 
KWki i pnplyti nią w 
•ynny rog snan>crem 
kwiduj trzy •MJluiwy 
I (Wjedyrrezyett żninie 
przy /„aii-konli | 
bueąn, wyśnił I 
sow udry) k»t i 
l cwplyii lodku 1 
«y |imskisuri! 
się ru żołnierzy r 
ci» no udiwfewtt 
uolgu Wys 


/piegiem zagadał patrol na cmentarzu 
żeby byli |ak najbliżej prawego qorneqo 
ekramii Sualjieirin |irzet/ntguj się do 
biamy i mrntar/u i ustaw leJownik na drogę 
do samochodu Murka ukryj w pobil/u 
rlę/arowkl na anenlnr/n Kierowcą 
wsiądź do cysteiny (pauoi musi by< d»i 
kto), szybko ustaw ją rvi wyndCłt w po 
blizn kwatery f możesz wykorzysta, 
tramwai jaku osłonę jmdczas przejazdu 
przez skrzyżowanie), nkryl Kierowa 

lun. Ł ->*■- 


i udzie Murka klerly 

■ r ’ 

‘I1IS/.I /V 


i.imwaj stara 
utlyiiek siuij- 


. - - 
Szjile- most I stan 

zatoń Murkiem pi 


15. THE END OF 
THE BUTCHER 


mg budynku Orły 




ui twem 
Snajpe- 


■i. 




nliwizy nu 
iroluiai ego istotkę 
osinnj murku, 
iidni przebiegnij 
szego inżyniera, 
filarze Snuj- 
zoili w pubiu 
Al 

do .Jrtonatoiij na po- 
u tlwarajar na wartownika, 

* 

rozpraw s 

delorwioiu, lak tylko tu zrobisz /r( 
nuj lei beczki (lak hy z 
bjj ji tlniei za ■ 

tik 
w Je 


inżyniera Muihier 


17. BEFORE DAWN 


.... '*•** m 'br* 

nutjsia -iiuiUl I ik lvlk», 

mir^sce startu minie p.. *-SŚgMbrjI 

irol crodt zotpaj się szpu- : 

glfi łatami w piawn. /astrze) wartownika kle 
dy będzie najbliżej lewej krawędzi ekranu 
a drugiego gdy zobaczy zwłoki I będzie im iii 


SB 


mund... Żabtj strażnika (gdy bedzłr przy dra- 
htnk-l I Jogo kolegę. Wdrap się na darh zabij 
żołnierza t laki szybko przemeS w mg itarjiu 
na lewo od drabiny Zagadaj Szpiegiem war¬ 
townika stojącego na rogu skrzyżowania. 
Uważając no dwa patrole przetransportuj prv 
zoMalyi b Ktnnandosow na uikę. po htorei 
jczdzi irauiwaj k^iduyj Kb za drzwiami budyn¬ 
ku Ud, | iięck e oi iJxm|LfitJ(U ial będzie daleko 


krzyżowania Szybko zabierz szpiegiem 
tego drugiego I ukryj je w miejscu star 
Ir zapomnij też u< ter Snajperem ttiljot 
wwIiMun zauwazyi drugiego liupa, ale 
•k cwIrWtU ukryj zwłoki w tym samym 
<n <o zwykle Mrokiem pt/ef/(ihiH| »k. 


Miemta przy 






























19. FRUSTRATE 
RETALIATION 



20. OPERATION 


VALHALLA 




•' v. 1 

V , 

45 " ■ z 


K c. s e t t u 



















V 




Wbrew pozorom-. 
DUNE EOOD 


Wybór strony 
konf1iktu 


rożni się od swej 
poprzedniczki. Zmiany 
te dotyczą głównie 
specyfikacji jednostek i 
interfejsu użytkownika-, 
ale zmusza to gracza 
do użycia zupełnie 
innej taktyki-, 
by odnieść sukces. 
Poniższy poradnik 
przeznaczony jest 
jednak dla graczy 
nie znających DUNE 2v 
gdyż weterani poradzą 
sobie z jej nową wersją 
bez najmniejszego 
problemu• 


W 02000 mamy do wyboru trzy domy. Każdy z nich dysponuje jedną 
sobie tylko dostępną jednostką i odziałem bądź atakiem specjalnym 
możliwym do uaktywnienia z zamku. Są to odpowiednio: Sonic Tank 
i drużyna Tremenów (Atreidesi. Dcviator i sabolażysta (Ordos) oraz Dc- 
yastator i atomówka (Itaikonnen). 

Atrydzi mają dodatkowo nalot trzech ornitopterów. poza tym wszyst¬ 
kie inne jednostki są ogólnodostępne w fabrykach lub za pośrednictwem 
portu kosmicznego. Który dom wybierzesz, powinno zależeć od twoich 
preferencji taktycznych. Jeśli preferujesz rozwiązania czysto siłowe 
i frontalny atak na pozycje wroga to wybierz Itarkonnenów i ciesz się po- 
tęgą Devastatora. Jeśli zaś grasz podstępnie, to z pewnością przypadnie 
ci do gustu opcja przejmowania jednostek wroga za pomocą Dewiatora. 

Umiejscowienie 
i projekt bazy 

Teren, na którym możemy wznosie konstrukcje, jest niejako wydzielo¬ 
ny od pustynnej części planety Arrakis. Na tereny górzyste można dostać 
się jedynie przez obniżenia (zwane dalej bramami). Jeśli liczba takich 
bram nie przekracza czterech to wszystko jest w porządku. Jeśli jest ich 
więcej, to należy pomyśleć o przeniesieniu bazy Ważna jest również po¬ 
wierzchnia. na której możemy stawiać budynki — jeśli wszystkie się nie 
zmieszczą, trzeba będzie wznieść dla nich drugą ba/ę W DUNE 2000 nie 
jest konieczne budowanie osad tylko po ta by dostarczały nam surowca, 
ponieważ szybkie zgarniarki przewiozą nasze żniwiarki na duże nawet 
odległości, w krótkim czasie. 

Gdyjuż postawimy podstawowe budynki, powinniśmy zająć się ochro¬ 
ną bazy Należy pamiętać, iż komputer w tej grze jest wyjątkowo głupi. 
Atakuje małymi grupami (zwykle po 2-3 c/olgi i dwa razy więcej piccho- 













ty), prawie zawsze przez tę bramę, która znaj¬ 
duje się na linii leczącej środki waszych baz. 
Tę tci bramę należy więc obsadzić najsilniej. 
Stawiamy rząd od sześciu do ośmiu wieży¬ 
czek rakietowych i osłaniamy je murcin tak. 
by pole, na którym stoi, stykało się z pusty¬ 
nią. Mależy tylko pamiętać, by pod mur poło¬ 
żyć również płyty fundamentowe, gdyż 
w przeciwnym razie będzie on bardzo podatny 
na uszkodzenia i szybko ulegnie biodegrada¬ 
cji. Tak zaprojektowana linia obrony powinna 
wytrzymać każdy atak. Komputer ma zazwy¬ 
czaj więcej niż jedną bazę wypadową, więc 
trzeba zabezpieczyć wszystkie narażone na 
atak bramy, a i w pozostałych, na wszelki wy¬ 
padek. postawić ze dwie wieżyczki — a nuż 
mu coś odbije i „pomyśli"? 

Zdobywanie funduszy 

Na początku prawic pól pustyni jest pokry¬ 
te przyprawą, należy jej zebrać jak najwięcej 
i w jak najkrótszym czasie. Komputer, gdy za¬ 
cznie mieć kłopoty z gotówką, przestanie nas 
atakować i przejdzie do defensywy, a my bę¬ 
dziemy mogli spokojnie pomyśleć jak mu do¬ 
kopać. Do zbierania należy przeznaczyć od 
ośmiu do szesnastu żniwiarek, Które powin¬ 
no się kupować w porcie kosmicznym gdy są 
tanie (najlepiej dwie trzecie ceny). Ody mamy 
dużo sprzętu, komputer nawet przy najlep¬ 
szych chęciach nie odetnie nas od dopływu 
gotówki a nas będzie stać na uzupełnianie 
zniszczeń w taborze i swobodne rozwi)anie ar¬ 
mii. Należy też zaopatrzyć się w zgarniarki. 
Których liczba powinna być zawsze o jedną 
czwartą większa od liczby żniwiarek, gdyż tyl¬ 
ko wtedy transport będzie odbywa! się bez za¬ 
kłóceń, W bazie powinniśmy postawić sobie 
trzy-cztery rafinerie, by żniwiarki mogły wy¬ 
ładowywać towar na bieżąco, bez żądnych za¬ 
kłóceń. Trzeba tylko co jakiś czas spojrzeć, 
czy do jakiej budowli nie ustawił się ogonek, 
podczas gdy. inne się nudzą — wtedy należy 
ręcznie wydać rozkazy zrzucenia zawartości 
gdzie indziej. 


Rozpoznanie to 
połoua sukcesu 

Zaraz na początku należy wysiać w każdy m 
z kierunków po dwa motocykle, by zlokalizo¬ 
wały bazy wroga, następnie ustalamy w nich 
położenie najważniejszych budynków, na któ¬ 
rych później będziemy koncentrować ataki. 
Koniecznie musimy zlokalizować: rafinerie, 
zamek, fabryki ciężkiego sprzętu, bazę bu¬ 
dowlaną i lotniska. Kiedy już znamy jako tako 
topografię wrogiej bazy. wtedy szykujemy ar¬ 
mię ofensywną i nęhamy wroga naiotami 
i tym. co umożliwia nam zamek. Natęży stoso¬ 
wać się do kilku podstawowych zasad: nalot 
jest skuteczny tylho wtedy, gdy ornitoptery 
wykonają trzy pełne nawroty I ZTZucą wszyst¬ 
kie bomby, dlatego należy usunąć z terenu Ich 
działań wieżyczki rakietowe. Sabotażysta jest 
łatwy do wykrycia i powinien niszczyć budyn¬ 
ki metodycznie, poczynając od najbardziej wy¬ 
suniętych. Fremeni sprawdzają się tylko na 

pustyni, a i to w du- _ _ 

żych grupach, ftrwin- 
ni stosować taktykę 

ataku na pojedynczą -1— — J 

jednostkę i odskoku 

na i góry upatrzone 

pozycje dobrze też 

nadają się do zwiadu 

i ochrony czołgów 

sprzętu wroga. Moż¬ 
na również używać Deviatora do „przematowy- 
wania" sprzętu wroga, by przetransportować 
go pod nasze wicżyczhi, gdzie zostanie zdez¬ 
integrowany kiedy tylko odzyska „świado¬ 
mość". Armia ofensywna powinna składać się 
z ośmiu-dzicsięciu wyrzutni rakiet i piętna- 
stu-dwudziestu lekkich czołgów, a jeśli to 


możliwe, to również z pięciu-sześciu De- 
vastatorów. Nie ma co zabierać na wy¬ 
cieczkę Sonic Tanków, gdyż w zamiesza¬ 
niu mogą zniszczyć więcej naszych niż 
„cudzych". Czołgi oblężnicze też nam się 
nie przydadzą, gdyż można jc zniszczyć 
dwoma strzałami a same są skuteczne 
tylko przeciw budynkom. Armię ustawia¬ 
my przed najgorzej zabezpieczoną bramą 
wroga (zwykle najmniejszą) i dajemy roz¬ 
kaz do ataku czołgom, by wjechały one do 
wnętrza bazy wroga. Ody zwiążą one wal¬ 
ką ruchome jednostki wrogą, ruszamy 
wyrzutnie rakiet i przy Ich pomocy ściąga¬ 
my wieżyczki. Teraz czas na Devastatory 
które muszą podjechać pod najważniejsze 
budynki i rozerwać się koto nich. ttiwimiy 
podczas tej operacji być ochraniane przez 


i 

1 I 

m I 1 

LIM _ zerrr. 


IB i 

'£r* A * * 


inne jednostki, choć same też potrafią so¬ 
bie nieźle poradzić. Jeśli nie posiadamy 
Devastatorów powinniśmy trzymać w od¬ 
wodzie jeszcze z dziesięć wyrzutni rakiet, 
które dopełnią dzida zniszczenia. Przed 
samym atakiem dobrze jest też wystrzelić 
atomówkę, wysiać kilku sabotażystow lub 
Fremenów. by wzbudzili zamieszanie 
w szeregach wroga Jeśli mamy przeciw 



sobie kilka baz jednego domu, to naj¬ 
pierw niszczymy tę wyposażoną w zamek, 
a potem, kolejno, najbliższe nam. .Jeśli 
zaś mamy przeciwko sobie kilka domów, 
najpierw trzeba się zając tlarkonnenami 
(z uwagi na atomówkę i Devastatory) [Ki¬ 
tem zmiażdżyć Atrydów (naloty lotnicze), 
a na samym korku Ordosów (sabotażystę 
łatwo wykryć, a Dewiator rzadko zdąży wy¬ 
strzelić swój pocisk). Jeśli atak się nie po¬ 
wiedzie. nalpiy się spodziewać szybkiej 
kontry opartej głównie na piechocie I lek¬ 
kich czołgach oraz zastraszając ym tempie 
napraw. Dlatego też atak należy szybko 
powtórzyć. I to już wszystko. Cel, pal, bij, 
zabij, ku chwale ojczyzny telu rale. 











PORROniKI 



Kabury wyjmij pistolet, 
a ze stolika zabierz śru¬ 
bokręt. Na kanapie 
znajdziesz kluczyki do 
samochodu stojącego 
przed domem. Ma bank 
właśnie napadli bandy¬ 
ci, więc pojedź tam. 
machnij Jasnowłosemu 
gliniarzowi przed no¬ 
sem odznaką i poproś o megafon. Użyj go 
do prowadzenia negocjacji z terrorysta¬ 
mi. Zgódź się na ich żądania pod warun¬ 
kiem, że wymienią zakładników na ciebie. 
Zgodzą się, ale gdy będą wsiadać do heli¬ 
koptera, dostaniesz w głowę i stracisz 


(5625- 1536). Labo¬ 
ratorium zbadało 
sznurowadło — za¬ 
bójcy ukrywają się 
w lesie. Jedź tam. 

Fbdnleś lasso i za¬ 
rzuć je na wystający 
po drugiej stronie 
rzeki korzeń. Idąc 
pracz las, trzymaj 
broń w pogotowiu 
i rób z niej użytek, 
gdy tylko zobaczysz 
jakiegoś zbója. Fb 
chwili dojdziesz do 
opuszczonej chatki. 


HOPKINS FBI 


przytomność. Ody się ockniesz, bandy¬ 
tów już nie będzie. Przeczytaj porzuconą 
kartkę —jest to instrukcja obsługi bom¬ 
by. Zjedź windą do głównego hallu i z pol¬ 
ki wiszącej przy lewej ścianie wyjmij prze- 
dnacz do Kabli. Za śmietniczką leży pu¬ 
dełko. Ib otworzeniu go śrubokrętem 
okaże się, że to właśnie bomba terrory¬ 
stów. Rozbroisz ją przecinając kable w na¬ 
stępującej kolejności: żótty, zielony, czer¬ 
wony. 

Trop zabójców wiedzie do opuszczonej 
parceli. Zabiera stamtąd pustą bu¬ 
telkę. kawałek mięsa (leży 
w koszu na śmieci) oraz 
fragment sznura- 
wadia 


schowany pod kartką papieru. Sznurówkę za- \ 
wieź do laboratorium FBI. a potem pojedź do 
głównego gmachu biura, ftigadaj z recepcjo- I 
nlstką i wejdź do swojego gabinetu. W szufla- J 
dach znajdziesz klucz otwierający sejf w biur -1 
ku — wyjmij stamtąd granat i przejdź do ga—f 
binetu Samanty. Umów się na randkę o 8 « 
wieczorem, a następnie pojedź windą do sze-1 
fa, tt) krótkim sprawozdaniu, wróć do recep- fl 
cjonistki i zc swojego gą- j 
binetu zadzwoń pod J 
numer, który J 


Rzuć w nią granatem. Niestety, 
zostaniesz zastrzelony i znaj¬ 
dziesz się w Micblc. 

Z maszynki stojącej na barae 
wyjmij orzeszki, a z tarczy zdej¬ 
mij strzałki. W łazience wiszą 
ubrania i peruka — zabiera je, 
przebiera się i udaj się na drugie 
piętro (sdiodaml z poczekalni), 
fbczęstuj strażnika orzeszkami 
i zaproś na drinka. W centrum 
zmartwychwstania przesuń 
dźwignię po prawej, stań w kabi¬ 
nie i rzuć w przycisk strzałką. 

Obudzisz się w miejscu, gdzie 
zostałeś zastrzelony, fbdnleś 
z ziemi banknot i pędź do domu 
Samanty na randkę. Przeszukaj 


komodę i stojącą na niej wazę. 
Twoim łupem padnie za¬ 
palniczka i guma do 
żucia — zjedz 
ją natych¬ 


miast, 
a aluminio¬ 
wym opakowa¬ 
niem zastąp prze¬ 
palony bezpiecznik 











*v szafce obok drzwi. I łazienki zabierz szmat¬ 
kę i tabletki nasenne ukryte w szufladzie 
a takie lusterko znad wanny, w której ptywa 
trup. Przeczytaj krwawy napis I pojedź do 
gmachu FBI. Ze swojego biurka zabierz ko¬ 
pertę. w której jest kaseta wideo. Obejrzyj ją 
w domu Samanty a następnie udaj się na ba¬ 
sen. Psu rzuć mięcho i połóż na wodzie lu¬ 
sterko. — twym oczom ukażą się kolejne 
zwłoki ft> przeczytaniu inskrypcji I zabraniu 
kanistra z benzyną, pojedź do muzeum. Nalej 
benzyny do butelki, włóż do środka szmatkę, 
podpalony koktajl Mototowa wrzuć do komin¬ 
ka. Kiedy woskowa figurka Ludwika XVI rozto¬ 
pi się, ujrzysz następne ciało i jeszcze jedną 
zagadkę. Droga wiedzie do kina. a konkretnie 


do pomieszczenia z projektorem, znajdujące¬ 
go się na piętrze. Dostaniesz się tam po uisz¬ 
czeniu „drobnej opłaty' 
u biletera. Wtóż kabel do 
gniazdka, przesuń dźwignię 


i naciśnij guzik a potem 
zejdź po schodach rur salę 
kinową i obejrzyj Kolejnego 
trupa. Ostatnia już zagadka 
nakazuje udać się na strzel¬ 
nicę. Stań na stanowisku 
numer 5. wyciągnij pukaw- 
kę i huknij przed siebie. 

Niestety, trafisz Samantę, 
ukrytą za tarczą. Zdejmij jej 
z szyi kluczyk, a taśmę 
przyczepioną do paska po¬ 
jedz obejrzeć do jej domu. 
fto wysłuchaniu przemówie¬ 
nia Bercksona wróć do gmachu FBI. W gabi- 
nede Samanty otwórz kluczykiem szalkę. 
Znajdziesz kartkę z hastcin do jej komputera 
(328MI1ZA). Przeczytaj wszystkie dane doty¬ 
czące znikających naukowców, a następnie 
poproś szefa o zgodę na wyjazd na Wyspę 
Kondora. Otrzymasz ją. więc pędź na lotnisko 
i tam przedstaw się pilotowi. 


gniazdka spinacz, ibnieważ wszystkie kame¬ 
ry w budynku trafił sziag, możesz spokojnie 
wejść do najbliższego pomieszczenia i zapał¬ 
ką podpalić śmieci w koszu, co spowoduje 
włączenie alarmu przeciwpożarowego. Na 
trzecim piętrze jest pokój, do którego do tej 
pory nie mogłeś wejść — zrób to teraz i za¬ 
bierz ze stołu kartę magnetyczną. Skorzystaj 
z niej w windzie. Dojdziesz do przystani lodzi 
podwodnej. Włóż kartę do czytnika po prawej 
stronie i wskocz do lodzi. Płyń cały czas 
przed siebie (w głąb ekranu), a dopłyniesz do 
podwodnej bazy Bercksona. 

Szybko zostaniesz pojmany. W celi, w ko¬ 
szu na śmieci, znajdziesz pierścień. Odbij 
nim promienie lasera i wsiądź do trumny sto¬ 
jącej w sąsiedniej ccii. Z laboratorium musisz 
zabrać strzykawkę, fiolkę zawierającą serum 
I butlę trującego gazu. Teleportuj teź ciało 
Samanty. Dr wyjściu na korytarz czeka cię 
mata jatka w stylu WOLEENSTEIN 3D. Klawi¬ 
szem CTRL strzelasz a spacją otwierasz 
drrwi. Skieruj się do tych w sektorze 2. Wypij 
serum, wyłącz główną turbinę, wstaw 
w otwór butelkę z gazem i ponownie wtąa 
wentylację — trucizna rozejdzie się po catcj 
bazie. Leć do sektora l. fbbierz sobie krew 
i wstrzyknij ją do pojemnika w dużym urzą¬ 
dzeniu. aby stworzyć swojego kiona. Klon na¬ 
tychmiast zostanie zabity trującym gazem 
i znajdzie się w Niebie. Teraz będziesz nim 
kierował. 

fbwiedz Samancie, stojącej w łazience, że 
Hopkins ma kłopoty i (wproś ją, aby za tobą 
poszła. W centrum zmartwychwstania tele¬ 
portuj ją do Świata Żywych i wróć do pocze¬ 
kalni. Wyjmij gościowi sztylet z piersi i prze¬ 
tnij nim kable od leieportu. Przełącz sterowa¬ 
nie na żywego Hopkinsa i przejdź nim do 
sektora 3. Naciskając guzik na konsoli, przy¬ 
wrócisz Samancie życie. Przejdźcie razem do 
sektora 1 i odszukajcie drzwi w prawym 
skrzydle. Niech Każde z was naciśnie jeden 
przycisk, a otworzy się tunel do kryjówki 
Bercksona. Hopkins musi tam wskoczyć i raz 
na zawsze rozprawić się z Bcrniem.., » 

■■•Mul H1M 

1 l\i s k u dnu I 


Ody wylądujesz na plaży, od¬ 
suń kamień ieżący obok kraba 
i wyciągnij monetę. Dzięki niej 
wygrasz w kości 70 dolarów z tu¬ 
rystami. Kupisz za nie wędkę 
w sklepie. Zabierz łopatę, stojącą 
obok hazardzistów i wróć na pla¬ 
żę. Kop lak długo, aż wy kopiesz 
robaka. Załóż go na wędkę, prze¬ 
jdź na pomost i zarzuć. Złowioną 
rybkę rzuć kołu. siedzącemu 
przy wejściu do fabryki Rijdź za 
naukowcem do baru, dosyp mu 
do szklanki tabletek nasennych 
i wyjmij z surduta kwit z pralni. W 
pralni otrzymasz kitel, w kieszeni którego 


znajdziesz przepustkę, łbkaż ją strażnikom 
I wejdź do fabryki. 


Wejdź do prawej wiudy i pojedź na pierwsze 
piętra Otwórz drzwi obok gaśnicy i z biurka 
sprzątnij zapałki. W drugim pomieszczeniu 
na tym piętrze znajdziesz kartki papieru spię¬ 
te spinaczem — zabierz spinacz. Jedź na 
czwarte piętro W laboratorium, obok roślinki 
leżą rękaw iczki. Załóż je, zjedź na drugie pię¬ 
tro i zamiast kabla od odkurzacza wtóż do 




numer 12 



































AGE OF EMPIRES: RISE OF ROMĘ 


Kufy w ptu w „dni wMw": 

Mng irthur — Zamienia ptaki w amid (999 HP) 
pow Mg manena — Nowa fuMoatka — BabyPrez 
(Baby on trta) (500 HP 50 str, 10 um, 15 ma) 
cmmrttftal — Newa jednatka kapłańska („SaM 
Franca”), kiera zabija wrogów błyskawicami (25 
HR 200 sir, O arm, 10 rag) 
stormbiły — Nowa jednostka — Ramot Zag 208 
(100 HP, 20 str, 10 arm, 15 mg) 

@)@>@> 


CAESAR3 


i r 


dttftracker — Pokornie na mapK Icłene IGPS 
dh2shoot — Przenosi de w pKDi Mama 
iKKeadeye — Kamera podęta za wystrzelona 
strzała Ul kida 

d&lMney — JakmU de mogę d lię oprzeć 
m2drde — Przyczepiasz i 

©)(g5)@ 


Ote w laki sposób zostać i 
W momencie, Mufy poławia cie opcja udania sig do 
Senatn, Mknę na kanie Cesarza. Następnie przy¬ 
znał samemu ssMe wynagrodzenie 500 denardw. 
Po Uku miestacacti p o whd o m U zebrać okuła 3000 
denardw. Udaj się na ten sam ekran i nacttnę przy¬ 
cisk „Ghrt to ctty". W następnym oknie dndegowym 
naosne „Al”, teraz nadtnl „ghm". Zauważ, te 
właśnie pozbyłeś się wszystłdcb oszczędności. 
Spokojnie. Nacisnę ..GWe to city” leszcze raz. (Mm 
gal Me naciskał przypadkiem JtF — nwte się te 
skończyć mało przyjemnie. Nacisnę Jeszcze Mka 
razy „gńe” — twoje oszczędność spadała pontźei 
zera. Przesyłał forsę, a tam przekażesz sobie no¬ 
tę fortunę. Jęta opuścisz teraz ekran Senatu, 
w każde) chwt możesz do niego wrócić I zarobić 
jeszcze Mka groszy. 

©)©)©) 


DEER HUNTER 2 


ESCAPE: OR DIE TRYING (ODT) 


angermonsters — Potwory staję się 



nieco nerwowe 

Poprawne wpisanie poniższych kodów zastałe po- 


crazymouslers — Potwory ogumią 

twierdzi me dźwiękiem 


szattdtewny 

W głównym menu wpisz: 


impulse 0 — Bron i mana 

l ACHMOSA — Po rozpoczęcki nowej gry i wytrę 


impulse 10 — Wybór broni, mana na 

nki postaci pojawi się nowe menu — bodziesz 


M 

mógł w non wytrać dowolny pozMm i sektor raz- 


męwtaa 13 — Podnosi obiekt 

poczęcia gry 


fenpmse 14 — Zamiana w owcę 

SOPHIA — Dodaje Sophie do ksty dostępnych po 


kięndse 25 — Dostajesz lane ot Po¬ 

stad 


wer 

KARMA — Dodaje Karmę de taty dostępnych po 


nnputse 32 — NMwMztabiose. buty, 

stad 


tarce cube 

Po zmnuzowamu ry (FSCAPf) wpisz w mens: 


unpulse 35 — Wytacza potwory 

KIK — FnerRa na ful 


bnpmse 38 — Zamraża potwory 

BOZ — Maksimum mana 


impulse 39 — Możesz latać 

JB8 — Zwiększa pojemność energetyczna we 


■npMsc 40 — Podwyższa twij po 

wszystkich rodzajach trem 


zMmojeden 

MAIK — Zwiększa poziom energii we wszystkich 


imputse 41 — Dostajesz punkty de- 

rodzajach brom 


Swiadczenta 

GRABO — Zwiększa opancerzenie, poziom brom 


Męndse43 — Całe uzbrojenie, mana, 

1 poziom Spint 


przedmioty 

MUMU — Zwiększa doświadczenie do maksenum 


Impulse 171 — Zimona w Paładha 

MFK Masz 50 żyć 


impulse 172 - Żarnami w Ousade 

RM — Otrzymujesz wszystkie zaklęcia 


rs 

VWC£ — Dodaje jeMię gwiazdce do każdego pusto 


bnpmse 173 — Zunona w Necro- 

danego zajdęcia 


mancera 

CACHOU — inergta na maksa, tak samo mana. do 


aigudse 174 — Zamiana w Assassbn 

świadczenie, pojemność brom 1 M nałsdowame, 


knputse 254 — Wyświetla „King « 

zwiększa pancerz, doslanaz 50 tyć, wszystkie za 


n*Hr 

łdęda dostaję pt 4 gwiazdki 


giw h < 0-999 > — Dostajesz 0 — 

@)@)t§j) 


999 pwditów energl 



noebp — Przechodzisz przez ściany 

HEOZ 


noterget — Przeciwnicy dę nie za 



uważała 

NadSni T (pojawi się oMenko dbdogowe) i wpisz: 


changaievm — Wyber pazlemu 

OH MY GOO — Tryb boski 



T00 HARtl FOR JM — Wytycza iztucznę mlehgen 



etę 


HEROESOF MIGHT 

©)©)©) 


& MAGIC II 

HARDWAR 


Jeśl masz wersję da Windows 95, 



to Mhn| prawym przyciskiem myszy 

Na ekrame odpaiania gry wejdź do mmm CM- 


na skrót de gry mieszczony na mtal- 


imuł i wytderz następem przypisy 
wsme tunkcji przyciskom na Joystic 
ku. Wybierz przycisk I przypisz mu 
„Gud Hanger . Kiedy nadtrtesz ten 
przydsk, zostaniesz przeniesiony do 
hangaru, w którym umżnaz zaopa 
trzyc swego Motta w uzbrojenie, so 
ttwaro, oraz wzięć tyło gotóuńd, go d 
trzebi. Uważał Jedrak — w i 
de, Mody wracasz do ry, 
natychmiast namierzony. Me kto mK 
wii, ze osajwwame jest łatwe? 


HERETIC 2 (DEMO) 


Nacdml tytdę (~) I wpisz: 

ptaybetler — Tryb boski 

god — łez tryb boski 

twoweeks — wtęcza wyfęczs ide- 

skończone Pewengi 

tdctor — Zataja wszystkie potwory 

MM — Mażesz przechadzK przez 















































Kkkaftc u „Storage House" wejdź na ekran przedmiotów i kSkn| na 
nastopuncyck elementach (za każdym razem pojawi się czerwony 
trfljkit): 

Rząd 1, przedmiot 3 (Woodcn Boards) 

Rząd 2, przedmiot 2 (Iran Bara) 

Rząd 2. przedmiot 4 (Winę casks) 

Rzqd 3, przedmiot 1 (Bread) 

Rz«l 3. przedmiot 5 (Coaked Meat) 

Rząd 4, przedmiot 1 (Aramai Hk)e) 

Rząd 4, przedmiot 5 (Platę Mai) 

Rząd 5, przedmiot 1 (Rand Ana) 

Rzpd 5, przedmiot 2 (Swords) 

Rząd 5, przedmiot 3 (Lanca) 

Rząd 5, przedmiot 4 (Pika) 

Rzpd 5, przedmiot 5 (Lang Bowt) 

Natanie kliknij na pierwszy przedmiot w szóstym rzędzie (Cross- 
bowa), aby dodać po 10 sztuk kaZdogo przedmiotu do swojego naga 
zyrai kii tel kkknll na 2 przedmiot w 8 rzędzie — kończysz taeZaca mL 

Sft. 

©)©>$) 


LODE RUNNER2 


Pode za gry nadani ESCAPE — wyświetlone zostanie meno. Następ 
nie wpisz „gtazed donot" — wtaczasz chaty. 

Teraz waśni jeden z poniższych przycisków (poprawny wybOr zosta 
nie potwierdzony charakterystycznym dźwiękiem): 

F3 — Powrdt do paprzmkiiego poziomu 
F4 — Skok do następnego poziomu 
Alt + F12 — W trybie ..single player dostalaz pięć życ 
Alt + 8 — Nieskończona bczka bomb w trybie dte pojedynczego gra¬ 
cza 




T 


numer 12 mdii nil 











































co 


Sk 


a 


nie 



UsLmimąm 



W grudniu nie wyróżniam listu miesiąca. nie 
wyróżniam jednego... bo nadeszły ich setki. 

Zupełnie nie spodziewaliśmy się burty, wywołanej 
ogłoszeniem z osia! niej strony numeru październikowe¬ 
go. Nagle okazało się. że wszyscy chcecie być autorami 
Resctu. Przysyła nas istna lawina listów i e-maili. Wy¬ 
grzebujemy się spod niej z wielkim trudem, ale w końcu 
wygrzebiemy się. Wszystkich, którzy przysłali nam swoje 
teksty prosimy o cierpliwość. Niestety nic będziemy w stanie odezwać się osobiście do 
wszystkich, którzy do nas napisali. Gdybyśmy chcieli z każdym porozmawiać i powiedzieć mu, 
co powinien poprawie w swoim warsztacie literackim, musielibyśmy na dwa miesiące zrezy¬ 
gnować z wydawania gazety. Jeśli wasza praca wzbudziła nasze zainteresowanie, możecie być 
pewni, że redakcja skontaktuje się z wami w najbliższych tygodniach. Jeśli nie — to cóż, nie 
od razu braków zbudowano. Rozwijajcie warsztat literac ki, przysyłajcie nam swoje teksty, kie¬ 
dyś w końc u się uda. Artykuty dwóc h autorem możecie podziwiać już w tym numerze. Tak na¬ 
prawdę październikowe ogłoszenie jest aktualne zawsze. 

Najmłodszym czytelnikiem, klóry nadesłał próbkę swojej twórczości, jest ośmioletni Kalał 
Gwoździńskl. Niestety nie mamy Jego adresu, a szkoda. Zgłoś się Rafale, bo czeka nagroda 
Tekst nie jest co prawda zbyt długi, ale jeśli Radek w tym wieku pisze takie rzeczy, to rośnie 



z Roosem. Jak wiadomo, jego kot 
ma Quake w oczach (co widać 
we wrześniowym numerze), bę¬ 
dzie więc dla was idealnym 
obiektem kultu, a myślę, że Roos 
chętnie się go pozbędzie, gdyż 
właśnie kupi! nowe słuchawki. 

Muszę WAM POWIEDZIEĆ, Ż! WPADI.EM. 
Dawno temu kiedy kupowałem i...i, 
A ResI'] dopiero co raczkował i mu na 

WET IX) Plfl NIE DORASTAŁ, MYŁEM !UŻ ZA 
GORZAŁY M WIELBICIELEM I RONO W. ByL 
TEŻ. KUMPEL I RU, KTÓRY CHYBA IUŻ DO WAS 
PISAŁ. KTÓRY WAS ZAWZIĘCIE KUPOWAŁ. )A 
MU DLA IAI PALNĄŁEM, ŻE IAK W ReSECIE 
BADZIE ARTYKUŁ O IRON MaIDEN TO ZA 
CZNĘ C.O KUPOWAĆ. 1 KU MOJEMU ZASKO 

czeniu iest. Właśnie zyskaliście nowe¬ 
go czytelnika. 


nam tu spory talent literacki. Zresztą, sami przeczytajcie co nam nadesłał: 

H' toku 3285 żyt sobie Plih-Krpturck. Kiedyś FUk-Mama Kapturka ^prosiła go:. Kaptur- 
hu prześlij się pr/ez siec i zobacz jak się czuje twoja tiabria'. Dobrze mamusiu — odpowie¬ 
dzią/ Kapturek I wystał się przez s/er. nagle zobaczyf wirusa komputerowego — Wilka, któ¬ 
ry spytał go: „OoM idziesz Kapturku?'A Kapturek na to:.Do domu Bufor/'. Wilk o nic już 
nie pytaI tylko popędził przez sieć do babć i-Ptik. wszedł do jej komputera i pożarI jej wszyst¬ 
kie Informacje, nagle wszedł Plik-Kapturek i też został jedzony. Tak się składało, że obok 
przechodził program antywirusowy', który zabit Wirusa-WUka. Program antywirusowy fijfor ię 
i Kapturka napisał na nowo. 

Niestety, w wyniku perwodzi w redakcji (tym razem wodnej, nic |apierowej pękła nam 
rura:), zniszczeniu uległ jeden / nadesłanych tekstów, / którego autorem chętnie przeprowa¬ 
dzilibyśmy dłuższą rozmowę. Zamieszczamy 
więc cudem ocalony łragment tekstu (mamy 
nadzieję, że charakterystyczny) i czekamy na 
telefon od jego autora. 

.W przeciwieństwie do wiciu innych Rf'G. 
nie są to tylko zwykłe statystyki. Mają rzeczy¬ 
wisty Wpływ na grę — nie mając wysokiego 
Lot kpiping nic marz nawet o włamywaniu się 
nocą do domów Iwz wysokiego poziomu iiai- 
ter szybko oskubię cię do grosza. I ostatnie, 
jak by je nazwać, powiedzmy „cechy charakte¬ 
rystyczne". Dwie wybiera się na początku, po¬ 
zostałe można co pewną ilość levdi. łómwnu- 
jąc statystyki obecne w Taliom ie z innymi 
KPG ostatiiit h miesięcy, gra ze stajni Inlerw 
playa charakteryzuje się tdpi.mcię świetnym 
mechanizmem kreacji lx>hatcrów* 
śródtytuły w tym tekśctó ta 
„Co clę czeka na zewnątrz?', „Sadyści wy¬ 
siadać", „Mięsko!"... i jeszcze jeden :) i 


Wreszcie nareszcie jakaś normalna redak 
cja postanowiła wybawić mnie i wielu mo 
ich kumpli z opresji. 

Mieliśmy problem, bo otworzyliśmy sektt 
o nowym kulcie OUAKE 2 i żeby się pomodlić 
musieliśmy mieć włączone komputery dzień 
i noc, a teraz mamy wielki plakat z logiem 
OU K KU SI A 2 i możemy się modlić do niego. 
Dzięki, dzięki i jeszcze raz OZIMKI wam za to 
NI XER_zCz ę s t o c howy 



}-.;.I 

Nic; ma sprawy, zawsze stara 
my się iść na rękę naszym czytel 
nikotn. Nie wiem czy wiecie, ale 
prawie w każdym kulcie wystę 
puje jakieś święte lub prżynaj- 
mniej czczone zwierzę. W staro 
•.żytnym Egipcie dużym szacun¬ 
kiem darzono koty — mam więc 
dla was dobrą radę: pogadajcie 


Widać autor .uf the irons!' nieźle 

Się POSTARAŁ, I POWYCIĄGAŁ TROCHĘ RO 
DZYNKOW Z ŻYCIA W, W. IlDNAK PALNĄŁ 
II DNĄ DUŻĄ BZDURĘ, KTÓRĄ CHCĘ ŻEBY 
SPROSTOWAŁ, Otóż na debiutanckibi 
płycie pt. Iron Maiden, która de facto 

IEST TRZECIA, ME GRAŁ DoUGSaMPSON NA 

perkusji, Al i; Cuvn Burr. Faktem iest, że 

GRAŁ W MaIDHNACH GDY POWSTAŁY 
UTWORY TAKIE IAK „SANCTUARY", „WRĄ 

Tiicimn", .Prowlek", .Ikon Maiden", 
„Strange World" gzy „Inyasion" ihd- 

NAK NIE UCZESTNICZYŁ W NAGRANIU 

vv/w run. OruśuL usupę wraz z Takso 

nem w Boże Narodzenie *79. Nagrali 
z Ironami dwie rLYTY „Tiie Souniiousb 
tapes* i .Metal fok Muthas* iednak by¬ 
ły TO "POŻYCIE SPRZEDAWANE TYLKO NA 
KONCERTACH I W LIMITOWANYCH NAKŁA¬ 
DACH NP. TEN DRUGI (łOOO RGZ. NlGDY NIE 
WZNOWIONE I MAŁO KTO O NICH SŁYSZAŁ. 

Dodam ieszcze, że na płycie „Ikon 
Maiden" popełniono błąd w nazwisku 
Hurra i napisano Dukr. Autor prze¬ 
milczał WSZYSTKIE SINGLE, KIÓRYĘUt, BY 
1.0 MNÓSTWO, A WIĘKSZOŚĆ I IAK NIE ZO¬ 
STAŁA WYDAJĄ \vJo lsc.e CHOCIAŻBY IX) 
OYlATNIEGjBAhRTUAl Xl*‘ „TlIE CŁAN 
SMANT^lllFANGEI ‘AND THE CiAMBI-ER" 
WYDANY g. MARCA BR. NA 2 TYGODNIE 
PRZED PREMIERA LPt, I WYDANEGO WE 
WRZEŚNIU W TRZECH WERSJACH .FurURI 
AL"). W TAKIM RAZIE POMYŚLCIE IŁU TEGO - 
IEST W SUMIE. fóZA TYM TO OK 2.*5 II MU- 



















ZYK! NIE WLICZONE! DO TYCH DZIEWIĘCIU 
WSPOMNIANYCH W ARTYKULE. 

Dodam ieszcze. że można coś było 

NAPISAĆ O KONCERTACH, CHOCIAŻBY TO, ZE 

World Slavery Tour '84 zaczęło się 

KONCERTEM W POLSCE ORAZ, ŻE NA KAŻ¬ 
DYM koncercie Harris nuci wszystkie 

UTWORY. I IESZCZE JEDNO. Co DO KOMPO 
ZYC)I Murray a. Ze ZNANYCH MI SKOMPO 
NOWAL SAM _TYLKO_ JEDEN UTWÓR 

.Charlotte the Hari.otte'. I tak po¬ 
zdrawiam wszystkich 

...gUjjfyC 

No, mam nadzieję, że teraz je¬ 
steś usatysfakcjonowany — ar¬ 
tykuł został uzupełniony. Oczy¬ 
wiście, że można było napisać 
wiele o koncertach i o całej ma¬ 
sie innych ciekawych spraw 
związanych z Ironami, ale za¬ 
uważ, że i tak poświęciliśmy im 
cztery strony. Wiem, że to mało 
jak na taki temat-rzeka, ale gdy¬ 
byśmy chcieli wyczerpać zagad¬ 
nienie, to należałoby cały numer 
poświęcić Ironom. Odloty to za¬ 
ledwie część pisma, pokazująca, 
że świat nie wyłącza się razem 
z komputerem. Zresztą, co ja się 
tłumaczę... jeszcze się taki nie 
urodził, co by wszystkim dogo¬ 
dził. Witamy nowego czytelnika. 

Co MA OZNACZAĆ TO ZDJĘCI E — Uh 

WY DOLNY RÓG ZE STRONY TJ W NU¬ 
MERZE LISTOPADOWYM PRZYP. RED.!? 

SAMO ZDJĘCIE (MAM NA myśli panien¬ 
kę W SAMYCH majtkach; byłoby do¬ 
bre GDYBY NIE WASZA DURNA .CEZU¬ 
RA*!!!! Boicie się starych dewot? 
Laska naprawdę iest ładna więc po 
co ukrywać jei wdzięki??? 

._____...UEE 

To ty nie wiesz, że najbardziej 
podnieca kobieta nie do końca 
rozebrana?? Co do starych de¬ 
wot, to oczywiście boimy się ich. 
Ale prywatnie, nie służbowo. 

Czytam sobie artykuł o Rainbow 6. Z za¬ 
ciekawieniem dojechałem do końca i czytam 
wymagania: P166MMX. I6KAM. Myślę sobie: 
no to miodzio.wytączę parę detali i na moim 
p200MMX będzie chodzić jak złoto (bo prze¬ 
cież każdy wie jak to jest z tymi minimalny¬ 
mi wymaganiami) ucieszony zacząłem się 
już przymierzać do kupna tej gry, a tu nagle 
w (...) czytam: R6 na P2 266 działa raczej 
kiepsko. Więc mam do was ogromną prośbę, 
w ocenie zamiast rubryki .wymagania*, Któ¬ 
re pewnie ustala producent, a które zwykłe¬ 
mu graczowi nic nie mówią umieśćcie ru¬ 
brykę: wymagania, przy których nie dosta¬ 
niesz nerwicy. 

ATIS 


Jak wiadomo, nowe generacje sprzętu po 
wstają ostatnio dwa razy w miesiącu i twór 
cy gier, niestety, skrupulatnie to wykorzy¬ 
stują, przerzucając koszty na graczy. Po co 
wydawać pieniądze na żmudne 1 kosztowne 
optymalizowanie kodu, jeśli można powie 
dzteć: „Idź, kup sobie szybszy sprzęt". Nie 
dawno szok sprzętowy powodował Unreai 
i nie mineto jeszcze pół roku jak pokazał sie 
Tresspaser, powalając wszystkich na kolana 
(najlepsza pozycja do żebrania o kasę na no 
wy komputer). W związku z tym, niektórzy 
producenci jako minimalna konfigurację po¬ 
dają taka, na jakiej gra w ogolę raczy się od 
palić. Zaś do ptynnej gry trzeba mieć zazwy 
czaj sprzęt o wiele lepszy — i w zasadzie tak 
należy czytać tę rubryczkę. Na dzień dzisiej¬ 
szy minimalna konfiguracja sprzętowa dla 
gracza to P200MMX, 32MB RAM i akcelera 
tor 3Dfx. Na takim sprzęcie pewnie jeszcze 
trochę pogracie, aie za rok też będzie się 
nadawał do kompletnej wymiany. Przykro ml, 
to naprawdę nie zależy ode mnie. 

Sądzę, że powinienem podzielić się moimi spo¬ 
strzeżeniami. gdyż uważam, że mogą zaważyć na 
sukt esic |H>dróży do czarnej dziury. Mianowicie 
mam niemal stuprcK rntową pewność co do tego 
gdzie taki 1 /arna dziura się znajduje. Zaobserwo¬ 
wałem twwiein istnienie tunelu czasoprzestrzen¬ 
nego Znajduje się on w I Uznani u na ulicy Marce- 
liiiskiej na trasie autobusu nr 69. Skąd ta pew¬ 
ność? Oto dowód: Autobus, paradoksalnie, na 
ulicy Marcelińskiej jeździ rzadziej niż na pozosta¬ 
łej części trasy. Ilekroć aekam na niego na do¬ 
wolnym przystanku na trasie linii 69, mieści się 
to między 15 a 30 minut (oficjalnie 10-15. we¬ 
dług rozkładu), ha ulicy Marcellńskiej trzeba na 
niego czekać 40-60 minut, niezależnie od pory 
dnia (testowane w różnych porach od naprawdę 
wczesnoporannych, do naprawdę póżnowicczor- 
nych). Wniosek: mniej więcej co drugi autobus 
dostaje się do tunelu czasoprzestrzennego omi¬ 
jając w ten sposób ul. Marcellńską. Jak wiadomo 


czarne dziury są związane z takimi tune¬ 
lami (niektórzy twierdzą nawet że czarna 
dziura to wejście do takiego tunelu). Pro¬ 
ponuję więc zbadać rzecz dokładnie. 
Tymczasem pozdrawiam Red_akcję, uca¬ 
łowania przekazując żeńskiej części. 

Marcin 'Jimi’ 
Dziemidzionek 


Marcinie, dokonałeś epoko¬ 
wego odkrycia!! Właśnie 
przeprowadziłeś naukowy 
dowód, wyjaśniający dotych¬ 
czas niezrozumiałe stwier¬ 
dzenie „światełko w tunelu". 
Wszak to te zaginione w cza¬ 
sie i przestrzeni autobusy są 
źródłem tego fantastycznego 
blasku, który od stuleci fascy¬ 
nował i mamił strudzonych 
wędrowców błąkających się 
w długich, nie kończących się 
tunelach. Jesteś wielki! Przy¬ 
szłe pokolenia z pewnością 
cię docenią, choć za życia nie 
uświadczysz zrozumienia 
u bliźnich. Czemu nie wziąłeś 
udziału w konkursie zwario¬ 
wanych teorii?? Przynajmniej 
nagroda umiliłaby twą szarą 
egzystencję. 

Interesuje mnie w jaki sposób komik¬ 
sy takiego kogoś jak ja mogą ukazać się 
na stronach gazety np. takiej jak Resct. 
I czy to w ogóle Jest możliwe? 

Danial Jaworowski 


Oczywiście, że jest to możliwe. 
Wystarczy przysłać redakcji dowol¬ 
nego pisma drukującego komiksy, 
na przykład Resetu. próbkę twór¬ 
czości — pocztą lub wpaść z nią 
osobiście. Obejrzymy, porozmawia¬ 
my i może się dogadamy. 


Hammer's Hall of Famę 


sJreecz ne pozdrawiam Mięśniaka, Abisa 
i M 1 : tanga, Rangera i Briana oraz Wirusa 
z Ny. y. Beatkę, Gośkę i Magdę z 1F z I L.O. 
w Siedlcach, a także Strzygę i Grzecha z By¬ 
tomia Pozdrawiam tych, którzy nadesłali 
tekfb’ w odzewie na ogłoszenie: Poszukiwa¬ 
ny/] toŁzu iiwana — wszystkich razem i każ- 
olz osobna, wielkie dzięki Pozdrawiam 
.et resztę naszych czytelników, zęby im 
Dyla smutno — mam nadzieję, że 
n4lc|was jesienna depresja. Melba też 
ma buzi. Brzoskwiniowe, z bitą śmietaną, 


LI ST V 















L Celeron! 





o tej pory na rynku 
stępne byty dwie 
Celeronów: 266MI! 

i 300MHz. Celeron — tu 
Rmtium2 pozbawione 
mięci podręcznej dru< 
go poziomu. Dużo lati 
ale i ok. 10-I5%wnln 
sze od normalnegc 
działającego z tą samą pręd 
Ceteronów była łatwość ich podk 
— model 266MHz bez problemu dz 
z prędkością 450MHz. czym z nad wy 
nadrabiał brak cacheu stając się ideał 
(Hopozycją dla mniej zamożnych. 

Niestety Intel szybko poszedł po ro¬ 
zum do głowy: następne serie Celeronów 
nie były już lak przyjazne przy podkręca¬ 
niu. zazwyczaj działały nie szybciej niż na 
555MHz I stały się znacznie mniej atrah 
cyjne. Tu małe przypomnienie 
— wszystkie Cdetony 
działają 


is 30061355 — to nowe)? Otriż, no- 
•ron ma całkiem nowy rdzeń — Mendodno 
w którym dzięki technologii 0.25 mikrona, 
udało się bez zwiększania kosz!ów produheji upch¬ 
nąć na Jednym kawałku krzemu niewielki (I28klh 
cdclte! Co więcej cathe len pracuje z U) samą pręd¬ 
kością ro jądro procesora a nie z )xilową prędko¬ 
ści jak w zwykłym P2. Z jednej strony cache mniej¬ 
szy niż w K2. z drugiej szybszy niż w P2 - cieka¬ 
we co będzie w praktyce? 

W praktyce nowe Leierony są naprawdę niezłe. 
Zresztą sparzcie w talrelę z wynikami — te mówią 
same za siebie, a jeśli chcecie porównać je z FVn 
tium2, to sięgnijcie po lipcowy Keset. 

Nowe Celerony nadal dają 
się całkiem nieźle 
podkręcać 




standar¬ 
dowo z magistralą 
66MHz (choć w końcu ukażą 
się modele 100MHz) i mają bloko¬ 
wane mnożniki. Oznacza to, że wersję 
266 należy ustawtć 4x66MHz. wersję 300 
4.5*66. zaś 333 5*66. Hwlkręcanie moż¬ 
liwe jest jedynie przez zmianę częstotli¬ 
wości taktowania magistrali systemowej. 
Dobre płyty dają użytkownikowi do wybo¬ 
ru następujące częstotliwości: 66, 75. 
83. 100, 103; 112, 124, )33MHz - choć 
wątpię, aby komuś stabilnie zadziałał 
komputer z. ustawieniami powyżej 112. 

Czym więc wyróżnia się nowy Celeron, 
że zasłużył na miano „nowego" (przypo¬ 
mnę wersje 266 i 300 to te stare — 


NIewyKluttotl 
(el znów i 

tak ladnir. Kręciły, ale na razie prawie wszysl- 
kie Crlerany bez problemu chodzą z magi¬ 
stralą B3MM/ — / wyższymi częstotiiwuśr iu- 
ml bywa różnie, Niektóre egzemplarze toleru¬ 
ją częstotliwość loOMłlz bez zastrzeżeń, 
innym należy podnieść napięcie zasilania, aby 
stabilnie działały — ot, kwestia co sie nam 
trafi. (Hrdmesieme napłęria, jeśli nie umożli¬ 
wia wam tego wasza płyta, jest możliwe wy¬ 
maga jednak malej sztuczki które| opis znaj¬ 
dziecie na Keset CD). 

Nie zapomnijcie, źc wszelkie podkręcanie 
wykonujecie na własne ryzyko i redakcja ani 
autor artykułu nie ponosi żadnej odpowie¬ 
dzialności za zniszczony sprzęt. Trzymajcie 
się (i swe procesory) chłodna o 




Sprzęt testowy — Asus P2B, 128MB RAM, 
Diamond Viper V330. Diamond 30 Monster 2 
8M8RAM. 

Procesory do testów dostarczyła Itenu ICH 
www.tch.waw.pl 

Ceny: 300A ok. 750zl, 333 ok. 900zt 




>(00A 

333 

WEEM 



mm 

1_ 



83*4,5 

83*5 

103x4,5 

111*4 


Wmbench cpu32 


































chipie nVidii (Riva TNT). Ceny tych najtańszych, niestety, nie są atrakcyjne. Myślę, za 
lepiej dotozyd 0Ozl i kupić Hrraciwego Dłamooda Warto też odnotować pojawiflp.ic się jurt na 
chipsecie Banshee, choć do najtańszych nie należą i ctyyta kariery u nas nie zrobią, bo 

cena klonów YoodooŚ spadła już poniżej 500 zi. 


Monitory 
Oaewuo JA*CMC 43IX ..510/1 


ttat-woo 15' CMC 518B .. G60 zl 

Philips 13' I05S.730 71 

Mlillps 17* 107MB ..1700/1 

lljundai 14' I4S .500/1 

llyumlal 15" I5G-* 690/1 

Sony 15* GPD-IOOES.1150 zl 

iintsung 15* 5O0B.890 /I 

isimsung 15*5005 . ..750/1 

Samsung 17* 70or 1'lus . .2100 zl 

LQ Ck:c ironio 15* 571..750 Jl 

CtU5*njlura ....1290/1 

C1X 15* I569SC.750/1 

m 17* 1769SC.1400/1 

CTX 17* lutura .2320/1 

Obudowy 

Mini łowi . 75/1 

Midi lawet . 100/I 

Blgtower ...,..175/1 

Midi lawa ATX .160-220/1 

MMI toiwr ATX EM7320 .... J10 /I 

Stacje 

dyskietek 

1,44MB .00/1 

ilPatapl ..580/1 

C d - r o m y 

Samsung 32/.195/1 

10 32.*.200/1 

rtlilips 32x.220/1 

Asus 40* . . .290 /I 

Asus 36*.260/1 

Asus 32*.240/1 

(rejtlwr Infia 32*.220 /I 

DVD-romy 

Cratłwi DXR2 2x/20*.590/1 

mt/K Ul UD 2000 2020* . . ,560 u 

Ocutiic Encocu napęd 

I dekoder.975 Jl 

Creathe Enoinr *5 

napęd I dełiodci .,1230/1 

Dekodery 
D V D 

OncMaMa fIV oul)..575 /I 

f/eatke (TV oiili.480/1 

Sigma MPEG II 450 il 

STB Thcatlrer jTV nuli.510 /l 


Płyty główne 

ACORf ALI IOOMM/ AGI' . .290 ?l 
ACOfiP VIA HVP3 1 OOMIł/ AGl'280 /I 
LurkyStar via VP3 AGI’ ... .260 zl 


5GY0 5 BIJ TX..245/1 

f|C502VPX .200/1 


riC503+ I00WU... 

. ...330/1 

Aopen AX.59Pm ATX. 

425/1 

ASUS F5A-B. 


Płyty główno 

do P e n t 1 u 

m 1 l 

Asus P2B APt___ 

...620 ll 

ABIT KX6 ATX... 

.600/1 

GigaBjk GA686-bX AIA. 

...600 ll 

rc Partmu LX Mi) AT. 

.330/1 

11 Faitnrr U AIX. 


Procesory 

, , 

Huitiuni MMX 235. 


IS6 3D 300Mttz.... 

...420 /I 

K63D 333MI1/... 

-470/1 

I\6 3D 350MM/. 

....5,50/1 

winthip 2 opnn*.... 

,...200/1 

Whirhlp 225MIK... 

...235 /I 

Fbiltuili 2 SOOMtlz_...... 2190 /! 

ftnltum 2 333MM/... 

,..£50 H 

ItaitlumZ 350MI1/... 

.1050/1 

CtdiTun 300.... 

.420/1 

CMeitui 30OA...____ 

, -520 /I 

Ccfcrcm 333. 

...570 a 

RAM 


8MB EDO..... 

.50/1 

16MB EDO. 


32MB EDO.... 

...174 11 

I6MBS0KAM.. 


32MB5DRAM. 

...145 /I 

32MB SDRAM PC 100. 

...170/1 

64MB 5DRAM PC 100. 

...360 it 

128MB SDRAM PCI00. 

. 800/1 

Dyski twa 

r d e 

2.5GB Qu,mtum llrcUdl Et. 

...480/1 

3 2<jB CBuntuin 1 iretall EX. 

...560/1 

3.2GB Samsung. 

..545 /I 

4,3GB Samsung..... 

...010/1 

6.4GB Samsung.. 

...750/1 

8.4GB Sditibimg. 

.970/1 

3.20B ... 

...525/1 

5. IGOtanir... 

...595 ii 

IOGB Cniat —.... 

...970 li 

3 2GR TulHiU... 

...555 7\ 

4.JGB rujiud___ 

...610/1 

6.4GB Pufitsu... 

...780/1 

8,4GB fujilsu...... 

.880 ll 

10.2GB fgjitsu____ 

.1030/1 


Karty 
grafik 


.ima 

290 /I 

240/1 


•740 4MB........—1-4,5 Zl 

53 Vlnjc DX 4MB .. .TTl 10 /I 

SOI Vetodl> 1 28 ZA AGP OEM .320 zl 
niamutKl vi|<rr V\\0 AGP .2110 id 
DLimond Mper V330 PCI.. 

Asus Rha I2u AGI. .. 

Asus Kiwi 128 AGP 

wjłWt nZZ.. . j oo /i 

Rh*TUI Wtnf.iM .060/1 

Diamond Vlper 330 ll 11 n 760 21 

STB WMIty 4400 tlftTj .—...710 zl 

Graphics BUster (TMTj_710 *1 

S3 Savage 8MB.440 il 

AM All-ln-wonda...750/1 

GuMcrdol Bunsliae......670/1 

Crcaihettausbrr ........650/1 

Mat rur Milłrnlnm 0200 

8MB50KAM „..580/1 

Mulitu Milkmimr 0200 

8MB SDRAM.„.440/1 


Akceleratory 

Vuodno2 OHIfnond 8MB........630/1 

ltoodon2 Dfcunund I2MB._.770/1 

lioodoo lk“tli» ...260 zl 

Vooduo2 Ikiius 8MB.350/1 


Karty 

dźwiękowe 

Uni.tlu 719 tt.iw.110/1 

SoundhUMiM 16......120/1 

SoundP.laMerAWt 64 PCI.175 /t 

SoundBlaster AWE 1 20 PCI.255 /I 

SoundUwsta LIVKI....2120 /I 

SuundUlasta UVE1 Wilie.420/1 

Modemy 

ZOont 56* FLEA *ewn...420 /) 

Zoom 56* rccx /OWI!...490 71 

USKSpo»Wterk2wewn ....4S0/I 

USR Sportita *2 /orni....530 /) 

USR 5portsla x2 zewn, Mcssagc Plus 

...69011 

Zoltri* 33.6 wewn...160 ll 

Zoltrl* 33,6 rowu___250 ll 

Zoltri* 56* ttwn .....260 M 

Acnrp 56h .. ...210/1 

Arorp 33,6....145/1 


Ceny z dnia 8.11.98 



(Udane ceny to średnie ceny giełdowe, 
najprawdopodobniej uda się wam znaleźć sprzęt tiochę 
tańszy ajuź z pewnością znajdziecie droższy. Wszystkie ceny 
to tak zwane „ceny giełdowe". Oznacza to przede wszystkim, 
tyle, że można się taigować oraz to. że często w cenę wli¬ 
czony jest rachunek— wtedy gdy jest on wam niepotizebny, 
może coś u targujecie. Z drugiej strony, jeśli potrzebujecie 
rachunku to cena czasem może lakźe wzrosnąć. 

Fbwodzrnia w gwiazdkowych zakupach. Choć jeśli możecie (ale |»cwnie nie możecie...:)) to 
wstrzymajcie się do Płowego Koku. Będzie taniej. 





Przedsiębiorstwo Techniczno - Handlowe "MATT 

90-302 Łódź ul Wigury 15. teł (042) 636 59 24. 636 45 24 
tn fO-42) 636 04 33, «?*maił pcfT0maC com pi. ftOp:/Avww man.com.pl 

Mim* Wittu 10*44 fcCtoO Kl COMft/TLHS łc t&«j 7441«90.<*TCAM44L01Aip i 

00 ftH|l»X>4C lUlcwc*aOSTAt^|032|SI 7792 KMrFh jASTAiO-’7i4» 7t« wn "3 Km 
UH lStR#Si041) W2 87« UlWiKYZie lOHj Wtt2* PMTr ** ALMA 527 47 W. Of*M 
ARWOL Nport npc»t9c^T7)?4«4 4S *0*PHllP«3*E4.^O«r|212 70a4 P«Mf»AHLIRTO€T«ŁnrM»d 
FtmMU 001 f»7 74 5 THnaO»l« tUH.CH « JO t4«5* 27 07.SKMC* PP* WFON 4 4«7044' 

Tonu PW JUUA »x lO^T 239 '1 Wybrytf OKWWl łO*74) * IW Mmm Bvo KanM 
STAWCKI»c. (0-2ZI031 a >"3, WtaOB* MMLOl s(Li oa (0-71} 33 52 456, TyO> yDEOBlT fl>2) 227 «7f 
































































Poczufem drgnienie Mocy. 


Wedy wszelkiej maści hełmy wirtualne okazały się wielkim 
niewypałem, atmosferę ziemską przeszył gigantyczny jęk znwo 
du. To nie echo grało — to się wydawało, że Jeszcze długo nie 
uda się wymyślić żadnego urządzenia, które zwiększałoby suge 
stywność oddziaływania obrazu płynącego z komputera w kie¬ 
runku gracza, totem wymyślono skafandry wirtualne, niestety, 
nieprędko trafią one na sklepowe wieszaki. Chwilowo musimy 
się zadowolić namiastkami, łla przykład technologią forre 
Feedback. 

kto nie miał w ręku charakterystycznego I 
drżąc ego nrząd/ema sterując ego (pisząc to mam 
na myśli w zasadzie tylko joysticki - pady nie 
mają takiej siły oddziaływania, a Kierownice nie 
trafiły jeszcze do masowej sprzedażyi ten mo¬ 
że mleć jedynie mgliste wyobrażenie o jakości | 
płynących z Jego używania doznań. Chcecie mieć 
takie mgliste wyobrażenie? To czytajcie: kiedy 
grałem w Oescent: Fteespace czasami odczuwa 
tern dziwne drżenie drążka Zepsuł się, czy co — 
myślałem. Choć laz. wibracje wydawały mi się zna¬ 
jome. . Okazało się. ze to po prostu silniki pracują 
na biegu jałowymi Subtelne, delikatne a robi wraże 
nie Już nie mgliste — ekscytują* e 
Przeniesienie napędu w Joysticku opracowano 
w technołogB WORCE 2.0 firmy knmerslon. Technolo 
gia ta, jak twierdzi producent, wykorzystywana była wcze 
śniej w zastosowaniach kosmicznych, medycznych i woj 
skowych ino cóż podobno zawieszenie manipulatora w cy- 
berManle 2 było oparte na zatoteniai b ramienia 
i hwytając ego satelity w wahadłowcach, więc l w to jestem 
w stanie uwierzyć). Przewagą systemu l-TORCL naci roz¬ 
wiązaniami stosowanymi w innych urządzeniach (np. 
w Sidewinderze firmy Mlrmsoftl Jest wyeliminowanie 
większości części ruchomych na rzecz bezpośred¬ 
niego przeniesienia siły przez ukl; 
magnesów. Jak zwai, tak zwat, taktem 

Jest, że rzeczywiście uda- ewolucjom na cyberdrąźku 

to się wyeliminować Hleco większa J eat taitłe dofcźad- 

nieprzyjemny 

dźwięk towarzy- pych przez Forsownego 

szący ener- nak w gninde rzeczy taki s 

gicznle wy- Pewną ciekawostką jest możliwość podłą lęniaj 

| kony urządzenia do komputera za pośrednictwem 

szeregowego (RS 232) tub też przez port USB 
aby cieszyć się tym drugim rozwiązaniem, potrzebny jest odpo¬ 
wiedni system operacyjny—o ile RS 232 wystarcza Windows 91. to 
dla USB konieczny Jest Win 96 lub też odpowiedni pat«h. 

Sprzęt, Jak to zazwyczaj w takich przypadkach bywa. można wykorzy stać 
w grach na dwa sposoby. W pełni z Jego zalet cieszyć się będą właściciele gier 
.od urodzenia* obsługujących technologię ftrrttFecdback tylko tam Joy dą¬ 
żyć będzie do uwolnienia się z naszych rąk, a jego podstawa (wyjątkowo pne- 
dd masywna) czasami oderwie się od stoiu w pozostałych przypadkach moi 
na skorzystać z programu przyplsgjącego dziewięciu przy* isko^fl 

oraz przepustntcy odpowiednie kombi nage klawisz). Można nawet 
spróbować zagrać w Unreai. Spróbowałem. Ule polecam... 

Jeśli mnie ktoś pyta. Jaki Joystick bym poleci!, to najpierw zawsze rumie¬ 
nię się, potem jąkam, a na koniec odpowiadam że nĄ wygodniejszy jaki 
miałem w ręku Jest WtngMan Eztreme. Wersja Force jest Jej młodszym bra- 




WingMan 

Force 


tern — ta sama doskonała ergonomia plus pozytywne wi¬ 
bracje. niestety, jak w przypadku większości produktów 
Logitechu, cena Jest zniechęcająca. Sześć stów za dżoj¬ 
stik? Wariacka cena... ale i sprzęt dla wariatów. o 
PS. Jeśli ktoś może mi wyjaśnić, do czego służą dwie 
wypukłości usytuowane po prawej stronie oraz pod 
drążkiem, bytbym wdzięczny. Mi w tym momende 
wysiadła wyobraźnia... 




Sprzęt dostarczyła firma Tornado 
Cena około b00 zł 



























' prenumeracie 
o marca, kwie 


rofluinerata 


Od listopada RESET i RESET CD wydawane 
są jako 1 pozycja pod nazwą RESET CD. 
(uo pisma RESET dołączamy CD) 


(do pi 
Wszysc 


Wszyscy, którzy p 
RESET CD, otrzyma 
datkową prenumera 


dołączamy 

prenumeru¬ 
ją od naś 


iią RESET + 
s gratis do- 


łężeli masz prenumeratę do 
listopada, otrzymasz w prenumeraci 
1 dodatkowy RESET (grudniowy ‘98); 


cie 
); do 
zymasz 


otrzymasz w 


.etnia, maja, cz< 
>renumeracle dwa 


egzemplarze nowego RESET CD; 
do lipca i dalej — otrzymasz ! 
kowe, kolejne egzemplarze RES 


dodatkowe 

3 dodat- 
IET CD. 


. 2 2 2 

I m Prenumerata roczna .41 zi 

Ot 

1 wydanie; . . 9 zl 

X 3 wydaliła; . .23 zl (zniżka 

||HX I leli i wydań : . . .10 zl (zniżka 

“ • W0WW 1( . W yr* B ń: . ,70 zl (zniżka 

pismo Res twraz z CO 


1 wydanie: 
3 wydania: 
ć wydań: 

12 wydań: 


. 9 zl 

.23 zl (zniżka 15*) 
.40 zl (zniżka 25*) 
.70 zl (zniżka 35*) 


Zamówienia mi prenumeratę kolejnego nu¬ 
meru przyjmujemy do 20 dnia poprzedniego 
miesiąca. JoSll chcesz zaprenumerować numer 
styczniowy. Twoje zamówienie musi dotrzeć 
do nas do 20 grudnia. Jeśli dotrze po tyrn 
terminie, dostaniesz prenumeratę od lutego. 
Jeńli chcesz mleć pewność, te Twoje zamó¬ 
wienie dotrze do nas w terminie, potwier¬ 
dzenie zapłaty wyślij do nas raksem: 


| 

łł 

I! 

H 

3 r, 

?5 

o at 

£$ 

ii 

u 

IR 

S«w 

II 

r * 

As 


t 

B 

a 

-K 

^-4 

*E 

r*~ 

yi 

V 

E 

■R 

a 

■c 

9 

wt 

i 

m 


Ti 

m 

CM 

.4 

e 


T5 

en 



M 


(OLZ) 

Kupon prenumeraty należy wypełnić druko¬ 
wanymi literami. 

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności zu 
skutki wynikłe z błędnego bądź nieczytelne¬ 
go wypełnienia kuponu przez zamawiającego. 


prenumerata przez Internet 


Prenumeratę ^ 

P 

RsSGt CD możesz 


zamówić wysyłając 


swoje zgłoszenie 

Imię 1 nazwisko 

[ocztą elektroniczną 

Doktadny adres 

u< adres: 

Czas trwania prenumeraty 

pr numer {< ńresel. com. pi 

(3. 6 lub 12 miesięcy) 

Od którego numeru 

rozpoczynasz prenumeratę 


O zawartości PlYTY CO czyta) na su 6-7. 


Cena prenu m eraty ; _ 

Prenumerata na 3 miesiące — 2? zl 
Prenumerata na 6 miesięcy — 51 zł 
Prenumerata na 12 miesięcy - 94zł 

Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę 
uiścisz listonoszowi, edy otrzymasz pierwszy 
zamówiony egzemplarz (przesyłka za 
pobraniem). 

Koszt przesyłki pokrywa redakcja. 

Redakcja nie pokrywa Jednorazowych kosztów 
pobrania, które wynoszą 5.5 zl. 



























































































io= 


o 

3 


l 


o 

fi 3 

Hi 

I?! 


I i 


O 


! 

& 



reflumerata 


Numery arclilwalna 


Res 



*rj 


•50zi/egz/ 


Rest 


zł/egz. 


Na tylnej stronie kuponu 
prenumeraty zaznacz, 
które numery zamawiasz. 

Archiwalne numery możesz 
również zamówić wysyłając 
do nas obstalunek pocztą 
elektroniczną na adres: 


pp0numep@P9sot.com 


Res't 


2.50 zł/egZ. 



Resft CD 7 zł/egz. 


Odpowiednią kwotę pieniędzy za prenumeratę uiścisz 
listonoszowi, otrzymując zamówione egzemplarze 
(przesyłka za pobraniem) . 

Koszt praesyJkl pokrywa redakcja, tedakcja nie pokrywo 
kosztów pobrania, które Jedrcrazcwo wynoszą 5-5 sł. 


Wszelkie Informacje o prenumeracie uzyskasz telefonując pad numer: 


( 0 - 22 ) 820 56 81 


• -mil: prenuBur@ruuut.eum.pl 










































































ADAMUS 

PARADISUS 


JOHNY 
NOSTA 


I 

LGIA 


W nostalgiczny nastrój wprowadziła Johnego ledwo co wypita mięta. 
- Ciśnienie dzisiaj niskie, a ledwo co wypita mięta robi swoje, Gdybym wypił ja 
choćby godzinę temu, nic by się nie działa A tak powspominam sobie, co wspo¬ 
mnienia warte — stwierdził Johny. 

Pierwszy obraz jaki pojawił mu się przed oczami przedstawiał urocze rodzeństwa Ba- 
zyla i Bazylię, któremu zwierzał się z najskrytszych pragnień pięciololatha. W pewnym 
momencie bliźniaki pojechały z rodzicami na placówkę do Tajlandii. Odkąd zamieszkały 
nad Zatoką Syjamską, kontakt zanikł. 

następna wizja była mniej odległa. Phrę lat temu, Johny nie mógł przez dwa tygodnie 
opędzić się od dziennikarzy i innych poszukiwaczy sensacji. Ibwodem tak gwałtownego 



19 



















































zainteresowania skromnym chłopakiem z przedmieść! byty wieści, że to on jest autorem .Księgi Ginesa". Johny prostował, że nie 
będąc Ginesem nie mógł napisać jego księgi. W argument ten nikt nie chciał dać wiary. Zapomniano o Johnym dopiero, gdy w pet- 
nym dramatyzmu i patosu apelu oświadczył, że prędzej napisałby poradnik wędkarza pt, .Pstrąg potokowy po obu stronach Tatr" 
niż wspomnianą już księgę. Johny miał sobie za złe. że wcześniej nie urwat tych bezpodstawnych spekulacji. Ma konferencji zwo¬ 
łanej z okazji wydania książki jeden z dziennikarzy zapytał skąd taki tytuł. Johny obrócił pytanie w żart. — Skądinąd — odparł 
wtedy, fbtem dotarło do niego, że on jako autor -Księgę Ginesa* zatytułowałby .Księga Johnego*. 


0 







































natjle Johny poczuł miętę. - Widocznie sąsiadka ledwo co wypita miętę i też będzie wspominać — rozradował się Johny na 
myśl, że nie tylko jego trapi przemijanie. 

Zapach świeżej mięty przeniósł Johnego ponownie do lat dziecinnych. - Jak na tamte lata nic byłem chyba zbyt dziecinny — 
pomyślał, wspominają kameralny koncert zespołu Vaclav 6< foozon Orchestra w Helsinkach. Ma to wspomnienie westchnął i za- 
szlochał. - To fakt — nic miałem najlepszych stosunków z rówieśnikami, ale na koncercie doznałem takich wzruszeń, jakich nie 
doznałby żaden ośmiolatek — cedził Johny przez Izy — a koncert był cudowny i na pewno ciekawszy od niejednej partii .Chiń¬ 
czyka" czy berka. 

Reminiscencje zaczęty wywoływać w Johnym coraz mniej przyjemne uczucia. Odniósł nawet wrażenie, że ktoś ma jego lalecz¬ 
ką voodno i nakłuwają centralnie w pępek. Ody ból okazał się nie do zniesienia, Johny powziął postanowienie, że już nigdy w ży¬ 
ciu nie wy pije mięty. 




wtsim 


tętnom 




kAPrrANifc/rcgs 
czkoWie* <jssr 
NA SKRAJU Wts- 
1feC.ll JEEfeU 

rrosTAMie. Ata¬ 
ku, NIC WIĘCEJ 
Nie pjwip 


Z NIM 

LA6QUNIfesl 


PAN WłE-^ 
fc-PIfed. T*N LEPIEJ < 8 ^ 
"ZNA NA POUCNJNEJ 
fOt&cte. | Co dfe&ZCZE. 
- WiRKyt pvssp|,se< 
TAfAtEK.? Co? 


" ' 1 

MOSią ZNAŁ 
nazwiska lodzi, 

KTOR>c H OK KRXjŁ. 

ZLECEŃ ODAWCĆZW' 


\JMC OLUMióWikŁM 
Nłfe WI&C.ZE, W 
ołgo cftocoe^ 


on Nł& symuluje 

i NIICO60 NIE. 
KE.'*J& 


koniec? 














































m r fa pTwti 111 rraTfl ń 

A s mU 


deus Satunus XII 


dzi.ln nijak nic 


łt. nfSrnieli jcszc/i 


pomiędzy- 
i syKiórf' 


blotnik^/snij 
coraz tzerwii 


<iefUw_ 


TK>5fl Jlę -naa- pjo 
Jjący nieustannie 4 ! 
łdrszal widocznie 


facy l)W tondJflfty Vjwyr,^nl»|j 
ailWwn niczJmgdy>,M<idincfa1< 

(jrtAr! śn lici Lanego jęku akojjiy*, 


itrzcżwif 




1 ' 

L » t i 1 . 

1 

f 




\ 




zir 

iną krew. R 

JgZtnlr 


kec iwnilóWr 

wlteraz 



















\ 


stów lubMfku rakiet.'Jeśli nadlatywały posit- 
kiZaknilLko z^iewagkuleźąta Jfcuzcze szyb- 
cięfHJizelfc pokladowPjjifl^yuiiKzwracali 


UwcJi 


tswiry. 
fk sffcela. 


folgi 

boga nie i 


|z szofer 
onily się 1 
raportowe 
Iko. 

Jw^ja »>i 
ms 




[rżelrSS żarł: 

[o, zrTSjhiiwkiSid^iio 'tfte 
Jv niisji1S5joweH>yiiiia|żnaj)rovv 
2akonu byty bardzbySjBwnn 
śmigłowców pruła dej czołgów z 
broni, jaka tylko znaj^JWnbKÓŁ na 


:Kl>Wirt3(* 

jliwffl 
icji zap 

:iaj 
iklaozie. 


Hityczka dogaś 
Tirany podmucji 
przegonił wti 

ta pole5tycp/fielikatnym'c^tunfl 
gdy ty IKujrpiUx:i przestali str*|«l<-' 

„ kiego g!) się ruszA wyctiyriąfi 
/■Wn fc na zry te polŁ^ŹuKijac 1 
. żywelu/ffie*^ntyn^jm .byiiajitwiiakleł) 
HuMmlśrcI' 
by zsrtjistyrn suh 
artwit siis^Nndok May 

ti. ju ; 

kgo napasł iąk. 1 . 
i agresy wna ł*i|>a 1 


VHPB 

'-A dyya^jlębokie. krwawe śl^(v po gąsifcni- 
tafii, w iiir I* zaś iuH.by Vrzęfciów ubrania 
rfskupa, zafflerajaóyc^ bpłyszlaltnąi 
111 icsi -ood7tetóń caty ca-ff^ nteJawa l - ' 
fn tu pewJio nic żyfh^\jptyślal 
|w ptytfy wie czarnego humoluJMjętrzc 
biskijpa nie tflżnilo się zby tnio jego 
erzctio^nośct TtiecolWęsal tłfcchę 
szlachetnego. Jak »ra bi- 


piaz me in 

■ ze 

ŚflWgji 
r difl<’ szukał 

Sad wzid/sii 
h ra t.ikpoł^ e 
yn — przi 
broń i KfHwo? 

nue^juŹA czołgi przecie, 


kirjęikwjyJamaf^tę^łZC 


■u > 


ant 


ągdzn 




fi 


» pMtSBłO' 

izszcrzonygj 

lMnii,'»sr " 

itydershy ..jaailiufc-słtii 

owaó sic doi 
anigl^ilJuiójjok t>ocznycli J 
r/one byty ofli( 
niiowVjia]wtęli 


\J 


& 










nr*: 














ł»s M | tuwar 1Z t>mm mi 



.Drzewa 



Święta, prezenty, suto zastawiony stół... a w kącie po cichu umiera młode drzewko 



rawie od początku dziejów, ludzie oddawali cześć silom 
natury. Czcili zjawiska, których nie rozumieli i które wyda¬ 
wały się im źródłem różnych mocy. Otaczano kultem pięk¬ 
ne i silne zwierzęta, żywioły, ziemię będącą symbo¬ 
lem życia i wreszcie Stonce dając e światło i cie¬ 
pło Jednym z najbardziej znanych kultów — 
po kulcie Słońca i wody — jest oddawanie 
czci drzewom. Drzewa rosną przez cale ży¬ 
cic, dlatego też symbolizują wieczne sity 
witalne. Drzewa były i są siedzibami lub ziemskimi wcie¬ 
leniami duchów i bóstw. Od tysiącleci. Spójrzcie, ile w nich 
boskich mieszkańców i samej, czystej mocy magii. 

W Indiach znaleziono płaskorzeźby sprzed 5 tys. lat na 
których uwieczniono obrzędy czczenia drzewa peepal. Według 
mitów, bogowie schronili się wewnątrz trzech świętych drzew przed 
demonami, które z nimi walczyły. I tak Shiva ukrył się w bel (ma one po¬ 
trójne liście odpowiadające trzem oczom Shivy), Vtshmi w peepal, a Su- 
rya w necm. Sadzenie drzew i opieka nad nimi przynosi chwalę temu kto 
to czyni. Drzewa ścina się tylko jeżeli jest to absolutnie konieczne. W tym 
przypadku należy prosić ducha drzewa o przebaczenie W indyjskiej mito¬ 
logii jest też drzewo Kalpavriksha spełniające życzenia. Jednak nie 
wszystkie drzewa są uważane za święte — dizcwo Chaitan jest 
uważane za siedzibę diabla. W niektórych częściach Indii 
chłopcy i dziewczęta są zaślubiani drzewom, jeśli przepo¬ 
wiedziano im, żc ich pierwsze małżeństwo będzie nie¬ 
szczęśliwe lub małżonek umrze. W ten sposób drzewo po¬ 
nosi negatywne skutki przepowiedni. Wokół niektórych 
drzew wiązane są powrozy — mają one zmusić ducha za¬ 
mieszkującego drzewo do spełnienia życzenia. Gdy to się 
stanie, „pęta" zostają zdjęte i zakopane między korzeniami. 

tódobne sznury (shimenawa) wiąże się wokół świętych drzew 
w Japonii. Upamiętnia to historię bogini słońca, która ukryta się w jaski¬ 
ni obrażona na swego brata. Świat pogrążył się w ciemnościach, bogowie 
Amenokoyane i Eutodama ustawili przed grotą drzewo sakaki o 500 ga¬ 
łęziach i ozdobili je klejnotami, zwierciadłami i skrawkami materiału. We¬ 
soła bogini Amenouzume zaczęła rozśmieszać bogów. Bogini stoma 
usłyszała śmiech I zaciekawiona wyszła z jaskini. Bogowie zagro¬ 
dzili wejście do groty powrozem ze stomy ryżowej i przebłaga¬ 
li boginię. Dzięki temu wstaje dzień... 

Plemiona europejskie też czciły drzewa. Celtowie wierzy¬ 
li, że są one pomostami między królestwami Ziemi. Nieba 
i Wody. Symbolizowały potrójną zgodność (liczba trzy by¬ 
ła magiczna). Korzenie i gałęzie drzewa odzwierciedlały 
wzajemne powiązania pomiędzy Niebem i Zaświatami. Cy* 
kliczność życia drzewa symbolizowała odwieczny krąg naro¬ 
dzin, śmierci i reinkarnacji. Nazwy drzew i cechy im przypisy¬ 
wane stały się podstawą pisma ogamicznego Druidzi wykorzysty¬ 
wali zagajniki do przeprowadzania swych ceremonii gdyż wierzyli, że 
świętokradztwem jest oddawanie bogom czci w budowlach wzniesionych 
przez człowieka. Zachowały się starodawne ołtarze galijskie z wizerun¬ 
kiem drzewa. Imię galijskiego boga Ołloudiosa znaczyło „Wielkie drzewo'. 
Na stawnym kotle Gundestrup z Danii przedstawiono wojowników wokół 
powalonego drzewa. Jest to obrzęd składania ofiary, a drzewo symboli¬ 
zuje .ścięte" życie. Drzewa byty też łączone z miejscami, gdzie 
znajdowały się cudowne źródła i wejścia do Zaświatów. 

Najbardziej znane drzewa, którym oddawano cześć lub 
z jakiegoś powodu uważano za święte w wielu kulturach 


Europy i Ameryki, to dąb. sosna, jesion, cierń (gtóg), brzoza, wierz¬ 
ba i jabłoń. Celtowie palili drewno tych dziewięciu drzew w obrzę¬ 
dach Beltaine i Yule (21 XII. narodziny Słońca). 

Dąb miał specjalne miejsce pośród wszystkich drzew. Na dę¬ 
bach bardzo często rośnie jemioła — najświętsza roślina 
w tradycji celtyckiej. Szkoccy Celtowie nazywali dąb „du- 
lr* — ..drzwi' gdyż wierzyli że dęby są właśnie drzwia¬ 
mi do Innego Świata i jednocześnie strzegą, by nie 
przedostały się stamtąd zle duchy. To drzewo jest po¬ 
święcone między innymi Dagdzie, Jowiszowi. Thorowi 
i Zeusowi. Dęby należą do świętej trójcy drzew (dąb, 
jesion, derń\glóg). Celtowie wierzyli żc miejsca gdzie 
rosną te trzy drzewa obok siebie są odwiedzane przez 
wróżki. Dąb symbolizuje sitę. lad, samokontrolę, świado¬ 
mość i wzniosie idee, a także długowieczność. 

Kolejne święte drzewo, sosna, dla Irokczów byta odzwierciedle¬ 
niem zrównoważonego bytu ludzkiego i poszukiwań Prawdy. Wśród 
Indian Seneka z Ameryki Pn. znana jest legenda o Czyniącym itokój. 
Zakońrzyt on krwawą wojnę pomiędzy szczepami gromadząc je pod 
wielką sosną, pod korzeniami której nakazał zakopać wszelką broń. 
Od tego czasu sosna symbolizuje jedność rodzin, klanów 
i szczepów. Kształt korony tego dizewa jest okrągły Ko¬ 
lo symbolizuje cykle energii: jak sioje roczne w pniu. 
ruch planet, gwiazd czy cykle życia i odrodzenia. Zna¬ 
na jako drzewo Marsa, jest sosna przedstawicielką 
żywiołów ziemi i powietrza. Sosnę wiąże się z bó¬ 
stwami Kybelc, Wenus Dionizosem I Pbsejdonern, 
Według wielu mitologii, duch lasu mieszka wtaśnie 
w sośnie. W Korei Pn. w sosnowym lesie znajduje się 
najświętszy Ołtarz Duchów Kraju. Chińczycy sadzą na 
grobach sosny, gdyż wierzą że są one przepełnione sitą wital¬ 
ną, która zapobiega rozkładowi ciała Mają również oddziaływać 
wzmacniająco na ducha zmartej osoby. Sosna byta drzewem grec¬ 
kiej bogini Kybcle, gdyż w to właśnie drzewo przemieniony zostat 
po śmierci ukochany bogini: Attys. Piękniś Adonis byt przedstawia¬ 
ny jako sosna. W trakcie obrzędów poświęconych temu bogu ści¬ 
nano sosnę, robiono z niej mumię i odprawiano symbolicz¬ 
ny pochówek. Wyrastające pędy symbolizowały odrodze¬ 
nie Adonisa. Starożytni Asyryjczycy i Chaldejczycy 
wierzyli w Drzewo Świata znajdujące się w lesie Er idu. 
Jego korzenie miały być z kryształu, a listowie byto 
niebem. Nazywano je Wielką Macierzą i idenłylikowa- 
no z sosną lub cedrem. Gałązki sosny w wielu krajach 
wiesza się w domach dla odstraszenia złych duchów 
i choroby np. w Japonii. Grecy używali smoiy z sosny do 
uszczelniania statków — okręt taki miał się znajdować 
pod szczególną opieką ftisejdotia. Tylko z jej drewna można 
zrobić trumnę dla ortodoksyjnego Żyda —jest to relikt szacunku, 
jaki mieli jego przodkowie dla ducha drzewa. 

Jesion Jest rośliną słońca, której żywiołem jest woda i jednym 
i drzew uczonym podczas zimowego przesilenia. Naieźy też do 
„świętej trójcy" celtyckiej. Indianie uważają, że jesion posiada 
wrażliwość i żyje w harmonii z Ziemią i jej mieszkańcami. Uczy nas 
dojrzałego zrozumienia emocji i spokojnego rozwiązy wania 
problemów. Dla starożytnych Teutonów reprezentował 
on Yggrasill —. Drzewo Świata", symbolizujące porzą¬ 
dek Wszechświata. Germański bóg Odyn poddany zo- 



stal wielkim cierpieniom na Drzewie Świata —je¬ 
sionie Yggraslll. W ten sposób bóg złożył siebie 
w ofierze i... odkryi runy. Drzewo to wyrastało 
z pierwotnej otchłani i ma trzy wielkie korze¬ 
nie — przeszłość, teraźniejszości i przy¬ 
szłość. Z pnia drzewa wyrastaj.) trzy gałęzie; 
środkowa podtrzymuje Ziemię, przechodzi 
przez jej środek aż do Asgard — siedziby 
bogów. Jej cień osłania raty kosmos. Jej li¬ 
śćmi są chmury, kwiatami i owocami gwiaz¬ 
dy. Drzewo przy życiu utrzymują trzy Mojry 
(lub Morny) codziennie podlewając je wodą ze 
źródła wszystkich wód, przy którym żyją dwa ła¬ 
będzie (Słońce i Księżyc) i najmądrzejszy z ludzi. 

Z drzewa opada miodowa rosa hanangsfall, zapewnia¬ 
jąca pszczołom pokarm. Cztery jelenie symbolizujące 4 
wiatry, przeskakują z gałęzi na gałąź skubiąc młode pędy. Ma naj¬ 
wyższej gałęzi siedzi orzeł (powietrze), a na jego głowie jast rząb Veor- 
folnir (eter). Wokół podstawy drzewa owinięty jest wąż Midhoggr, sym¬ 
bolizujący ogień z wnętrza ziemi, który chce zniszczyć świat. Wiewiór¬ 
ka Ratatosk (deszcz i śnieg) biega |kj pniu i usiłuje wywołać walkę 
między ortem i wężem. Fód drzewem spoczywa róg Gjallarhorn. w któ¬ 
ry ma zadąć Meimdall podczas ostatniej wielkiej bitwy. Gdy to się sta¬ 
nie, nastąpi zmierzch bogów, koniec czasu, życia i świata. Świat jed¬ 
nak powstanie na nowo i drzewo się odrodzi. Dwoje ludzi przetrwa 
w jesionowym lesie i da początek nowej rasie. Dla Celtów jesion byl 
symbolem trwałości istnienia — Abred, Gwyncdd i Ccugant. czyli kre¬ 
acja, równowaga i zniszczenie. Te dwa ostatnie sity były tylko począt¬ 
kiem nowego cyklu i narodzin. Jesion to jedno z 9 święlyc h drzew, któ¬ 
rych drewno palono w święto Yule. Uście jesionu sprowadzają wiesz¬ 
cze sny. Jesion jest także drzewem jednorożc ów. 

Wierzba dla Indian jest drzewem kobiecym, posiadającym kojącą 
i uzdrawiającą moc. Związana jest z żywiołem wody i Księżycem. It>- 
święc ona jest Artemidzie, ftrsefonte, llerze czy potrójnej bogini Księ¬ 
życa (Mooii Goddcss). Lud Ajnów z Japonii uważają za święte drzewo 
i czci rosnącą na niej jemiołę. 

Święto bel tai ne ku czci boga słońca Belcnosa rozpoczynało się 
w dniu, w którym zakwitł głóg. W starożytnej Grecji i Rzymie głogu 
używano |jodczas obrzędów związanych z płodność ią. Byl poświęco¬ 
ny Hymenowi — bogu małżeństwa. Wedle średniowiecznej tradycji, 
głóg byl ulubionym drzewem czarownic, które potrałily się weń prze¬ 
mieniać. Wierzono, że głóg strzeże dziewictwa, wspomaga rybaków, 
oddala pioruny i że miejsc a gdzie nrśnic są odpowiednie do odprawia¬ 
nia magicznych obrzędów. Głóg ma nawet zaszczytne miejsce w Kul¬ 
turze chrześcijańskiej. Józef z Arymatei (podobno to on przywiózł 
z sobą Św. Graala) przybył do Anglii, by szerzyć wiarę w Chrystusa, 
Gdy dotarł do wyspy Avalon, wbił w ziemię laskę z głogowego drew¬ 
na. a ona zakwitła. Józet postanowił w tym miejscu zbudować ko¬ 
ściół. Tak powstało opactwo Glastonbury. Rzeczywiście, na terenie 
opactwa rosło drzewo głogu, słynęło ono z cudów i było obiektem 
pielgrzymek aż do 1750 roku. Głóg poświęcono Thorowi, bogu burzy. 
Wikingowie budowali stosy pogrzebowe z drewna głogu, gdyż wierzy¬ 
li że dusze zmarłych dostają się do nieba przez palące się ciernie. 
Święte ciernie rosły zwykle w pobliżu świętych źródeł. Pielgrzymi je 
odwiedzający składali dziękczynną ofiarę w poslari skrawków 
odzieży zawieszonych na drzewie. 

Celtowie czcili leszczynę za jej związek ze świę¬ 
tymi cjękami i studniami. Dla nich woda 
była bramą do Drugiego Świata. 

Orzechy leszczyny sym¬ 
bolizują źródło 
wszel¬ 


kiej wiedzy. Wierzono, że leszczynowa korona czy¬ 
ni niewidzialnym tego kto ją nosi. Z drewna 
leszczyny i dziś, tak jak przed wiekami, wyra¬ 
bia się różdżki służące do wykrywania pod¬ 
ziemnych źródeł. 

Świętym drzewem jest też jabłoń. Grec¬ 
ka Tilaja. bogini Ziemi ofiarowała Zeusowi 
i llerze w darze ślubnym jabłoń rodzącą 
złote jabłka. Umieszczona została ona 
w rajskim ogrodzie łłesperyd. Drzewa 
strzegł Ladon — smok o stu głowach. Z po¬ 
wodu złotego „jabłka niezgody" doszło do 
Wojny Trojańskiej. Jabłka były poświęcone We¬ 
nus, królowi Arturowi, Dionizosowi, Apollinowi 
i Atenie. Z drewna jabłoni wykonywano różdżki miło¬ 
sne. Skandynawska bogini Idunn miała ofiarowywać jabł¬ 
ka innym bogom, gdyż dzięki nim zachowywali wieczną młodość. 
Legendarną wyspę Avalon porastały jabłonie. Wieizono też, że jabłka 
są ulubionym pożywieniem jednorożców. Matka Buddy znalazła 
schronienie w cieniu jabłoni, jej gałęziami urodziła syna (który 
osiągnął najwyższe oświecenie pod figowcem), a drzewo sprawiło, że 
nie czuta bólu. historię Adama I Ewy chyba wszyscy znacie... 

Symbolika I kult drzew nie był też obcy Słowianom. Ma popielnicy 
z Mirosławca widnieje drzewo z siedmioma gałęziami po obu stro¬ 
nach pnia. Jest to wizerunek kosmicznego drzewa, którego gałęzie 
symbolizują sfery niebiańskie. Znajduje się ono w środku świata 
i jest źródłem nieśmiertelności. Utożsamiane było z dębem. Znana 
ludowa piosenka ojaworowyc h ludziach jest prawdopodobnie echem 
prastarych, krwawyc h obrzędów (ofiary z ludzi) na cześć lunarnej He¬ 
leny. Była to bogini księżyc a, żyda i śmierci, a jej drzewem byl jawor. 
Inni; drzewa, które ludy słowiańskie uznawały za święte to dąb. lipa. 
wiąz. jesion i jałowiec . Otaczano je ochrom) i przypisywano (tak jak 
źródłom w ic h pobliżu) moce lecznicze, niektóre drzewa zwano Sje- 
ncwftem (sjeti — cień, dusza) i wierzono, że mogą uśmiercić lub 
sprowadzić chorobę na tych, co je zetną. Wierzono też. że w koronach 
drzew mieszka Bóg, a pod korzeniami demony; kiedy piorun trafiał 
w drzewo, znaczyło to że to .ręka boga ' karze złego. W świętych ga¬ 
jach Tgajili — .ogradzać") gromadzili się kapłani odprawiając ob¬ 
rzędy. a wodzowie sprawowali sądy. były lo też miejsca gdzie każdy 
mógł schronić się przed prześladowaniami. Jałowiec był rośliną zwią¬ 
zaną ze światem zmarłych. fbdobnie jak w wiele innych kultur. Sło¬ 
wianie cenili dąb. byl męskim Drzewem Życ ia. Żołędzie byty symbo¬ 
lem fallirznym. Dęby rosną tam gdzie są podziemne źródła — już 
w starożytności wiedziano, że przyciągają pioruny. Dlatego też utoż¬ 
samiane były z bogiem piorunów D-rhimem („len który uderza 
Przeciwieństwem dębu była lipa: kobiece Drze wo Życ ia. Mie imały 
się jej pioruny. Przypisywano jej właściwość i lecznic ze. I c zasem lipa 
stała się drzewem Małki boskiej. 

Ludzie czynili drzewa obiektami kultu w (lod/ięre za dary, które 
otrzymywali; pożywienie, budulec, lekarstwa, odzież czy ochronę 
w upalne dni. Masi przodkowie potrafili docenić piękno i moc przyro¬ 
dy. może i my powinniśmy znów uwierzyć w lę „magię"? Inaczej, zo¬ 
stanie nam tylko choinka. Obyczaj ubierania c hoinki stal się modny 
w roku 1840. kiedy to angielska królowa Wikloria wyszła za mąż za 
księcia Alberta-Sachsen-Coburg-Gotha. Cały świat białego człowie¬ 
ka ogarnęła wówczas mania malowania obyczajów niemiec kich. 
moda przerodziła się zaś w tradycję. Co roku pod łojiór 
idą miliony żywych drzew... a przecież prezenty 
równie miło byłoby znajdować pod 
sztucznym drzewkiem. W nim na 
pewno nie mieszka ża¬ 
den duszek. 

% 


santa 


H e s c t t ci 




O O LOT V 


BOJ SIĘ 
WŁOC HAT EJ 
GWIAZDY! 


Byi to kometa pierwszej wielkości i mocy, 

Zjawił się na zachodzie, leciał ku północy; 

Warkocz długi w tył rzucił i część nieba trzecią, 

Obwinął nim, gwiazd krocie zagarnął jak siecią 
I ciągnie je za sobą... 

Z niewymownym przeczuciem cały lud litewski 
Poglądał każdej nocy na ten cud niebieski, 

Biorąc złą wróżbę z niego, tudzież z innych znaków (...) 

Adam Mickiewicz „Pan Tadeusz" 


Ta sprawa nie podlega dyskusji. Wło¬ 
chatych gwiazd boji) się wszyscy ludzie. 
Bali się setki i tysiące lat temu, trwóż.) 
się dziś. będą lak drżeć aż do korka 
świata. Spowodowanego uderzeniem ko¬ 
mety oczywiście. Wszak odpowiadaj.) 
one za wszelkie plagi i są zwiastunami 
największych nieszczęść. Dawna przypo¬ 
wieść głosi: 



dam wam to, a wszyscy historycy potwierdź.) 
moje słowa: prawie zawsze, gdy umierał htoś 
wielki, na niebie widniała włochata gwiazda, 
tojawila się. gdy w 44 r. p.n.e. umierał Juliusz 
Cezar, a jego dusza ....wybiegłszy ponad Księ¬ 
życ. przyjęła postać świetlistej gwiazdy, cią¬ 
gnącej za sobą olbrzymi warkocz płonący...' 
(Owidiusz). Widziano kometę zaraz przed zbu¬ 
rzeniem Jerozolimy przez legiony rzymskie 
w 66 r. n.e. Umierając mogli zobaczyć ją: ce¬ 
sarz rzymski Konstantyn Wielki, wódz Hunów 
Attyla, prorok Mahomet, francuski król Hen¬ 
ryk I. angielski wtadca Kyszard Lwie 
Serce, niemiecki cesarz Fryderyk I i kil¬ 
ku papieży. To niezbite dowody. Mało 
jeszcze? Czytaj dalej! 

Zly wpływ komet potwierdzają kroni¬ 
karze. Jan Długosz pisał: Kok 1211. Te¬ 
goż roku w miesiącu maju ukazała się 
kometa która swój ogon rozciągając ze 
wschodu ku zachodowi, przez dni 
osiemnaście błyszczała na niebie, aja- 
ko najbliżej wysuniona ku krajoin 
ruskim klęskę im wróżyła, któ¬ 
rą w roku następnym po¬ 
niosły od napadli Ta¬ 
tarów". A w XVIII 
wieku Stani¬ 
sław Duń- 
czew- 


nie lękasz, posłuchaj mądrzejszych od ciebie 
naukowców. W 1977 toku ukazała się praca 
dwóch wybitnych uczonych — Freda llpyla 
i Czandra Wikraniasingha. Dowiedli w niej ja¬ 
sno, że komety są źródłem wirusów chorobo¬ 
twórczych. przenoszonych w ich jądrach 
i ogonach i zmrożonych tam przez wieki. Te¬ 
raz wystarczy, że Ziemia przez taki ogon 
przeleci, co zdarza się przynajmniej raz 
w ciągu stulecia i epidemia gotowa. 

Ostatnich niedowiarków J- 

przekonam takim oto argu¬ 
mentem: złowroga ko¬ 
meta llalleya miała jp 

zostać zbadana 
najdokładniej 
w historii 
przez 
son- 


.Osiem objaśnień możliwyc h dla komety. 
Ody ona pojawi się na niebie: 

Wiatr, drożyzna, dżuma, wojna, 

Susza, trzęsienie ziemi, koniec świata. 
Śmierć władcy..." 

Wiele jest dowodów 
na ta że komety zwia¬ 
stują. a może i niosą, naj¬ 
większe kataklizmy. Są od¬ 
powiedzialne za epidemie 
dżumy w średniowieczu, to 
jedna z nich zatopiła 
Atlantydę i eksplodo¬ 
wała nad Syberią 
jako Meteoryt 
Tunguski. 




s k i 
pisał: 
„Korne¬ 
tów nie 
można mieć za 
daremne strachy, 
i owszem — za zły 
znak, iż się grzechy 
wielkie: rozmnoży¬ 
ły pomiędzy żyją¬ 
cymi ludźmi.' 
Jeżeli się 
jeszcze, nie¬ 
szczęśniku. 


d ę 
kosmiczną 
„Spartan". nie¬ 
stety. urządzenie to 
miał wynieść na pokła¬ 
dzie pewien prom kosmiczny. 
Czy mówi wam coś ua/wa Challen- 
ger? Eksplodował w półtorej minuty po 
starcie. 


Większość z tęga co przed chwilą czytali¬ 
ście. to oczywiście bzdury. Śmiejemy się 
z nich u progu XXI wichu, ale aż do późnego 
średniowiecza komety budziły prawdziwą 
grozę. Z każdym pojawieniem się komety no¬ 
towano kolejne nagle śmierci. Ludzie |xr pro¬ 
stu umierali ze strachu. 

Dotychczasowe argumenty tak łatwo oba¬ 
lić, że nie będziemy się im nawet specjalnie 
przyglądać. Widzialna gołym okiem kometa 
pojawia się na naszym niebie mniej więcej raz 
na 4 do 6 lat, a co rok. to notujemy wojny, za¬ 
razy i inne nieszczęścia. Co roku też umiera 



cały zastęp wielkich ludzi. Obiekt tak jasny, 
że widoczny na niebie nawet w słoneczne po¬ 
łudnie i o sześciu (!) długich warkoczach 
z pewnością nawet dziś wzbudziłby popłoch 
(kometa Chescauxa z 1743). nie ma w kome¬ 
tach jednak żadnego realnego zagrożenia. 
Czego więc się boimy? 




Kometos — z grec. „wtochaty“ 




Odnaleziono kość 
zwierzęcia żyjące¬ 
go w epoce lo¬ 
dowcowej. 

Ma ko¬ 
ści 






tej wyry¬ 
ty był obrazek, 
który po analizie 
okazał się być zapisem 
kolejnych faz księżyca w cią¬ 
gu miesiąca księżycowego. Zro¬ 
biono go 30 tys. lat temu! Masz prymi¬ 
tywny przodek mieszka! więc w jaskini i nie 
umiał pisać, lecz wiedział, że coś się na nie¬ 
bie zmienia. Co więcej, zdawał sobie sprawę 
z regularności zmian. Przez setki lat uczył się 
tych prawidłowości co dawało mu ogromną 
w jego mniemaniu wiedzę I poczucie stabil¬ 
ności. Jednak raz na jakiś czas pojawiała się 
dziwna, ogoniasta i ognista gwiazda, która 
przylatywała nie wiadomo skąd i nie wiadomo 
dokąd zmierzała. Fbtralifa z ciągu dwóch no¬ 
cy zmienić swój wygląd, rozlecieć się na kilka 
mniejszych kawałków jak kometa Westa lub 
rozbłysnąć 10 tysięcy razy mocniej niż do¬ 
tychczas, co uczyniła kometa Tultle-Giacobi- 
ni-Kresak. To burzyło dotychczasowy porzą¬ 
dek rzeczy i nie mieściło się w ludzkim poj¬ 
mowaniu astronomii. A to nieznane — to 
straszne. 


Ludzie zdobywali wiedzę na 
temat komet powoli, przez ty¬ 
siące lat. Egipcjanie byli do¬ 
skonałymi obserwatorami 
nieba, jednak astronomię 
traktowali bardzo użytkowo: 
czego nie mogli zrozumieć, to 


ignorowali albo nadawali temu rangę boską. 
Wykorzystywali rozgwieżdżone niebo do okre¬ 
ślania upływu czasu lub pomiarów po¬ 
wierzchni ziemi, lecz pomijali 
istnienie komet. Babilończyty 
O nich tylko wspominali. Dopie¬ 
ro starożytni Grecy, mimo bra 
ku metod i narzędzi badaw 
czych zaczęli wysuwać pierw 
sze, w miarę logiczne hipotezy 

Najspójniejszą teorię stwo¬ 
rzy! Arystoteles. Twierdził on 
że komety to zjawiska ziemskie 
atmosferyczne a nie kosmicz 
ne. Miały komety powstawać 
w wyniku spalania się w atmos 
(erze gazów wydzielanych przez 
Ziemię. Wiatr kształtowa! taką 
płonącą chmurę, stąd różne 
kierunki ogonów „atmosferycz¬ 
nych" komet. 

ttmieważ Arystoteles przyj¬ 
mowany byt jako ostateczny au¬ 
torytet w wielu dziedzinach wiedzy, jego po¬ 
gląd przetrwał jako obowiązując a teoria aż do 
XV wieku. Dopiero urodzony w Królewcu 
w 1436 r. Johannes Muller jako pierwszy ob¬ 
liczył. że komety znajdują się w dalszej odle¬ 
głości od Ziemi niż Księżyc. To tryl przełom: 
teoria Arystotelesa zostata podważona, 
a uczeni podjęli badania tych wędrownych 
ciał niebieskich. 

Gdy umiera! Muller, pierwsze kroki stawiał 
trzyletni wówczas Mikołaj Kopernik. Kiedy do¬ 
rósł, potwierdził rewelacje poprzednika. 




Ogromny wkład 
w badanie komet miał 
też Jan Heweliusz (Jakieś 
skojarzenia? Tak, astronom ten byt 
właścicielem browaru i z zawo¬ 
du piwowarem). Ma dużą skalę 
badał on drogi wędrówki Komet i wy¬ 
dal pionierskie w tej dziedzinie dzieło pt 
„Cometographia". Nie umniejszając jego 
osiągnięć, przypomnijmy teraz tego czto- 
wieka. Któremu zawdzięczamy, że nie 
umieramy na zawal na widok komety. 

Edmund llalley (bo o nim mowa) jako 
pierwszy stwierdzi! że włochate gwiazdy 
nie pojawiają się jednofazowa tylko krą¬ 
żą po orbicie wokół Słońca Astronom po¬ 
kusił się nie tylko o spisanie kolejnych 
pozycji obserwowanych Komet I ładne ich 
narysowanie. fbstanowil obliczyć i prze 
widzieć ich orbity. 2 pomocą matema¬ 
tycznego geniuszu Izaaka Mewlona (tak 
to ten od pows/er hnego ciążenia) i prze¬ 
kazów historycznych, sporządził wydany 
w 1705 r. ha La log 24 ko¬ 
met. Dopiero po jakimś 
czasie uświadomił sobie 
pewną prawidłowość. Ko¬ 
mety Z lat 1682 i 1607 
I 1531 mają bardzo podob¬ 
ne parametry, w tym tra¬ 
jektorię i jasność. Eureka! 
To ta sama kometa Miał 
rację. Nazwano h... tu kon¬ 
kurs audiotele — chatką 
Kubusia Puchatka, czapką 
Świętego Mikołaja czy 
kometą tlalteya? 

byt to astronomiczny ka¬ 
mień milowy: poznaliśmy 
prawidłowość ukazywania 
się komet. Nieznane zosta¬ 
ło oswojone. 


Z biegiem czasu obalano kolejne mity. 
Ogon komety może mieć długość nawet 
150 min Km. złożony Jest jednak z czą¬ 
stek rozproszonych tak bardzo, że nie wy¬ 
wołałyby nawet lekkiej alergii, gdyby 
oczywiście znala/l się Ktoś uczulony na 
Kosmiczny pyl. Lodowo-pylowe jądro du¬ 
żej komety ma ok. 20 km średnicy. W sha 
II kosmicznej to pyłki i żaden z riicli nie 
może zagrozić istnieniu Ziemi jako ciała 
niebieskiego. Pewnie, jak spadnie taki 
w okolicach Warszawy, to kiepsko będzie 
nawet w Gdańsku, lecz kudy tam do pla¬ 
netarnej zagłady. Nie ma się czego bać. 
Włochate gwiazdy to co prawda efektow¬ 
ne. lecz tak naprawdę wytysiate między¬ 
planetarne chuchra. 

Bruce Willis da im radę jedną ręką. 




R set 








wiele twany. 

Ma dalsze formowanie kryształków (oraz ich 
niepowtarzalność) mają wptyw warunki panu¬ 
jące w wyższych warstwach atmosfery, tam, 
gdzie następuje krystalizacja, fticzątkowo para 
wodna, która tam dociera, kondensujc się 
w kropelki. Mimo iż dzieje się to 
w temperaturze poniżej minus 20 
stopni Celsjusza, kropelki nic 
zamarzają. Dzieje się tak 
dlatego, ponieważ woda 
znajduje się wtedy w wa¬ 
runkach tzw. cieczy 
przechtodzonej. Można 
ją uzyskać nawet w do¬ 
mowych warunkach, 
schładzając wodę de¬ 
stylowaną umieszczo¬ 
ną w idealnie czystym 
i gładkim pojemniku. 


(Air u iv 


zy zastanawialiście 
się kiedykolwiek, 
wpatrując się w wiru¬ 
jące w świetle latarni 
płatki, z jakim nie¬ 
zwykłym cudem natu¬ 
ry macie właśnie do 
czynienia? Każdy chy¬ 
ba choć raz przyglądał się płat¬ 
kom z bliska. Jak zapewne za¬ 
uważyliście. składają się one 
z sześciokątnych kryształków. 
Dlaczego akurat sześciokąt¬ 
nych? Można to wyjaśnić dzięki 
znajomości budowy cząsteczki 
wody oraz warunków, w jakich 
dochodzi do powstania śniegu. 

Woda, jak wiadomo, składa 
się z cząsteczek zbudowanych 
z atomu tlenu połączonych 
z dwoma atomami wodoru. Ma 
pierwszy rzut oka wydawałoby 
się, że najprościej przedstawić ją 
w postaci modelu, w którym 
wszystkie atomy znajdowałyby 
się w jednej linii. Mic bardziej 
błędnego! Jak się okazało, ato¬ 
my wodoru są w tym przypadku 
zbliżone do siebie, dając w rezul¬ 
tacie wraz z tlenem twór przypo- 




Biały. Dziewiczy. 


Bywa inspiracją dla 


artystów. Może być 


zabójczy. Dla chemika 


to skrystalizowana 


w wyrafinowany spo¬ 


sób woda. Dla drogo¬ 


wca — coroczne, jak 


zwykle zaskakujące, 
wyzwanie. Śnieg ma 


minający tepek 
Myszki Miki. Wiąże 
się z tym drobne 
przesunięcie chmu¬ 
ry elektronów ota¬ 
czających cząstecz¬ 
kę — powstaje tzw. 
dipol, w którym od 
strony tlenu poja¬ 
wia się ładunek 
ujemny, natomiast 
od strony wodoru 
— dodatni. 

Wiele takich czą¬ 
steczek, w momen¬ 
cie obniżania tem¬ 
peratury otoczenia, 
zaczyna łączyć się 
w struktury o naj¬ 
niższej łącznej energii — ustawiają się one sieć składającą się 
z czworościanów loremnych (tetraedrów). Czworościany natomiast 
wykazują skłonność do łączenia się szóstkami — i w ten sposób 
otrzymujemy podstawę sześciobotznej struktury kryształka śniegu. 







łómimo spadku temperatury poniżej zera 
stopni, woda nie zamarza — aby do tego do¬ 
szło, potrzebny jest tzw. ośrodek krystaliza¬ 
cji — drobny pytek, wfos czy nawet bakteria. 
Kiedy tytko coś takiego dostanie się do przc- 
chtodzonej wody, natychmiast zamarza ona 
w catej swej objętości. Jeśli eksperyment się 
uda. efekt jest bardzo widowiskowy. 

Tak więc, kropelki unoszące się w chmurze 
napotykają na ośrodki krystalizacji — po¬ 
wstają w tym momencie kryształki o rozmia¬ 
rach rzędu ułamka milimetra, które stają się 


jednak, że napotykając na swej dradze 
z chmur ku ziemi pionowe, wstępujące prądy 
powietrza, płatki unoszą się w strefie krystali¬ 
zacji przez dłuższy czas, a bez ustanku osa¬ 
dzają się na nich nowe kryształki. Jeśli do le¬ 
go dojdzie, mamy szansę zobaczyć prawdziwe 
cuda natury — w sprzyjających warunkach 
płatki mogą rozrastać się do rozmiaru spo¬ 
rych naleśników — na Syberii widziano śnie¬ 
żynki o średnicy ponad 30 centymetrów! 

Mie każdy jednak kryształek odpowiada 
obiegowej opinii na temat .jak śnieg wyglą- 


http://ivivw.lpsi.barc.u*>da.gou/enmsnoiv/S€lected/5261.gif 



h t tpj/www. Ipsi. barć. usda .gou/emusnow/Selected/8 702.gif 



http://www. Ipsi . barć. usda .gou/emusnow/Selected15994.gif 


kolejnymi ośrodkami krystalizacji, 
łbprzez osadzanie się na ich po¬ 
wierzchni kolejnych mikroskopij¬ 
nych kropelek, kryształek rozrasta 
się, cały czas zachowując jednak 
podstawową, szcściohrotną syme¬ 
trię. Wreszcie, po przebyciu wieloki¬ 
lometrowej drogi przez chmury, ze¬ 
spół kryształków opada na ziemię 
w postaci płatka śniegu. Zazwyczaj 
płatki mają średnicę od kilku milime¬ 
trów do 1-2 centymetrów. Zdarza się 


dać powinien*. Wystarczy dokładniej przyjrzeć 
się opadającym z nieba płatkom, aby zauwa¬ 
żyć, że przedstawiany pod postacią sześciu 
koncentrycznych gałązek tradycyjny kształt 
kryształka śniegu nie jest jedyny. Równic czę¬ 
sto można znaleźć wśród nich na przykład 
sześcioboczne walce, .druciki", kulki czy ko¬ 
lumienki — wszystkie jednak mają zachowa¬ 
ną szcścioboczną symetrię. 

Ma podobnej zasadzie działają także sztucz¬ 
ne urządzenia do produkcji śniegu, tzw. .ar¬ 
matki śnieżne". Rozpylana w nich mgiełka 
wodna przy wylocie z dyszy urządzenia krysta¬ 
lizuje się na pyle podawanym z dodatkowej dy¬ 
szy. niestety, powstały w ten sposób śnieg nie 
może się równać z naturalnym — jest tward¬ 
szy, grudkowaty, mało przyjemny w dotyku, 
narciarzom to jednak nie przeszkadza:) 

W końcu śnieg dociera do ziemi — a co po¬ 
tem. sami wiecie najlepiej — czyste białe szaleń¬ 
stwa Tak więc — mroźnej i śnieżnej zimy! 


oa wet 


Chmielowiec 




KOMPUTERY 

(•Mik i S llilopotfi 1991 


NET SELLER sp. z o.o. 00-061 Warszawo 
ul. Marszałkowska 140 lok. 39 II p 
SOm ad kina BAJKA (po lewej sir.) 
lei. 828 23 19/20, 828 4540 
fax (0-22) 828 23 16 
e mail: info®Mtseller com.pl 


Komputery NET-C z procesorami IDT i IBM z MMX 

Z©sław zawiera 
NET C: 

• płyta główna TX A-Trer>d 512c • karta muryczna 16 bł! • karta ara 
hcznn §3 Trio 64 2 MB • dyak twardy 2.1 OB UDMA • CO Rom *32 • 

• pamięć 32 MB DIMM • obudowa Miru Towar • EDO 3.5' • procesor • 

• wentylator • klawiatura l mytu • BEZ OPROGRAMOWAŃ* .MONITORA 

• CN procesor IOT w C20C24 • CX prcceaor iBIWCyn* w CX2*CX30 

rwtto brutto 

Komputer NET CN 20 1503 1834 

Komputer NET CN 24 1538 1877 , 

Komputer NET CX 26 1553 1894 

Komputer NET CX 30 _ 1579 1927 ] 


Komputery NET AOEN z procesorem 
AMD K6-2-3D NOW z MMX 

Zestaw zawiera 
NET -ADENN 

• płyta główna MVP3 lOOM Hi EPOX Ido 500 MHzl 512c • karta mu¬ 
zyczna 16 bH * karta grufle/on AGP Virq<* 4 MB • itwh twardy 2.1 GB 
UDMA ♦ CD Rom *32 • pamięć 100 MHz 32 MB DIMM • EDO 3.5* • 

• obudowa Mini Tower • procesor • wentylator • klawiatur® i myw • 

• BEZ OPROGRAMOWANIA I MONITORA ! • 

- procaaor AMD K6 2 3D NOW z MMX 

natto brutto 

Komputer NET Aden 30 3D 1710 2067 

Komputer NET Aden 33 30 1865 2275 

Komputer NET Aden 35 30 1967 2400 


Komputery NET ITON z procesorem 
INTEL Pentium II lub CELERON z MMX 

Zestaw zawiera: 

NET *ITON" P2 

• płyta gftówna Pil AT LX AT rond AGP (do 333 MHz) • karla muzycz¬ 
na • karta graficzna AGP Vlrg© 4 MU • dyak twardy 2.1 GB UDMA * 

• CO Rom *32 • klawttftura • 32 MB DIMM • FDD 3.5* • obudów® 
Mml Tower • wentylator • BEZ OPROGRAMOWANIA I MONITORA l 
CL procesor INTEL CELERON z MMX boz cacho. 

CLA procesor INTEL CELERON z MMX 126 KO cacbe. 


P procesor Pentium II z MMX 31? KB cacho 




rwtlo 

truli o 

Komputer NET Mon CL 26 

1782 

2174 

Komputer NET Iton CL 30 

1799 

2195 

Komputer NET Iton CLA 30 

2021 

2465 

Komputer NET Mon CLA 33 

2089 

2548 

Komputer NET Mon 26 P 

2234 

2726 

Komputer NET Mon 30 P 

2217 

2705 

Komputer NET Mon 33 P 

2235 

2727 

»*>>* *rXi arian* M BX ATrwW XTX lito MO VHT • Multom ATX • 


-KU»«tjn!PS-l«rBl* 



Komputer NET Mon 35 PBX 

2835 

3459 

Komputer NET Mon 40 PBX 

3461 

4222 

Komputer NET Iton 45 PBX 

4251 

5186 


muna tyłku • zaitanw za tfccnam 

■wita 

brutto 

Dysk twardy 2,5 GB WD Cavtar AC 22500 UDMA 

22 

27 

Dysk twardy 3,2 GB Samsung UDMA 

59 

72 

Dysk twardy 4,3 GB Samsung UDMA 

105 

128 

Dysk twardy 5,1 GB WD Covlar AC 35100 UDMA 

220 

268 

Oysk twardy 6,4 GB Samsung UDMA 

198 

241 


netto 

trutlc 

Oprogramowania Windows 95 CO PL 0SR2 OEM 

326 

398 

Monitor 14" Kolor ProVIEW 

172 

576 

Monitor 15" Kolor ProVIEW 

541 

660 

Monitor 17" Kolor ProVIEW 

995 

1214 


















okresie świąt Bo¬ 
żego narodzenia 
jest zapraszany do 
naszych domów, 
szkól, przedszkoli, 
uśmiecha się z wi¬ 
tryn sklepów, za¬ 
chęcając do kupo¬ 
wania samocho¬ 
dów, odkurzaczy 
(zy zabawek. Kiedy dorośnie¬ 
my, większość z nas przestaje 
w niego wierzyć, ale i tak nie 
umiemy wyobrazić sobie 
Gwiazdki bez niego. 

Faktów z życia człowieka, 
który został Świętym Mikoła¬ 
jem znamy niewiele i mało 
który jest w pełni wiarygodny. 
To co napisali o św. Mikołaju 
hagiografowie, nierzadko po¬ 
chodzi z przekazów i legend 
dotyc zących innych postaci hi¬ 
storycznych np. biskupa Miko¬ 
łaja z Pinary żyjącego w VI w. 

Ze znanych nam źródeł hi¬ 
storycznych wiadomo, że Mi¬ 
kołaj urodził się ok. 270 r., 
w bardzo zamożnej rodzinie 
w Patarzc — jednym z miast 
Licji, należącej do Imperium 
Rzymskiego — położonej 
w pd-zach. Azji Mniejszej. 
Wcześnie osierocony przez ro¬ 
dziców, stal się posiadaczem 
ogromnej fortuny. Młody Miko¬ 
łaj słynął z miłosierdzia, do¬ 
brego serca I skromności. Po¬ 
magał chorym, biednym 
I zwierzętom. Jedna z najbar¬ 
dziej znanych legend opowia¬ 
da o tym. jak pomógł ubogie¬ 
mu człowiekowi, mającemu 
trzy córki na wydaniu. Ojciec 
tych panien nie miał pieniędzy 
na ich wiano. Z ciężkim sercem 
postanowił wysłać je na ulicę, 
by tam zarobiły na swój posag. 
Mikołaj, gdy się o tym dowie¬ 
dział. przez trzy noce wrzucał 
po kryjomu przez okno do do- 






r 

! 


i p 


Zdelegalizowany 
przez Watykan, 
działa w lokalnej 
konspiracji. 
Bombarduje świat 
bezinteresowną 
życzliwością. 

mu biedaka worek ztotych monet. 
Dzięki tym pieniądzom honor có¬ 
rek został uratowany, a ojciec 
mógł bogato wydać je za mąż. 

Jak na świątobliwego męża 
przystało. Mikołaj zrzekł się swe¬ 
go majątku i wstąpit do zakonu 
w Mirze, stolicy Licji (obecnie 
Demre w Turcji). Według legendy, 
gdy umarł biskup Miry, biskupi 
innych miast zebrali się, by wy¬ 
brać jego następcę. Uradzili oni, 
że zostanie nim człowiek, który 
tego dnia pierwszy wejdzie do ko¬ 
ścioła. Człowiekiem tym okazał 
się Mikołaj. Kto rano wstaje, te¬ 
mu... Przyszło mu jednak sprawo¬ 
wać rządy w czasie największych 
prześladowań chrześcijan. Ma 
przełomie III i IV w„ za panowania 
cesarzy Dioklecjana i Maksymia- 
na, każdy kto odmówił składania 
ofiar „państwowym" bogom, był 
wtrącany do więzienia. Taki los 
spotkał i biskupa Mikołaja. Mimo 
tortur nie wyparł się swojej wiary. 
Miat mimo wszystko więcej szczę¬ 
ścia niż wielu innych jego współ¬ 
wyznawców, którzy ginęli na are¬ 
nach rozszarpani przez dzikie 


O' V 


^ \/\/ 





r 



■ r' 1 

jL^i 



i 


i a i-A 








• U \ 







zwierzęta, w walkach gladiatorów czy spaleni 
żywcem. Kres prześladowań nastąpił za cesa¬ 
rza Konstantyna, kiedy to ogłoszony został 
edykt mediolański, zapewniający chrześcija¬ 
nom wolność religijną w Imperium Rzym¬ 
skim. Tych, którym udało się przetrwać czas 
niewoli, zaczęto nazywać świętymi. Wśród 
nich znalazł się także biskup Miry. 

Według niektórych przekazów, biskup Mi¬ 
kołaj uczestniczył w pierwszym soborze po¬ 
wszechnym, w Nicei w 325 roku. Fbdczas so¬ 
boru miał... spoliczkować jednego z bisku¬ 
pów. Za ten czyn pozbawiono go biskupiej 
sakry i ponownie wtrącono do więzienia. Wol¬ 
ność i godność biskupa zwróciła mu — jak 
głosi legenda — sama Matka Boska. Św. Mi¬ 
kołaj był biskupem Miry przez 30 
lat i stal się ży wą legendą. Zasły¬ 
nął nie tylko z obdarowywania 
ubogich i dzieci podarkami, ale 
też z uzdrawiania, licznych cu¬ 
dów i krzewienia chrześcijańskiej 
wiary. Zmarł 6 XII roku 343. Zo¬ 
stał pochowany w Mirze. W XI w. 
jego szczątki przeniesiono do 
miasta Bari, położonego we Wło¬ 
szech. nad Morzem Adriatyckim. 

W 1957 roku naukowcy przepro¬ 
wadzili ekspertyzę grobu pod 
czujnym okiem delegatów papie¬ 
skich. Okazało się, że św. Mikołaj 
był człowiekiem wzrostu ok. 167 
cm, o krępej budowie ciała; 
umarł w wieku 72-80 lat. 

Kościół katolicki nie uznał go 
za postać autentyczną, usunął 
go oficjalnie ze spisu świętych 
w 1969 roku. zezwalając jednak 
na kulty lokalne. Do dzisiaj jest 
to jeden z najpopularniejszych 
świętych na Wschodzie — zwą 
go tam Cudotwórcą. Kult, jakim 
jest tam otaczany, porównywalny 
jest z kultem dziewicy Maryi i jej 
syna, Jezusa. Na przełomie XIX 
i XX w. można było spotkać się 
z wierzeniem, że Mikołaj należy 
do Trójcy Świętej. Do św. Mikoła¬ 
ja zwracano się o pomoc w naj¬ 
różniejszych potrzebach. Modliły 
się do niego dziewice, zakochani 
i małżeństwa. Jako dobroczyńca 
doskonały opiekował się zarówno 
biednymi jak i bogatymi, strzegł 
majątków i posagów, opiekował się dziećmi. 
Był patronem złodziei, żeglarzy, kłusowników, 
więźniów, literatów, piekarzy, kierowców 
i handlowców. W polskich wsiach do dzisiaj 
wierzy się, że św. Mikołaj chroni przed wilka¬ 
mi. W XII wieku często był bohaterem przed¬ 
stawień opisujących jego waihę ze złem. Kult 
św. Mikołaja rozprzestrzenił się po świetie. 
W XVI w, w okresie reformacji był bardzo po¬ 
pularny w Holandii, gdzie od wieków był uwa¬ 
żany za patrona statków. To właśnie Holen¬ 
drzy „przywieźli" św, Mikołaja i jego historię 
do Nowego Świata. Amerykanie — tak jak 


niegdyś czynili to Rzymianie — zaadaptowali 
obcą kulturę do swoich potrzeb. Tak powstał 
Św. Mikołaj rodem z reklamowego obrazka. 
Dobrotliwy, otyły i rumiany jegomość z długą 
białą brodą, noszący czerwone ubranie obite 
futrem oraz czapkę z pomponem i rozwożący 
prezenty w Noc Wigilijną saniami, które cią¬ 
gnie 8 reniferów. To także z Ameryki pochodzi 
opowieść o tym. że św. Mikołaj mieszka na 
Biegunie lólnocnym i że znajduje się tam 
czarodziejska fabryka, w której elfy produku¬ 
ją zabawki dla dzieci z całego świata. Do pol¬ 
skich miast św. Mikołaj zawitał dopiero w XIX 
w., chociaż od dawna był znany chłopstwu ja¬ 
ko opiekun domostw. Przedstawiany był jako 
duchowny z długą brodą, ubrany w czerwone 


szaty i biskupią czapę (coś takiego, jak nosi 
papież), dzierżący pastora). W Wigilię miał od¬ 
wiedzać dzieci I obdarowywać je łakociami 
(jeśli byty grzeczne) lub rózgami (jeśli nie słu¬ 
chały się rodziców). 6 grudnia jest dniem św. 
Mikołaja na pamiątkę jego śmierci, w wiciu 
krajach (np. w łrólsce I Francji) także tego 
dnia obdarowuje się bliskich prezentami. 
W 1925 roku „odkryto", ze św. Mikołaj tak na¬ 
prawdę to mieszka w fińskiej Laponii (na bie¬ 
gunie renifery nie miałyby co jeść:)), łtodob- 
no żyje w miejscu zwanym Korvanturturi. 
które znajduje się na wschodniej granicy Fin¬ 


landii. Miejsce to przypomina kształtem za¬ 
jęcze ucho — podobno przy jego pomocy św. 
Mikołaj słyszy, co mówią dzieci na całym 
świecie. Od 1950 roku św. Mikołaj opuszcza 
swą siedzibę nie tylko w czasie świąt Bożego 
fjarodzenia. W ciągu roku można go spotkać 
w miejscowości Napapiiri. gdzie znajduje się 
oficjalne biuro św. Mikołaja (to tu właśnie 
przychodzą listy) oraz Santa Claus Village. 

Św. Mikołaj ma w iele imion. We Francji jest 
znany jako R?re-Noel, który przychodzi 6 XII 
i wkłada prezenty do pończochy zawieszonej 
przy łóżku. W Wlk. Brytanii i USA: Saint Nico- 
laus, Santa Claus, przynosi podarki w Noc Wi¬ 
gilijną wchodząc przez komin. Dostarcza je 
pod choinkę lub wkłada do skarpety zawie¬ 
szonej przy kominku. Died Moroz 
(Dziadek Mróz) wraz ze Śnieżyn¬ 
kami odwiedza dzieci w Nowy 
Kok w Rosji i wręcza prezenty 
osobiście lub zostawia je pod 
choinką. Taki miły z niego gość. 

todrzucanie podarków norą 
i w tajemnicy upamiętnia historię 
Mikołaja i trzech córek, ma też za¬ 
pewnić szczęście obdarowywa¬ 
nym i darczyńcom. W Finlandii 
wciąż żywy jest stary zwyczaj, że 
ten kto przynosi prezenty, wrzuca 
je przez otwarte drzwi i szybko 
ucieka, zanim ktoś go zobaczy. 
Jednak tradycja wręczania upo¬ 
minków nic dotyczy tylko św, Mi¬ 
kołaja. Już Rzymianie mieli zwy¬ 
czaj dawać prezenty dzieciom 
w czasie Saturnaliów — „na 
szczęście". W wielu kulturach na 
świecie spotkać można postacie, 
które tak jak św. Mikołaj obdaro¬ 
wują innych prezentami: Kozioł, 
Befatia (żeński odpowiednik Mi¬ 
kołaja we Włoszech), Trzech Mę¬ 
drców (Magów), bożonarodzenio¬ 
we Gnomy, święci, Kolyada (w Ro¬ 
sji), Joulupukki (Finlandia). 

Wszyscy lubimy dostawać pre¬ 
zenty i chyba w każdym z nas tkwi 
wiara z dzieciństwa że gdzieś na 
świecie żyje św. Mikołaj, który 
w ten dzień raz w roku może speł¬ 
niać życzenia. I tylko dlatego je¬ 
steśmy jeszcze grzeczni. 

Dla tych wszystkich którzy 
chc ieliby przypomnieć sobie jak to jest być 
dzieckiem albo mają młodsze rodzeństwo któ- * 
re zamęcza ich prośbami o prezenty podaję ad¬ 
res Św. Mikołaja: 

Santa C/aus JUUUMMK. PB 401 930 00 
riUUK GROENLAND 

_santa_ 


R e s e t t a 












J«*śliby stworzył listę najpopularniejs/yrh kapel ostatnich lat, Marilyn Manson znaleźliby się 
w pierwszej dziesiątce. Jeśli jednak nic wiesz, o kim mowa, spieszę z wytlumac żenieni. To gru¬ 
pa muzyków, którzy w ciągu prawie dziesięciu lat swej działalności napsuli tyle samo krwi sta¬ 
rym, Ile zjednali sobie zagorzałych tanów wśród młodych ludzi. Droga mama szanowny tato! Ma 
c o wyrosną wasze rumiane pociec hy jeśli nie daj boże zaimponują im charyzmatyczny Mr. Man¬ 
son i Jego koledzy? Czy staną się tym co was dziś przeraża? 

Hej, hej. Mie jest przecież tak /Ir Gdybyście sięgnęli pamięcią wstecz i cofnęli się aż do sza¬ 
lonych lat 70., stanęliby przed wami raty skład Kiss, wywodząc y się z Black Sabbath Ozzy 
Osbornc oraz Alice Cooper. Ostry szybki hard rock, który trzydzieści lat temu ogłuszał, potwor¬ 
ny make up. który trzydzieśc i lal temu szokował, odeszły do lamusa. Tak czy inac zej, w czasach 
świetności zarówno takiego image u jak i tych wykonawców, byt sobie Brian Warner. Brian miał 
rodzinę, chodził do szkoły, oglądał telewizję i słuchał tej muzyki. Gdy Brian byt maty, muzyka 
stanowiła dla niego ucieczkę przed problemami, światem i ztem. Dziś. Brian to Mr. Manson 
antychryst, supergwia/da ostatnia litera alfabetu. 

Zgodnie z wy kładnią Georga Simmela, z czasem ludzie uodpamiają się na pewne bodźce. Aby 
wywołał te same emocje, co powiedzmy kilka lat temu, potrzebne są dziś już nieco mocniejsze 
środki łak jest także' w przypadku muzyki. Kiedyś gorszył Elvis Presley. szokowały fryzury The 
Beatles Ozzy i Kiss stanowili zaś synonimy zta. Jak sytuacja przedstawia się dziś, wiedzą wszy¬ 
scy. Marilyn Manson — ich styl i muzyka — doskonale pasują do teorii Simmela. Aby zwrócić 
na siebie uwagę, muzycy nie ograniczyli się jedynie do makijażu oraz długich włosów. Aby szo¬ 
kować, musieli sięgnąć po ostrzejsze środki. Wizerunek sceniczny M M. przeszedł już kilka istot¬ 
nych zmian, jednakże jego ogólna wymowa — zepsucie i groza — jest wciąż bardzo silna i wy¬ 
raźna. Kolorowe sukienki, najwidoczniej skradzione pannom z Pigalaka futra, obcisłe, skórzane 
duchy, ciężkie buty, peruki, dneaddy. tatuaże, wiele kolczyków (tzw. piercing)... Oto wizytówka 
Marilyn Manson. Szokowanie. Dodać należy także .artystyczne pseudonimy" muzyków, jednak¬ 
że ten element odgrywa największą rolę w kraju, z którego wywodzi się Marilyn Manson. Oto bo¬ 
wiem, Mr. Manson zręcznie potączyt imiona gwiazdek filmowych, symboli seksu (a zatem posta¬ 
ci budzących raczej pozytywne uczucia) z nazwiskami seryjnych morderców (a zatem postaci 
wzbudzających grozę i obrzydzenie). Tym sposobem powstali Marilyn Manson, TWiggy Ramirez. 
Madonna Wayne Gacy, Ginger fish, Sara Lee Lucas. Daisy Berkowitz, Olivia Mewton Bundy... 
I chociaż fascynacja Mr. Mansona łączeniem dwojga światów ostatnio wyraźnie osłabia, pomysł 
nadal jest trafny. Szokuje. Można zaryzykować zatem stwierdzenie, że Marilyn Manson są w pro¬ 
stej linii kontynuatorami dzieła rozpoczętego w latach 70. Ewoluowała forma. Gniewny, bun¬ 
towniczy przekaz pozostał niezmieniony. 

DROGA DO SŁAWY 


Zgodnie z oficjalną wersją, demoniczna M.M. narodziła się w roku 1989. Kapelę założyli Mr. 
Manson oraz gitarzysta Daisy Berkowitz. a niebawem dołączyli do nich klawiszowiec Madonna 
..Fbgo" Wayne Gacy oraz basista Gidget Gein. Przez długi czas zespól o nieco przydługiej na/wie 
Marilyn Manson And The Spooky Kids korzysta! z ustug automatu perkusyjnego. W 1990 roku, 
zagrali jednorazowo jako support dla Pilne Inch (lails — projektu kolegi Mr. Mansona, Trenta 
Reznora. To nie ostatnie spotkanie muzyków, nie uprzedzajmy jednak faktów. Mamy szalony rok 
1990, kilka miesięcy wcześniej ukazała się pierwsza płyta Minę Inch Mails, ..Prctty Matę Machi¬ 
nę" — przez wielu uznawana za przełomową dla muzyki lat '90. Występy poprzedzające koncert 
Ninę Inch Mails okazały się strzałem w dziesiątkę, zaś Mr. Manson ujawnił się po raz pierwszy 
jako dusza i mózg swej kapeli. To on zaprojektował wszystkie promocyjne materiały, jak nalep¬ 
ki, ulotki czy flyersy. Rok po pamiętnym koncercie, Marilyn Manson And The Spooky Kids wyda¬ 
li swą pierwszą kasetę demo — „After School Special". Kok po pamiętnym koncercie zyskali 
także .żywego" pałkarza, niedługo po urodzeniu dema, w wydawanym przez M.M. zinie dla fa¬ 
nów zaanonsowany zostaje Sara Lee Lucas. Wraz z pierwszym perkusistą, mansoniśr i publiku¬ 
ją Jeszcze dwie kasety demo — w połowie 1992 oraz na początku 1993 roku. Ma przełomie lat 
92/93 nazwa zespołu zostaje skrócona: Marilyn Manson porzuca gdzieś Upiorne Dzieciaki. 

W maju 1993 mku, Mansonowie podpisują kontrakt z niezależną kompanią nagraniową Tren¬ 
ta Reznora, Mothing. Jak doląd. wszystko układa się doskonale. Pierwsze zgrzyty pojawią się 
ponad pól roku później, kiedy to w grudniu Mr. Manson decyduje się na wyrzucenie z zespołu 
basisty, Gidget Gein. Jako powód podawane jest uzależnienie muzyka od heroiny. Ma dłuższą 






metę nie okazuje się to jednak 
wielką stratą dla kapeli. Ha 
miejsce Gein trafia Twiggy Ra¬ 
mirez. ex-gitarzysta z metalo¬ 
wego składu Amboog-A-Lard. 

Jak widać, podmiana okazała ' 

się strzałem w dziesiątkę. Wraz 

z Mr. Mansonem, to właśnie 

Twiggy komponuje większość 

utworów. Zresztą, Ramirez od cl 

początku pasował do kapeli — v < 

jako materialny wkład do zespo- 4 V - 

lu. przywiózł ze sobą szafę pe- 

ruk i damskich ciuchów oraz kil- ^s 

ka ton cieni do powiek. «\ - 

9 czerwca 1994 przejdzie do 1 

historii Marilyn Manson. Wy- 

puszczony zostaje pierwszy sin- J 

girl. promujący ich nadchodzą- 
cy album. „Get Yout Gunn" zo- 

staje także wydany na kasecie iŁ^tJMr 

wideo. Zarówno na kaset ie jak 

i na płyt ie znalazły się następu- 

jące utwory: ..Get Your Gunn*. 1 

.Misery Machinę*. .Notherlnfe- ' 

rior Got Her Gunn" oraz „Revela- 

tion #9" Dwa pierwsze kawałki A1V\ 

pochodziły z debiutanckiego al- V 

bumu Marilyn Manson-, dwa ko- 
lejne zaś budzą oczywiste skoja- [U 

rżenia z utworami The Beatles 
(czyżby początek manii wielko¬ 
ści?). Debiutancki krążek grupy pojawia się w sklepach miesiąc póź¬ 
niej. 12 lipca, wydany przez małżeństwo Nothingdnterscope .Fbrtrait 
01 An American Family* trafia do sklepów. Od tego czasu wszystko ru¬ 
sza z kopyta. W styczniu 1995 M.M. wypuszrzają drugi singiel z „łór- 
trait* — .Lunchbox“. Marzec to kolejna zmiana składu — tym razem 
przychodzi kolej na perkusistę. Na miejsca Sary Lee Lucas wchodzi 
Ginger Fish — i on pozostaje w kapeli do dziś. Marzec to także wypły¬ 
nięćie kapeli na szerokie wody — wraz z Kom („wouldyya getto fuck 
out of my lar e?i! Now... — Jonathan Davles) |x>pr/edzają występy le- 
gendarnej już gtupy Dun/ig. To jednak za mało, aby zaspokoić ambit¬ 
ne plany Mi. Mansona. Tego samego mku. U Kluj |« w| Kunice paździer- 




k f « 

1 


nlka, Marliyn Manson wydają swój 
pierwszy album EP .Smells Likc Chil- 
dren”. To przede wszystkim remiksy 
utworów znanych z „Pbrtrait Of A 11 
American Family", lecz na płycie znala¬ 
zły się także trzy covery. »Rock ar Roli 
Nigger* autorstwa Patii Smith. ,1 Put 
A Spell On You* Scrcainin' Jay Hawkin- 
sa oraz chyba największy jak dotąd hit 
ze stajni Marilyn Manson — niegdysiej¬ 
szy kawałek Eurythmics, .Sweet Dre- 
ams (are madę ot these)”. Naprawdę, 
warto go poslueltać. Ptyla jest liard/o 
ciężka w odbiorze. Dużo jest na niej 
krzyków, przcsamplowanych rozmów, 
zgrzytów i jęków, fódobnie postrzegają 
album jego twórcy. Zapytany o opinię 
na temat albumu, zwykle milczący 
Twiggy Ramirez stwierdził: .Zgroma¬ 
dziliśmy tam cale szaleństwo jakie to¬ 
warzyszyło Marilyn Manson przez ostat¬ 
nie lata.* 

INAGI/RATION OF 
THE WORM 


Nadchodzi czas na przemianę. 
Przede wszystkim duchową. Mr. Man¬ 
son przygotowuje się eto przeprowadze¬ 
nia zapowiadanej Apokalipsy. Na 
..Smells Like Children" znajduje się za¬ 
pis fragmentu wywiadu, w którym lider 
Marilyn Manson porównuje swą twórczość do Apokalipsy. Prawdziwy 
Armageddon ma jednak dopiero nastąpić Mr. Manson nie zasypia 
gruszek w popiele, wciąż działa w tym kierunku. W lutym 1996 roku 
zaprezentowane zostaje kilka kawałków z nadchodzącego albumu 
„Antichrist Superstar". Wymowny tytuł jak na moralny koniec nasze¬ 
go świata. Kłopoty pojawiają się nagle. W maju tego samego roku. 
kapelę opuszcza jeden z jej współzałożycieli, Daisy Berkowitz. Jak 
mówi w jednym z późniejszych wywiadów Mr Manson, Berko- 
witz nie miał or hoty pracować przy kawalkarh. których nic 
byl. po części choćby, twórcą. Manson dodaje, żecoś mó 
wito mu, że nie może pozwolić sobie na słabość. Że 
odejść ie Berkowitza dobrze zrobiło nadi (lodzącej 
płycie. Gitarzystę zastępuje wkrótce Zim 
Zuin — ponoć pierwszy z mu/y 
ków. którego nazwisko 
nie mado czy¬ 
nie- 





ma z systemem gwiazda/morderca. Piszę „ponoć", gdyż podnoszące 
ten temat dwie teorie wząjenniie się wykluczają Według jednej, „Zim 
ZuitT to nazwa pewnego religijnego obrzędu Według drugiej, byta so¬ 
bie Kiedyś gwiazdka której imię zaczynało się na Zim Byl sobie także 
w Japonii morderca o nazwisku Zuin W październiku 1996 roku ukazu¬ 
je się wreszcie długo oczekiwana płyta. Jest inna od pozostałych kom¬ 
pozycji Marilyn Manson. Mroczniejsza. Uważniejsza. Cięższa. 

„Anlichrist Superstar" to cd do którego zmierzali muzycy Marilyn 
Manson przez wszystkie lata twórczości. Płyta jesl znacznie bardziej 
rockowa od „Smells.. a nawet od „łórtrait Of An Anieiican łamlly” 
S|xK>ky Kids uderzają w tematykę religijną i filozoficzną. Kończą się 
gadki o sprzedawaniu ideałów, kończy się mowa o cynizmie i ironii, koń¬ 
czą się Zgrzyty i szepty, hont zy się eksperymentowanie. Zaczyna na¬ 
prawdę poważna Jazda. 0 ile przy okazji „Smells l.ike CTiildren" Mr. Man- 
son tytułuje się „Jedynie" wielebnym, tyle w przypadku „Antichrist" ka¬ 
że uznać się za boga. fbdezas jednego z wywiadów, udzielanych przy 
okazji wydania „Anlichrist Superstar Mt. Manson stwierdził, że chciał¬ 
by „hyc pamiętany Jako osoba która sprowadziła koniec na chrześcijań¬ 
stwa A jak się nic uda. to jako osoba, która zginęła, próbując." Wraca¬ 
jąc do samej płyty: bardzo wyraźny jest wpływ na „Antichrisł Superstar" 
lrenl3 Reznora, który nieodmiennie jest producentem Marilyn Manson. 
Wiele utworów na płycie sygnowane jest po części przez Trenla. Jako 
ciekawostkę, należy podać fakt. ze na płycie pojawia się także nazwisko 
Dave'a Oglisie — tego samego, który wiek? lat temu stanowi! połowę 
industrialnego preyektu Skinny Ptippy. 

Przemiana przy okazji „Antichrist Superstar" akcentowana jest bar¬ 
dzo wyraźnie i na każdym kroku. Kilka zdjęć w dołączanej do płyty ksią¬ 
żeczce pokazuje, jak Mr. Manson przepoczwarza się z owiniętej w obrzy¬ 
dliwy kokon larwy w mieszankę motyla z aniołem. Kolejny wywiad 
z Twiggyrm „niektórzy myśleli, że | Antichrist Superstar | oznacza ko¬ 
niec Marilyn Manson. A nie. To nie koniec Marilyn Manson. To początek 
| Antichrist Superstar |". Rzeczywiście. Mima iż na płycie trudno o zna¬ 
ne z poprzednich wydawnictw ubarwienia, stanowi ona jedną, wielką, 
przemyślaną całość. Album zamyka nic opatrzony tytułem utwór, 
znajdujący się na płycie na 99 pozycji. To 
tylko kilkanaście słów. które 
z wielkim trudem wy¬ 
rzuca z siebie Mr. 

Manson. Do¬ 
datko¬ 
wo, 


zrozumienie ich utrudniają zgrzyty i zaniki dźwięku. Płyta zostaje za¬ 
kończona stówami „Kiedy będziesz cierpiał, wiedz, że cię zdradziłem". 
Dość smutna relleksja. O mój boże... 

...a diabłuogarek 

Jak lo rozumieć? Czy przewidział, że zmiany wprowadzone w „Anti- 






Christ Supcrstaf odepchną od niego fanów? Że jego Apokalipsa oznaczać będzie straty także I dla nie¬ 
go? Wreszcie — że chrześcijańskie normy zachowań niezbyt się zachwieją? Że coś się nie uda? Czas po¬ 
każe. Przyszłość dla Marllyn Manson lo mimo wszystko przyszłość bardzo przyjemna. Ma miejsca daw¬ 
nych fanów przychodzą nowi. Głównie młodsi. Milionami. 



Pytanie: Czy Manlyn Manson 
wskrzesi glam rock? 

Odpowiedź: Jeśli istnieje za 
potrzebowanie: tak. Jeśli zapo 
trzebowania takiego nie mai fla 
rilyn Manson je wywoła- 
Pytanie: Czy Marilyn Manson to 
czciciele Diabta? 

Odpowiedź: Mr. Manson twier 
dzii źe nigdy nie był- Stwier 
dzenie-i źe Bog jest po to-i ab 
można było na kimś szybko zaro 
bić-, jest wynikiem jego cynizmu 


Zero złudzeń, krotko po odejściu Zim Zum ipostanowil zająć się solową karierą i ślad po nim zagi¬ 
nął). do Kapeli przyłącza się John5. rtidobnie jak jego poprzednik. John5 nie ma już wiele wspólnego 
z systemem gwiazdka/moiderca. Mi. Manson staje się zaś Omegą Końcem. Ostatnią Literą. 

najnowsza płyta, wprawdzie tak jak 
inne wydana przez Nothing/lnierscope. 
zdaje się mieć niewiele wspólnego 
z poprzednimi albumami Marilyn Man¬ 
son. Znacznie bardziej przypomina dziś 
Smashing Pumpkins—Jest naładowa¬ 
na elektroniką, klawisze prowadzą ją 
przez cały c/as. Mie mówię, że Jest gor¬ 
s/a Jest zupełnie inna. Image kapeli 
także pr/ei liodzt radykalną zmianę. 
Punkowy, śmietnikowy styl gdzieś wy¬ 
parował. Mr Manson lOmega). M W. 
Gacy. G fish, TRamirez i John5 (oni 
z kolei pod jedną nazwą — Mechanital 
Animals) stylizowani są teraz rur kape- 
lę glam rockową. Manson. chudy Jak 
szczapa, skraca wiosy i larlnije je czę¬ 
ściowo na czerwono, Kamirez gubi 
gdzieś swoje imponującedrearkfy. falu¬ 
jąc dziś czarną peleryną prostych wio 
sów oraz... grzywką Gacy nie straszy 
już swą łysą czaszką — jest teraz blon¬ 
dynem u rozdmuchanych włosach, fish 
także luzuje. Złote stroje, buty na ko¬ 
turnach, ogólny glam... Lala zaś płyta 
dedykowana jest narkotykom —amfe¬ 
tamina. btunty oraz. heroina przewijają 
się we wszystkich utworach. O ile w po¬ 
przednie h nagraniach stanowisko gru¬ 
py było jasno określone, tyle przypadku 
„Mechanical Animals* nie jest już ła¬ 
two określić czy Mansonowie popierają 
dragi, czy też nie. Dużo jest na płycie 
ironii oraz specyficznego humoru Man¬ 
iona, który jednak nic zawsze łatwo 
docenić, falosć dąży do efektownego. 
„A pili to make you numb, a pili to make 


nostalgicznego finału w piosence „Lotna Wbite" 
you durni), a pili to make you anybody else... 

TRZY GWIAZDKI 


Zdaje się. żc Marilyn Manson wydorośleli. Image przeszedł nieco na drugi plan. 
zas oni sami skupili się bardziej na samej muzyce. Widać to każdym kroku — tek¬ 
sty są bardziej przemyślane, kompozycje nieco hardziej złożone, całość przyjem¬ 
nie rozlewa się po mózgu. A kiedy będziesz cierpiał, wiedz, że ktoś rię zdradził 












Jest podobno ta 




53ZEZ3E 


mak pluskiew. 


icKtóiycli może Lo nieco 
dziwić, ale nie byłoby ta¬ 
kiej oczywiście, gdyby 
nie istnieli jej amatorzy 
(prawa rynku 53 okrut¬ 
ne i nawet tak wyszuka¬ 
ny produkt, który broni 
się przecież sam jako 
Idea. musi zwracać po¬ 
niesione nakłady). Amatorzy owi utrzy¬ 
mują, żc napój ten wymaga od konsu¬ 
menta wyrobionego smaku, znaczy naj¬ 
pierw trzeba wlać. w siebie galony 
piusktyski, a organizm (czytaj język) przy¬ 
zwyczai się. a co więcej — polubi. Gdy 
czytałem książkę Swanwicka, miatem nie¬ 
odparte wrażenie, że wyrobionego smaku 
nie posiadam. 

Pierwszą rzeczą, którą robi wałujący 
się nad wydaniem pieniędzy czytelnik 
jest. po obejrzeniu zachęcającej okładki 
od Ircmtu. zajrzenie na tył i przeczytanie 
o czym książka mniej więcej tiaktnje. Do¬ 
wiedziałem się więc. że będzie to historia 
o Jane. dziewczynce porwanej przez Elfy, 
która strudzona niewolniczą pracą w koń¬ 
cu ucieka na grzbiecie również więzione¬ 
go Żelaznego Smoka. Kitem wywiązują 
się pościgi i ucieczki, tempo jest zawrot¬ 
ne i jest ogólnie odlotowo. Czytając tedy 
spokojnie przyjąłem nienad/wytzujny po¬ 
czątekJakim było smutne życie w fabryce, 
rozumują, że na zasadzie antytezy muszę 
to przebrnąć, by do reszty zachwycić się 
tym, co będzie po ucieatc. Ale tak się nie 
stało. Mógłbym napisać, żc akcja nie wy¬ 
szła poza obręb zakładu, albo że Janc, 
która odleciała w brzuchu smoka, nigdy 
już nie ujrzała światła dnia — nie byłoby 
to prawdą, ale za lo znakomicie oddawa¬ 
łoby nastrój książki. 

Książki, która nie jest przeznaczona dla 
młodego czytelnika... Doskonale rozu¬ 
miem, że na te słowa wielu popędzi do 
księgarń i postanowi wypić pędzony na 
pluskwach trunek. W zamian otrzymają 
znajdujące się w środku obfite i szczegó¬ 
łowe opisy najrozmaitszych aktów seksu¬ 
alnych. dokonywanych przez dzieci na 
dzieciach. A że rzecz dzieje się w fanta¬ 
stycznym święcie, możemy poczytać na 
przyktad o porośniętych mchem narzą¬ 
dach rozrodczych... Autor od samego po¬ 
czątku równym tempem zagłębia się co¬ 
raz dalej w dżunglę seksualnych zbliżeń 
i zboczeń, tak. żc w pewnym momencie 
zastanawiamy się: .kuruc, jeszcze nie ro¬ 
bili tego w ten s|>osób" — i za parę stron 
znajdujemy stosowny opisik. 

Stwierdzić, że obok seksu występuje 
takie element psychodeliczny, byłoby eu¬ 
femizmem. Do tej pory nie wiem. o czym 




smoki-1 
mchenitalia 


o wyrobionym smaku i to oni nominowali ją 
do nagród Hugo, World fantasy czy Lotus, do¬ 
strzegając tam głębokie przesłanie mistyczne 
albo inne rzeczy, które chcieli ujrzeć. Tu nie 
mogę się powstrzymać od złośliwej nieco 
uwagi, żc wśród owych znawców literatury 
wywiązał się być może taki oto dialog. 

- Za cholerę nie rozumiem połowy z tego. co 
ten facet pisze. ta., to musi być głębokie damy 
mu chyba. John. nominację. 

- Spoko, jasne, damy, tylko polej jeszcze — 
odpowiedział John. tęsknym wzrokiem wodząc 
za butelką wtiisky. Tej o smaku pluskiew... 4 


była ła powieść i co poeta chciał powiedzieć 
produkując wydarzenia i sytuacje o logice nar¬ 
kotycznego snu. 

Reasumując, uważam, że książka jest nużą¬ 
ca. brudna i chora, choć momentami śmiesz¬ 
na. kiedy już nie można robić poważnej miny 
do absurdów w stylu .czy znasz tę k...ę, rusał¬ 
kę, z którą spotyka się Piotruś?” (tak dla po¬ 
rządku. to rzeczony Piotruś później się powie¬ 
sił. a z jego czaszki wyleciały szerszenie), nie 
tak wyobrażam sobie rozrywkę. W rzeczywi¬ 
stości jednak wśród czytelników Córki Żela- 
zjtego Smoka znaleźli się aytelnlcy-krytycy 





















icszkaniec Central 
Parku o intieniu 
1 i numerze 4195 
jest matą, biedną 
mrówką należącą do 
klasy robotników. 

Jego jedynym celem 
w żydu jest praco¬ 
wać dla wspólnego 
dobra kolonii. Jednak nasz maty 
mrówek ma leź serce, które pewne¬ 
go dnia zastosuje się do znanego 
przysłowia, że .nie sługa”. Z zako¬ 
chuje się w pięknej księżniczce Bali 
— rozkapryszonej córce Królowej 
kolonii — mimo dzielącej ich prze¬ 
paści klasowej. Ale w życiu wszyst¬ 
ko jest możliwe, szczególnie jeśli 
jest się mrówką z amerykańskim 
obywatelstwem, niespodziewany 
zwrot losu przemienia 2 .z. zera 
w bohatera" — zakochany robotnik staje na 
czele rewolucji. Tym razem walka idzie nie 
o równość i braterstwo, ale prawa jednostki. 
Miech żyje demokracja! Mrówki wszystkkh 
parków łączcie sięl Od tej pory żaden piknik 
na trawie nie będzie już taki sam. 


no w realizacji „Ostatniego Smoka" — tytuło¬ 
wy smok, generowany komputerowo, miał 
glos, mimikę i charyzmę Seana Connery. 

Przy tworzeniu „Anlz" wykorzystano nowy 
system ożywiania postaci — POI. Kiedyś 
komputerowa animacja twarzy ograniczała 


dług twórców) było także stworzenie in¬ 
teligentnego systemu ożywiania tłumu. 
Jak wiadoma gdzie jest jedna mrówka 
tam zapewne będą Ich zaraz tysiące. 
W filmie jest ponad 500 scen z tłumem 
— od garstki mrówek po 60-tysięrzną 




Ładna bajeczka? No pewnie, że ładna.. Tym 
razem jest to bajka dla dużo starszych dzieci, 
a poza tym, film len, Jako drugi po „Toy Sto¬ 
ry". całkowicie zrealizowano przy pomocy 
animacji komputerowej. 

Wszystko jednak zaczęło się po staroświec¬ 
ku — od Kartki papieru I szkiców ołówkiem. 
Fbtem na ich podstawie wykonano gipsowe 
modele postaci. Dopiero wtedy zeskanowano 
Je i stworzono trójwymiarowe modele kompu¬ 
terowe. Projekty bohaterów kreślono wzoru¬ 
jąc się na konkretnych aktorach, którzy uży¬ 
czyli swoich głosów postaciom, tak więc każ¬ 
da mrówka ma swoją osobowość a właściwie 
osobowość jednej z takich sław jak Woody Al¬ 
len, Sharon Stone, Dan Aykroyd, Donny Ulo- 
vcr. Gene llackman. Christopher Walken I Sy- 
lvcstcr Slallonc. Fbdobny zabieg zastosowa- 


się do poruszania po¬ 
jedynczych punktów 
lub tylko okolic ust 
(efekt dość często 
spotykany w grach). 
Tym razem filmowcy 
i komputerowi anima¬ 
torzy stworzyli pro¬ 
gram, który tworzy 
animację zgodną z za¬ 
sadami anatomii. 

Dzięki temu, nie ma¬ 
my do czynienia tylko z ruchomą skórą, ale 
z wzajemnym oddziaływaniem szkieletu, ścię¬ 
gien i mięśni. I tak np. przy efekcie śmiechu 
poruszają się nic tylko usta, ale też policzki 
i oczy. Dużym wyzwaniem technicznym (we¬ 


kolonię. System pozwolił kontrolować 
Każdą postać z osobrta I jej interakcję 
z innymi, równie szczegółowo w przyiwd- 
ku pierwszo- jak i drugoplanowych po¬ 
staci. Nie marny tu do czynienia z trika¬ 
mi, jak w innych filmach, gdzie taki kom¬ 
puterowo generowany tłum to była 
zazwyczaj powielana grupa osób, przy 
czym część stała do góry nogami, by ob¬ 
raz byl mniej jednorodnyl 
fabuta filmu wskazuje, że będziemy 
mieć do czynienia z anlmowarrą wersją 
Wielkiej Rewolucji, połączoną z .Romeo 
i Julią", okraszoną humorem i aluzjami 
zrozumiałymi dla starszego widza, Warto 
więc iść na ten film, nie tylko ze względu 
na doskonalą grafikę komputerową, u 































Siostro, 

bandaż 


Przybyliśmy wraz 
ze świtem czasu, 
bezgłośnie przemierzamy 
mroki wieków, przybierając 
liczne maski. Nikt nigdy 
nie wiedział, że byliśmy 
wśród was — aż do dziś. 

Ramirez. Highlander 


o wiesz o świecie. Który cię otacza? Czy wierzysz 
w to, co pokazują w telewizji? Czy zaginiona dziew¬ 
czynka. Której nikt nie wid/iat od tygodnia, odnaj¬ 
dzie się? Dlaczego nic wolno chodzi? po parku 
w nocy? Dlaczego sąsiadka miała przegryzione gar¬ 
dło? Ma te i inne pytania trudno jest znaleźć odpo¬ 
wiedź. Część prawdy wyczytasz, o ironio, w brukow¬ 
cach. które wietrząc sensację, orierają się o ciemniejszą część naszej 
rzeczywistości, o Mroczny Świat. Ale kto wierzy brukowcom? 

Jednak nawet wścibscy dziennikarze nie docierają do całej prawdy. 
Wiedzą tylko tyle, ile Mroczny Świat i jego mieszkańcy zechcą im prze¬ 
kazać. A nie są do tego nastawieni ochoczo... 

My jednak wiemy wszystko. Wiemy o wojowniczej naturze wilkoła¬ 
ków. znamy rozterki i tęsknoty wampirów, boimy się potężnych magów. 
Niestraszne nam nawet upiory, które zamieszkują zaświaty. 0 tym 
wszystkim już pisałem. Dziś czas na kolejnyc h, wiecznych mieszkań¬ 
ców naszego świata prawda o których jest chyba najlepiej zawoalowa- 
na. A właściwie — zabandażowana. Czas na mumie. 

Firma White Wolf Gamę Studio po raz kolejny pokazała pazurki. Za¬ 
stanawiam się czasem, kiedy skończy się inwenc ja tym niezwykle wręcz 
płodnym twórcom gier fabularnych — dodatków do systemów narra¬ 
cyjnych wyszły już straszne ilości, a zapowiada się jeszcze wlęcęj. Hi¬ 
tem ostatnich tygodni jest Druga Edycja Mumii. 

Dodatek ten rozszerza podstawowe zasady, zamieszczone w kotej- 
nych podręcznikach do Świata Mroku; najbliżej mu do WAMPIRA. Może 
komuś pokrewieństwo między mumiami a wampirami wyda się dość 
odległe, ale — to tylko pozory! 

Czym są mumie? 



a 

i 



Historia mumii jest nierozerwalnie związana z Egiptem. Mumie są 
ludźmi, którzy umarli, lecz zostali wskrzeszeni, przy pomocy potężne- 
• go Rytuału Odrodzenia, do życia wiecznego, amen. Rytuał len zna tyl¬ 
ko Horus — syn Ozyrysa. Stworzył on w c iągu tysiącleci trwania pań¬ 
stwa egipskiego około 40 mumii, które wspomagają go w walce 
z (nie)śmiertelnyini wrogami — Setem i Apopisem (dla wilkołaków — 
Żmljem). wrogami harmonii świata. Miestety, Set wykradł sekret Rytu 
atu Odrodzenia i stworzy! własne mumie. Miestety po raz drugi, formu 
fa była niepełna I mumie stworzone przez Seta zostały spaczone przez 
naturę Apopisa. Rrwstato 7 straszliwych demonów, zwanych Przeklęty 
mi, które zawsze będą zagrażać światu. Oprócz mumii egipskich, ist¬ 
nieje nieokreślona liczba mumii greckich i południowoamerykańskich 
Związek mumii z wampirami jest bliski; na początku walki z Setem, 
Dzieci Ozyrysa —jedne z pierwszych wampirów — wspierały Morusa 
Różniej jednak ich drogi się rozeszły i dziś oficjalnie (to znaczy, tak za 
rządził Morus! wampiry są wrogami mumii. Jest to jednak zarządzenie 
nie przestrzegane i wiele mumii kontaktuje się z wampirami. Bądź co 
bądź, ciągnie nieśmiertelnego do nieśmiertelnej... 

Mumie są nieśmiertelne. Oznacza to, że wiecznotrwały pierwiastek 
ich duszy — „ka' — wędruje w Zaświaty i zbiera energię .ba", potrzeb¬ 
ną do egzystencji duszy w świecie śmiertelnych. Rytuał Odrodzenia po¬ 
zwala duszy na swobodne poruszanie się po zaświatach oraz na powrót 
do świata fizycznego. Rswrót jest możliwy dzięki ciału, które jest prze¬ 
chowywane przez wierne sługi mumii na czas nieobec ności .ka'. 

Odgrywanie postaci mumii jest trudne. Mumia żyje tysiące lat. Wi¬ 
działa, jak padają Imperia, jak umierają najbliżsi, jak rozwijał się świat. 
Najważniejsza dla niej jest fiimięć (jeden z głównych współczynników; 
widzieliście gdzieś taki system?) — dzięki niej wie kim jest. pamięta 
poprzednie życia (brzmi znajomo?), może być historykiem w szkołę... 
Trzeba uważać! Mumie są wśród nasi Życie wieczne może być nudne 
—jak odnajdywać w sobie sitę I eneigię, potrzebne do ciągłego zaczy¬ 
nania żyda od nowa? Jak cieszyć się z kolejnego [roranka, skoro wi¬ 
działeś ich setki tysięcy? Są ło poważne rozterki, nieobce każdej mu¬ 
mii. Czy jesteś gotowy stawić im czoła? 

Dodatek jest, w mojej skromnej opinii, bardzo dobry . Nowe poslaci 
do odgrywania, rozszerzenie wiedzy o zaświatach, kilkadziesiąt czarów 
.mumijnych" — łakomy kąsek dla fanów storytellingu! 


1 













r i 


(nie czytać po wschodzie słońca) 


ErJ 

rxj 


U 


rteria nadgarstka jest prawie tak kuszą¬ 
ca, jak tokieć Lżejszy bukiet, delikatniej¬ 
szy zarówno smak jak i upływ krwi. Naj¬ 
lepsze jako aperitif — otwiera zmysły na 
delikatniejsze smaki." 

Cudownie smutne wampiry — esencja nocy. Szaleń¬ 
stwo, samokontrola i walka na śmierć i życie z samym so¬ 
bą i wrogim otoczeniem — oto wszystkie niezbędne roz¬ 
rywki, jakich zażywa wampir. Nie-żytie wampira kręc i się 
wokół ciągłego łaknienia krwi. poszukiwania jej źródeł a 
równocześnie wokół wewnętrznej walki ztiemną stroną 
własnej natury — Bestią — która tylko czyha, by się 
uwolnić i pogrążyć ulice w chaosie. Czy jesteś gotów na 
spotkanie z wiecznym smutkiem? 

Do każdej gry KTO co roku wydaje się co najmniej kilka dodat¬ 
ków, rozszerzających podstawowe zasady. Są lepsze i gorsze, nie¬ 
zbędne i najzupełniej niepotrzebne. Rrdslawowym rozszerzeniem 
są zawsze podręczniki dla graczy (Players łlandbooki. .fbdręcznik 
Oracza" wprowadza do WAMPIRA powiew pachnący świeżą kryptą. 
Co kryje się za twardymi oprawami, na 200 stronach? 

Wprowadzono na scenę cztery nowe klany: Assamici (płatni za¬ 
bójcy), Wyznawcy Seta (pochodzący od Ozyrysa, p. obok). (iiovan- 
ni (wioska linia wampinów-biznesmenów-rickromantów) i Kavnos 
(wampiry-Cyganie). Oprócz tego, trzy linie krwi, będące poza kla¬ 
nami — nowe formy społeczności wampirzych. 

Nowe Dyscypliny — Iluzja. Melpominee, Nekramancja, Obeah. 
Śmierć, Serpentis i Thanatosis znacząco ubarwiają sesje, opisane 
dla poziomów l-X. Oprócz tego znajdziecie tam jeszcze rozwinięcie 
Dyscyplin znanyrh z podstawowego podręcznika o poziomy VI—X. 
Chcecie grat bardzo starym, potężnym wampirem, wampirem na 
przykład VI pokolenia? A może pokusiliście się o krew kogoś takie¬ 
go? Zobaczcie, czym to grozi... 

Najciekawszą opcją, zaprezentowaną w podręczniku, jest możli¬ 
wość grania... człowiekiem! Brzmi głupio, nieprawdaż? Jak długo 
może żyć człowiek, dla wielu wampirów cho¬ 
dząca spiżarnia, w Świetle Mroku, wśród 
wampirów? Zależy to od jego pomysłowości 
mocy psychicznych (Numina) i od łaskawo¬ 
ści okolicznych wampirów. Podsumowując 
— bardzo przyjemna lektura, oczywiście wy¬ 
łącznie po zmierzchu. 

Przyjemnego wysysania. 


PROOtUWR: 

ID 

IDVfi1RCRfłlB: 


UUżflCI: 



g reg oriusz 






Chodź tu robaczku... 


czku... I 










i 





„Kiedy wyjeżdżałem na Grand Prix Niemiec, zawsze zatrzymywałem 
się kawałek za domem, żeby jeszcze raz na niego spojrzeć. Nigdy nie 
byłem pewny, czy wrócę z wyścigu żywy." 


— Jim Clark 







zisiejsi. ml<xl/i lani lin muły I 
uważają, żc wyścigi tc rozgry¬ 
wają się .od zawsze". Wedy 
zainteresowali się szybkimi 
jah błyskawica I głośnymi jak 
stado nosorożców bolidami, 
sport ten miał już jednak swoją historię, 
mistrzów, legendy Świadkowie pierwsze¬ 
go sezonu Grand Pm powoli wymierają, 
ale na szczęście taśmy filmowe, radiowe 
wywiady i artykuły prasowe stanowią nie¬ 
przemijające świadectwo fenomenu wy 
ścigów samochodowych. Wyścigów, któ 
rych historię e hc ę wam przybliżyć'. 

PREKAMBR 

Pierwszy zanotowany przez historyków 
rajd planowano rozegrać' w Paryżu w 1887 
roku frekwencja okazała się rtiezadowala 
jąta — na stare ie stawił się tylko jeden 


uczestnik wobec czego za¬ 
wody odwołano. Idea ożyła 
17 lat później, kiedy to gaze¬ 
ta „Le Pet ite Journal' zorga¬ 
nizowała wyścig pojazdów 
.nic konnych, bezpiecznych, 
łatwych w kierowaniu i eko¬ 
nomicznych". Zwycięzcą oka¬ 
zał się hrabia de Dion na 
traktorze parowym „De 
Dion". Średnia prędkość zwy¬ 
cięzcy wyniosła 17 Knvh- 
Kolejnym krokiem na dro¬ 
dze do szaleństwa PI byto 
Grand Prix dla konstruktorów 
w Le Mans w 1906 roku, inspi¬ 
rowane przez Automobilklub franrji. Tor miał prawie 
sto kilometrów długości, a wy ścig dwanaście okrążerl 
które natężało pokonać w ciągu dwóch dni. Zwyciężył 
Węgier Ferenc Szisz. na 90 konnym Renault. 

W latach dwudziestych zaczęto wreszcie do¬ 
strzegać problemy związane z rozgrywaniem wyści¬ 
gów na drogach publicznych i w wielu krajach Eu¬ 
ropy ruszyły budowy torów wyścigowych. W 1922 
roku pierwsze samochody pojechały nowym Auto- 
dromo Mazionale di Monza. ftrezątkowo Monza by- 


1 



la połączeniem pięciokilometrowego odcin¬ 
ka wiodącego przez las z czterokiloinetro- 
wym owalem. Ze słynnych pochylonych 
zakrętów zrezygnowano w lalach ‘60. 
Fragmenty można jeszcze obejrzeć, 
za drzewami okalającymi tor, 

Trzy lala po Monzie zbudowa¬ 
no belgijski Spa, zgodnie uwa¬ 
żany przez kierowców za naj- 
piękniejszy i najprzyjem¬ 
niejszy tor PI na 
świecie. Obecnie prze¬ 
budowany i prawie do 
połowy skrócony, na¬ 
dal jest miejscem 
emocjonujących, choć 
często mokrych, wyścigów 
Grand Prix. 

Najważniejszym wyda¬ 
rzeniem w międzywojen¬ 
nej erze wy ścigów było 
zorganizowanie Mi¬ 
strzostw Świata 
w 1925 roku. Byty to 
raczej zawody konstruk¬ 
torów niż kierowców, a raty se¬ 
zon sktadal się z czterech tylko 
wyści¬ 
gów (Francja, Wło¬ 
chy, Belgia oraz In¬ 
dianapolis 500 
w USA). Zwycięzcą 
inauguracyjnego 
sezonu została Alfa 
Romeo. Z okazji te¬ 
go triumfu firma 
dołożyła do swoje¬ 
go logo wieniec lau¬ 
rowy — ten sam. 
który możecie po¬ 
dziwiać wjej dzisiej¬ 
szych autach. 










dym z nich byl o DWANAŚCIE sekund 
szybszy od... rekordu toru! Na koniec 
„wyprostował' jeden z ostatnich zakrę 
tów podczas manewru wyprzedzania i na 
prosty startową wpadł jako pierwszy 


Lata pięćdziesiąte, poza geniuszem 
Fangio, wstawiły się też najstraszniej¬ 
szym wypadkiem w historii sportów sa¬ 
mochodowych Ftrdczas wyścigu „24 Go¬ 
dziny Lc Mans" Mercedes Pietra Levegha 
uderzył w jadącego przed nim Austina, 
a następnie w wal zietnny odgradzają 
ry widzów od prostej startowej 
Wstrząs byl tak silny, że silnik i przed¬ 
nie zawieszenie poleciały z prędkością 
200 krrvh w gęsty tlunt. zabijając 83 
osoby i taniąr ponad 100. Mercedes 
na pewien czas wycofa! się ze sportu 
samochodowego. Co ciekawe, wyścigu 
nie przerwano.. 

ZIELENI 

BRYTYJCZYCY 

Szósta dekada stulecia przyniosła ge¬ 
neralną zmianę warty w cyrku zwanym 
FI Wschodzącą gwiazdą zdawał się być 
Mikę hawthorn. który jeszcze za czasów 
Fangio toczył z nim zacięte boje. Ml 
strzem świata został w roku 1958. jednak 
był to jego ostatni sezon. Skłócony z Ln- 
zo lerrarim Hawthorn postanowił 
przejść na wcześniejszą emeryturę. 
W styczniu 1959, poniósł śmierć w wy 
padku drogowym prowadząc swego Ja¬ 
guara Sliiling Moss słynny Anglik, na¬ 
dal nie mógł zdobyć mistrzostwa. Przez 
potomnych został nazwany „najlepszym 
kierowcą, jaki nigdy nie zdobył tytułu'. 

Alfa Romeo i Mercedes na dobre poże 
gnały się z torami Formuły Jeden, a ich 


ną. (Amerykanie w 
mają „swoje własne 
FI' — wyścigi CAKT.) 

Masę samochodów biorących udział 
w tych wyścigach zwano początkowo Formu¬ 
łą A. ale wkrótce literę zastąpiono cyfrą. Do¬ 
zwolonymi pojemnościami były ISOOccm 
turbo lub 4500ccm bez turbiny. W walce 
o mistrzostwo liczyły się tylko dwa zespoły — 
Alfa Romeo i usamodzielnione Ferrari. Samo¬ 
chody z Maranello miały jednak ogromne pro¬ 


pod rząd 
tytuł mistrza świata. 

Grand Prix Niemiec na torze Nurbur- 
gring w 1957 roku dało mu okazję do zapre¬ 
zentowania boskich umiejętności: Fangio 
prowadząc Maserati 250F (samochód dużo 
gorszy niż auta jego rywali), podczas pobytu 
w boksie stracił piowadzenie I znalazł się 
pięćdziesiąt sześć sekund (I) za liderem. Na¬ 
stępne trzy okrążenia 25-kiłometrawej „tbl 
nocnej Pętli" przejechał jak w transie: na każ 


Niesrety, pierwsze Mistrzostwa świata byty 
zarazem ostatnią wielki) imprezą przed Diugą 
Wojną Światową. Lata trzydzieste swoim pięt¬ 
nem naznaczył globalny Wielki Kryzys. Więk¬ 
szość konstruktorów krzywo patrzyła na ogrom¬ 
ne koszty tej zabawy. Mimo iż mocno deficytowe 
(nie było telewizji, reklam I sponsorów), wyścigi 
odbywały się. prawe do wybuchu wojny. Praw¬ 
dziwy boom miał jednak dopiero nastąpić. 

Ostatnim ważnym wydarzeniem prehisto¬ 
rycznej ery FI było powołanie przez Alfę 
w 1930 roku działu zajmującego się wyściga¬ 
mi. Nosił on nazwę Scuderia Ferrari, a kiero¬ 
wał nim człowiek, którego dzieła miały na za¬ 
wsze zmienić świat motoryzacji: Enzo Ferrari. 

BOG JEST. 
ARGENTYŃCZYKIEM 

W roku 1950 ustanowiono Mistrzostwa 
Świata Kierowców. Tytuł można było zdobyć 
biorąc udział w siedmiu Grand Prix: Wielkiej 
Brytanii, Szwajcarii. Monako. Belgii, Francji, 
Włoch oraz USA. Formuła Jeden nigdy nie za¬ 
domowiła się za oceanem i pomysł 
rozgrywania jej wyścigów w India¬ 
napolis umarł śmiercią natural- 


blemy z wytrzymałością, nawet mimo zmniej¬ 
szenia minimalnego dystansu wyścigu z 500 
do 300 kilometrów w 1950 roku. Pierwsze za¬ 
wody nowej formuły Grand Prix wygrał blisko 
czterdziestoletni Argentyńczyk włoskiego po¬ 
chodzenia, Juan Manuel Fangio. Niewielu 
wtedy przypuszczała że historia nada mu 
przydomek „Maestro" a jego osiągnięcia nie 
zostaną pobite przez następne 47 lat. 

Fangio zdobył w 1951 roku pierwszy ze 
swych pięciu tytułów (tego rekordu nikt do 
tej pory nie wyrównał), wygrywając GP Hisz¬ 
panii w łbdrables. Rok później, podczas wy¬ 
ścigu na Monzie. wypadł z samochodu i zła 
mat kręgosłup w odcinku szyjnym. Cudem 
uniknął śmierci lub paraliżu, nic był w stanie 
kontynuować sezonu, łb rekonwalescencji 
wrócił w wielkim stylu, w latach 1954-1957 
zdobywając czte¬ 


ry razy 








miejsca zajęty mato teamy brytyjskie — 
British Radng Motors (BKM). Cooper. 
Brabham oraz Lotus. Pierwszy szok fer¬ 
rari przeżyło w 1959 roku — Cooper z sil¬ 
nikiem Coventry-Climax zdoby ł mistrzo¬ 
stwo świata konstruktorów wyprzedzając 
na finiszu ferrari o zaledwie osiem punk¬ 
tów. W ciągu dwunastu lat, od roku 1962 
do 1973. wszystkie tytuły mistrzowskie 
przypadły zawodnikom prowadzącym 
brytyjskie auta. 

Prawdziwą furorę zrobiły jednak dopie¬ 
ro zielone Lotusy, wspierane bajecznymi 
umiejętnościami Jima Clarka. To właśnie 
team Colina Chapmana wprowadził dwie 
fundamentalne zmiany technologiczne, 
które na zawsze zmieniły wygląd i osiągi 
bolidów: ..monocoąue' (jednoczęściowe 
nadwozie) oraz silnik montowany z tyłu. 
Clark, po wypadku na Monzie w 1961 ro¬ 
ku, w którym zginął kierowca Ferrari Wol¬ 
fgang von Trips dal się wyprzedzić 
w ostatnim wyścigu następnego sezonu 
innemu młodemu kierowcy bry tyjskiemu 
— Grahamowi Hillowi (ojciec Damona). 
Wyciek oleju nie pozw olił mu dojechać do 
mety. Lata 19631 1965 to absolutna do¬ 
minacja Clarka I Lotusa — wygrał 
wszystkie wyścigi, w których startował. 
Więcej, w 1965 roku prowadził na każdym 
okrążeniu każdego wyścigu, który ukoń¬ 
czyli Nikt dotąd nie powtórzył tego osią¬ 
gnięcia. Życie Jima Clarka dobiegło koń¬ 
ca w 1968 roku w Hockenheim kiedy to 
ptowadząc bolid Formuły 2 pojechał w las 
I uderzył w drzewo. Tak, w tamtych cza¬ 
sach niewiele sobie robiono ze stoją¬ 
cych przy trasie pni. Na torze w Mo¬ 
naco zawodnicy z prędkością prawie 
200 km/h jechali po bruku mijając że¬ 
lazne stupy latarń. Włos się jeży... 

Ekipa wyspiarzy nadal miała się 
świetnie, fb Hillu w 1968 roku Jackle 
Stewart zdobył trzy tytuły w ciągu pię¬ 


ciu lat 

(1969-73). 

Trzecia dekada Formuły Jeden przyniosła ze 
sobą wiele rozwiązań technicznych, które po¬ 
zwoliły bolidom jeździć szybciej i bezpieczniej 
niż kiedykolwiek przedtem. Nadal jednak zda¬ 
rzały się wy padki śmiertelne. 

8g NA ZAKRĘCIE 

W 1967 roku Ford zaprezentował silnik Co- 
swortli V8. zamontowany w Lotusie. Mimo 
dwunastócylindrowych jednostek napędo¬ 
wych Ferrari, to właśnie ta konstrukcja domi¬ 
nowała w FI przez następne czternaście lat. 

łró wycofaniu się z wyścigów Firestone 
(darmowe opony dla teamów) oraz producen¬ 
tów paliw — Esso i British netroleum. mniej 
zamożne teamy, z których w większośc i skła¬ 
da! się światek Formuły I, stanęły na progu 
bankructwa, ftd naciskiem ich argumentów 
zezwolono wreszcie, w 1968 roku. na umiesz¬ 
czanie reklam sponsorów na bolidach. Zielo¬ 
ne Lotusy zmieniły kolor i od tej pory nazywa¬ 
no je „Gold Lcaf Team Lotus". Gold Lcaf to 
nazwa wielkiej angielskiej firmy tytoniowej, 
zapewniającej zespołowi utrzymanie. 

Lotus znowu stał się słynny, jednak nie ze 
względu na zmianę barw. Przez kolejne 
dziesięć lat inżynierowie pod kierów- 
nictwem Chapmana pracowali nad 
zastoso- \ 

wanlcrn W 

efektu * 1 



przyziemienia, czyli odwróconego skrzydta. 
Odwrotnie niż w przypadku siły nośnej, 
wznoszącej samolot w powietrze, dzięki 
umiejętnemu wymodelowaniu podwozia bo¬ 
lidu sprawiono, że na szybkich zakrętac h byt 
on dosłownie przysysany do toru. 

Niki Lauda tak opisywał jazdę samocho¬ 
dem z efektem przyziemienia:.(...) nie ist 
niaio coś takiego jak technika brania zakrę 
tów. To tylko eufemizm gwałtu, jaki dokony 
wano na kierowcy w każdym wirażu. Przy 
wejściu w zakręt trzeba było z całej sity wci 
snąć pedał gazu i modlić się. żeby powietrze 
nie zawirowało. Jeżeli z Jakichś powodów 
efekt nie zadziałał, wylatywało się z toru jak 
z katapulty*. 

Samochody byty tak mocno przysysane do 
toru, że możliwe stało się branie 
ostrych zakrętów z prędkościami prze¬ 
kraczającymi 150 km/h, a tc łagodniej¬ 
sze jeżdżono grubo |wnad 200 km/h. 
Oznaczało to potężne przeciążenia, jak 
w odrzutowcu. Na niektórych zakrętach 
kierowcy na ułamki sekund tracili przy¬ 
tomność! 

W 1978 roku .przyziemione" Lotusy 
Mario Andrettiego i Ronnie fctersena do¬ 
słownie zmiażdżyły przeciwników, wygrywa¬ 
jąc dziewięć z piętnastu wyścigów sezonu. 
Andretti zamiast celebrować zwycięstwo 
i zdobycie pierwszego tytułu mistrzowskiego, 
opłakiwał fctersena, który zginął 
na Monzie w wypadku spowodo¬ 
wanym przez drugoroczniaka, Ri¬ 
cardo Patrcse (który w swej dłu¬ 
giej karierze uczestniczył w rekor¬ 
dowej — 256 —ilości wyścigów). 

Andietti był ostatnim kierowcą, 
który zdobył tytuł mistrza świata 
dla Lotusa. Legendarny team ni¬ 
gdy już nie osiągnął znaczących 
sukcesów, poza krótką chwilą 
w połowie lat osiemdziesiątych, 
kiedy w jego barwach startował 
kierowca najczęściej porównywa¬ 
ny do Fangio — Ayrton Senna. 

Nowe bolidy miały ogromną za¬ 
letę — prędkość na zakrętach, 
jednak miały też pewną wadę. 

Efekt przyziemienia wymagał ab¬ 
solutnie stabilnego nadwozia, aby 
ograniczyć do minimum zawiro¬ 
wania powietrza wpadającego pod 
samochód. Oznaczało to twarde jak skala 
amortyzatory i resory 

__ oraz podwozie ruszające 

się na wybojach o niecą- 


FLI 


m 



Łwtfl* 



I 





le dziesięć milimetrów. Tak ustawione wozy 
potwornie dawały się we znaki Kierowcom, 
Którzy na własnym ciele odczuwali nawet mi¬ 
kroskopijne nierówności toru. Bywali przez to 
tak wyczerpani, że po wyścigu nie mogli 
o własnych silach wysiąść z bolidów... 

Używanie elementów tworzących „przyzie¬ 
mione" auto zostało w Końcu zabronione. 
W 1981 roku zlikwidowano boczne „spód¬ 
niczki* (oraz 5ześciokotowc bolidy i napęd na 
cztery kola), dwa lata później znikły tunele 
i odwrócone skrzydło pod samochodem. Wy¬ 
grywanie znów bardziej zależało od umiejęt¬ 
ności kierowcy, niż mechaników i inżynierów. 

McLaren turbo 

Koniec lat 70. i początek '80. przyniósł in¬ 
ną jeszcze ważną zmianę w budowie samo¬ 
chodów: silniki turbo. Pierwsze, nieśmiałe 
próby wykonał Renault, jednak minął cały 
rok. zanim ich bolid ukończył wyścig. Wielki 
potencjał silników turbo dal się jednak za¬ 
uważyć, czego owocem był wysyp tych kon¬ 
strukcji w sezonie 1983. Nelson Piquet zdo¬ 
był drugi ze swych trzech tytułów na Brabha- 
mic z silnikiem BMW, a McLaren 
zaprezentował silnik TAO-forsche, Rok póź¬ 
niej doskonałe turbo-potwory Pbrsche dały 
McLarenom zwycięstwa w 12 z 16 wyścigów. 
Siedem razy wygrał Prost, pięć razy Lauda, 



który został mistrzem świata wyprzedzając 
Francuza o pół punktu! Stało się t3k za spra¬ 
wą wyścigu w Monaco. Wyścig ten jest słynny, 
z Jeszcze innego powodu — to właśnie tam 
i wtedy, po raz pierwszy, objawił się geniusz 
Ayrtona Senny — w ulewnym deszczu prawie 
wyprzedził Prosta na ostatnim okrążeniu, jed¬ 
nak wyścig został przerwany ze względu na 
niebezpieczne warunki. Przydzielono tylko 
połowę punktów, a Brazylijczyk do końca 
swych dni nie wybaczył władzom FIA odebra¬ 
nia mu pierwszego w karierze zwycięstwa. 

Dominacja McLaretiów trwała prawie deka¬ 
dę. Prost został mistrzem świata w roku 
1985, 1986 i 1989, Senna w 1988, 1990 


i 1991. Dopiera odejście starych mistrzów 
zmieniło sytuację na korzyść Willlamsa, dla 
którego Prost zdoby ł swój ostatni, czwarty ty¬ 
tuł w 1993 roku. 

CHŁOPAK Z BRAZYLII 

Ojciec Ayrtona Senny, zamożny biznesmen 
z Sao Paulo, dostrzegł talent syna bardzo 
wcześnie i jeszcze zanim ten ukończył 13 lat 


Ostatni tytuł Senna zdobył w 1991 ro¬ 
ku, prowadząc McLarena MP4/6. Minio nie 
najlepszego bolidu, zaczął sezon od czte¬ 
rech „pole posltions* i czterech zwy¬ 
cięstw. Wysiłki Williamsa okazały się bez¬ 
owocne i Nigcl Mansell zajął ostatecznie 
drugie miejsce. Kok później dominacja 
Williamsa by ła już bardzo widoczna i tytuł 
dla Mansella okazał się formalnością. 
Senna miał perspektywy na czwarte mi¬ 



(wymóg w brazylijskich wyścigach kartów), 
kupił mu gokarta, na którym mały trenował 
całymi dniami. W latach 1977-1978 Ayrton 
Senna zdobył tytuł mistrza Ameryki stu¬ 
dniowej i przeniósł się do Europy. Dwa razy 
z rzędu był drugi, co przez fachowców uznane 
zostatoza świetny wynik. W roku 1982 wygrał 
22 wyścigi Formuły Ford i został mistrzem 
świata. Szybko „kupiono* go do brytyjskiej 
Formuły 3, ostatniego przystanku przed FI. 
Jak to miał w zwyczaju, wygrał i w tej katego¬ 
rii. Rozmowy z teamami Formuły 1 były już 
mocno zaawansowane. Senna chciał starto¬ 
wać w Brabliamie, ale nie zgodził się na to 
pierwszy kierowca zespołu, Nelson Piquet. 
Nie mając wyjścia, Senna podpisał trzyletni 
kontrakt ze słabym Tollermanem. Wspomnia¬ 
ny wcześniej „mokry" wyścig w Monaco spra¬ 
wił, że Senną zainteresowały się zespoły ry¬ 
walizujące o tytuł. 

fo krótkim pobycie w stajni Lotusa, dla 
której wygrat dra wyścigi. Senna przeniósł 
się do McLarena. Już w inauguracyjnym sezo¬ 
nie wygrał osiem razy, zdobywając pierwszy 
ze swych trzech tytułów mistrzowskich. Rok 
później doszło do poważnego incydentu 
z Alalnem Prostem. W ostatnim wyścigu se¬ 
zonu. na Suzuce, miała się rozstrzygnąć spra¬ 
wa tytułu. Na jednym z zakrętów Senna zrów¬ 
na! się z Prostem, ale ten nie ustąpił nawet na 
milimetr. Bolidy zderzyły się i obaj wylecieli 
z toru. Senna wrócił na tor i zajął pierwsze 
miejsce, tylko po to, aby zostać zdyskwalifi¬ 
kowanym za niesportowe zachowanie. Mi¬ 
strzem został Prost. Rok później, na tym sa¬ 
mym zakręcie, Senna wypchnął Prosta z toru 
I zdobył tyluł. fo roku przyznał, że zrobił to 
celowo i niczego nie żałuje. Wściekły Prost 
przeniósł się do Ferrari. 


strzostwo w karierze, gdyż po odejściu 
Mansella do tndycar podpisał z Frankiem 
Williamsem kontrakt opiewający na 20 
min dolarów rocznie. Sprawy nie układały 
się jednak po myśli Brazylijczyka. 

Pierwsze trzy wyścigi, mimo kwalifika¬ 
cji zawsze wygrywanych przez Sennę, zali¬ 
czył na swoje konto młody Niemiec, Mi- 
chael Schumadier. Czwarty wyścig. CjP 
San Marino odbywa! się na włoskim torze 
Imola pierwszego maja 1994 roku. Był to 
ostani wyścig wielkiego mistrza. 

Zły omen wisiał nad torern już od mo¬ 
mentu poważnego wy padku Kubensa Ba- 
richello na piątkowym treningu, fotem 
zdarzył się wypadek, w który m śmierć po¬ 
niósł debiutant. Austriak Roland Ratzen- 
berger. Wydarzenia te mocno wstrząsnęły 
wszystkimi kierowcami, a Senna w rozmo¬ 
wie telefonicznej ze swoją narzeczoną po¬ 
wiedział, że nie ma ochoty na niedzielny 
start. Niestety, wystartował. 

Śmierć dopadła go na siódmym okrąże¬ 
niu, na zakręcie Tamburello, gdzie w 1989 
prawie spłonął żywcem Gerhard Berger. 
Podobno pękła kolumna kierownicza, 
a kawałek zawieszenia przebił hełm Ayrto¬ 
na Senny. Z prędkością 300 km/h bolid 
uderzył w betonową ścianę... 

Wypadek Senny odbił się szerokim 
echem w całym, nie tylko sportowym, 
święcie. Wprowadzono nowe. bezpiecz¬ 
niejsze bolidy, przebudowano wiele torów, 
ale do wszystkich powoli docierała od¬ 
wieczna prawda: śmierć każdego dogoni. 
Nic to — show must go on. 

RS. fozdrowienia dla Indy ego i Bera, 
dwóch najzagorzalszych fanów Formuły 
Jeden, jakich znam. 





I 

I 

CM 

C. 

I 



łamania szyitów v 
kolejne potwiercijc 
lyladną procbd\i^' 
niodel matcknityc 
Testamencie* Jeslf 
ud^lo się znafefcp 
Htnienie kodu i 


ZAPIECZĘTOWANA XI [GA 

1IX 1994 roku pewien 
amerykański reporter wysiał 
do Icchaaka Rabina list, 
w którym ostrzegał go przed 
zamachem na jego życie. 
4 XI 1995 premier 
zginął z ręki zabójcy. 


tary się m 
ematyczn 






eporterem tym byl Michael Drosnin. Skąd mógł wiedzieć 
o zamachu rok wcześniej? Czy to kolejny tajemniczy spisek 
rządowy, na który przypadhowo natknął się dociekliwy 
dziennikarz? Odpowiedź jest jednak inna i wielu wyda się 
niedorzeczna. Otóż, uwaga, informacje o tym i innych zda¬ 
rzeniach pochodź,) z... biblii. 

dżatematyk f.lijah Rips odkrył, że Biblia nie tylko jest zbiorem reli- 
:ypowieści, ale leż zawiera zaszyfrowane informacje na temat 
ści oraz przepowiednie przyszłości. Istnienie tzw. .Kodu Bi- 
bltni matematycy z t1aivardu, Yale oraz Uniwersytetu Me¬ 
tal też niezależnie złamany przez głównego specjalistę od 
partamencie Obrony USA — hipoteza Ripsa uzyskała 
Ma koniec, odkrycie przeszło trzystopniową, bardzo do- 
kacyjną w .Statistic Science", naukowcy stwierdzili, że 
. opisujący zjawisko zaszyfrowanych informacji w Starym 
ik najbardziej poprawny. Do dnia dzisiejszego nikomu nie 
u w przeprowadzonym dowodzie i obalić tezy Ripsa. 
(rozwalającego odczytywać z biblii więcej, niż wynikałoby lo 
:j jej treści, było znane od dawna. Pierwszą osobą, która 
^zyfrówane w Biblii (w wersji oryginalnej — hebrajskiej) informa- 
rabin M. M. D. Weissmandel. Już ponad 50 lat temu odkrył on, 
nak od pierwszego znaku Księgi Rodzaju, otrzymamy wyraz 
ton (ten od jabłka) też wierzył w istnienie kodu i poszukiwał 
do szyfru, nauczył się hebrajskiego i pół życia poświęcił na ba- 
Księgi. Odkrycie, którego nic zdołał dokonać newton, dla Llljahu 
się możliwe dzięki komputerowi. Rips stworzył skomplikowany mo- 
ly, który będąc uzupełnieniem programu komputerowego, po- 
ność zaszyfrowanych informacji w Starym Testamencie. Me jest 
zbieg okoliczności! Rips przeprowadzi! kilkakrotnie poszukiwania kil¬ 
kudziesięciu, losowo wybranych, znanych postać i i ich dat urodzenia w Biblii 




































IffiiKbłnn 


i jeszcze dwóch innych tekstach hebrajskich oraz w .Wojnie i poko¬ 
ju". Tylko w Księdze Rodzaju pojawiały się imiona wraz z dalami, 
w pozostałych tekstach nic nie odnaleziona Ihawdopodobieństwo 
przypadkowego wystąpienia tak zaszyfrowanych informacji wynosi 
jeden do dziesięciu milionów! 

Biblię można postrzegać Jak ołbi 2 ymłą kuyźówkę. Odczytywanie 
szyfru polega na przeskakiwaniu o określoną liczbę znaków, a wyzna¬ 
czone w ten sposób litery tworzą słowo. Wybieranie znaków równole¬ 
głych pionowo lub ukośnie daje nowe kombinacje stów i całych zdań. 

W Biblii kryje się zatem druga Biblia! Tekst byt pierwotnie wyryty na 
kamiennych tablicach, później skopiowany na zwoje pergaminu, 
wreszcie wydrukowany w postaci książki — a tajemniczy szyfr czekał 
na swe ujawnienie aż do momentu przeniesienia Biblii do kompute¬ 
ra. Aby odczytać szyfr Rlps usunął wszystkie przerwy pomiędzy zna¬ 
kami. przekształcając tekst w Jednolity ciąg 304.805 znaków. W ten 
sposób przywrócony został Torze kształt, jaki podobno miała pier¬ 
wotnie. Pierwszą informacją, jaką odczyta! Rips. byfa data rozpoczę¬ 
cia Wojny w Zatoce. Dokonał tego na trzy tygodnie przed wybuchem 
wojny. Powiązana byta ona ze stówami: .Husajn", .scudy i .rosyjskie 
rakiety". Ma stronach Biblii pojawiają się przepowiednie setek wyda¬ 
rzeń. Ha pól roku przed wyborami Rips odczytał słowa ..Bill Clinton" 
połączone z .prezydent". Z ..lądowaniem na Księżycu" krzyżowafysię ~ 
.statek kosmiczny". .Apollo 11" i data 20 VII 1969. Komentarz po¬ 
wiązany i tym zdarzeniem, również odkryty w Biblii, brzmi: .Tego do¬ 
konała ludzkość, tego dokonał człowiek' — czyż nie jest to parafra¬ 
za słynnych stów Armstronga? Znaleziono także nazwisko człowieka, 
'Mf&riiasnafc.•ś/:tesaiBafąatydów % obozach — .Eichmanń* —Ją- 
czące się z. .pipce", „zagłada" i .Cyklon B", Inne zestawienia to: 

. ifewthn'z .grawitacją i„ torfótńńT", .Einstein" razem z .E-mc 1 ' 
i .piątym elementem" (piątym wymiarem, który według fizyków 
kwantowych rzeczywiście istnieje), .Edison" z „elektrycznością" 
i ..żarówką". W Bibtii odnaleziono także informacje na temat przy- , 
sztych wydarzeń. Daty 2000 i 2006 wiążą się z .wojną światową", „za¬ 
gładą atomową", ..trzęsieniem ziemi" i .kometą'"... 

Determiniści uważają, że jeśli znasz dokładną pozycję każdej czą¬ 
steczki i atomu w danym momencie to możesz dokładne przewi¬ 
dzieć kolejne zdarzenia. W mechanice wystarczy, że znasz położenie 
i prędkość obiektu, na przykład rakiety, by dokładnie przewidzieć, 
kiedy I dokąd ona dotrze. W mechanice kwantowej z kolei przewidu¬ 
je się niejeden wynik obserwacji, lecz kilka możliwych i ustala się 
prawdopodobieństwo ich wystąpienia. Ha .kwantowej" zasadzie 
zapewne funkcjonuje Biblia. Zaszyfrowanych informacji może być 
w Biblii nieskończoność, a przynajmniej 20 miliardów (wynika to z ra¬ 
chunku prawdopodobieństwa). Jest to liczba wystarczająca do zapi¬ 
sania wiedzy o każdym człowieku na Ziemi, zaś odnalezieni 
kich możliwych kombinacji to zadanie na kilka pokoleń. 

Badacze kodu Biblii odkryli, że nie wszystkie zdarzenia 
się sprawdzają! Atak atomowy na Jerozolimie w 1996r. i 
zamach na ftresa nie odbyty się. Czy świadczy to na ko¬ 
rzyść przeciwników kodu Biblii? Nie, gdyż okazało się, że 
wszystkim przepowiedniom towarzyszą stówa .czy mo¬ 
żesz to zmienić*. Doskonale pasuje to do zasady wielu 
wersji przyszłości, która nie ..musi", a „może" być (jest to 
też dobra wymówka, jeżeli coś się nie sprawdzi:)). 

Przyzwyczailiśmy się postrzegać Biblię jako książkę- 
Okazuje się, że jest ona jednak czymś w rodzaju programu 
komputerowego, który podlega ciągfym zmianom. Być 
może kod Biblii zaprojektowany jest tak. by można byto 
odczytywać go stopniowo, w miarę rozwoju technologii. 

Możliwe, że szyfr ma kilka poziomów kodowania. Jęcz na 
razie nie znamy odpowiedniego modelu matematycznego, 
który pozwoliłby nam je odczytać. Możliwe również, że kod 
jest nie tyle krzyżówką, co hologramem. Na razie udato się 
odkryć obraz dwuwymiarowy, a tymczasem może on być 
trój- a nawet... pięciowymiarowy! 

Nikt dzisiaj nie umie wytłumaczyć, w jaki sposób szyfr 
został ułożony. Nawet najszybszy i najpotężniejszy kom¬ 
puter na świecie nie bytby w stanie czegoś takiego stwo¬ 


rzyć. Zresztą stowo „komputer" także pojawia się w Biblii, i to 6 razy! 
Zatem sporządzone na kamiennych tablicach zapisy mogły być dzie¬ 
leni czecyjś. co pracuje jak Komputer — w wersecie opisującym to 
zdarzenie jest ukryte zdanie: „to zrobił komputer’’. Dziś naukowcy 
pracują nad stworzeniem „komputera kwantowego" —wykorzystują¬ 
cego zjawiska zachodzące wewnątiz atomów — który w ciągu minuty 
będzie przeprowadzać tyle operacji, ik najlepsza dzisiaj maszyna wy¬ 
konałaby przez kilkaset milionów lat. Może więc Biblia j^st przesia¬ 
niem z technologicznie rozwiniętej przyszłości? Kroniką zdarzeń, któ¬ 
re się już wydarzyły, zostały spisane i w jakiś sposób przeniesione kil¬ 
ka tysięcy lat wstecz? Czas, zdaniem Einsteina, wcale nie musi płynąć 
w jednym kierunku; przyszłość może istnieć jednocześnte z przeszło¬ 
ścią. Niektórzy uczeni. |e Stephenem hawkingiem na czele uważają, 
że podróże w czasie będą kiedyś możliwe. A może Biblia i Informacje 
w niej zawarte są przesianiem od Obcych? Dowodem na ta że towa¬ 
rzyszyli oni rozwojowi ziemskiej cywilizacji? 

W wielu kulturach stówa i nazwy mają magiczne znaczenie. Taki 
a nie inny układ znaków w Biblii i ich niezmienność w kolejnych ko¬ 
piach pozwala odkryć jej moc, wszystko jedno czy mąjącą swe źiódto 
w religil, magii czy nauce. A może te wszystkie zjawiska są tym, sa¬ 
mym? ft) hebrajsku słowo „cud" oznacza także .zamysł* (umysł).i... 
„komputer". Tu się zgodzę — komputery to cudowne urządzenia. 

Może Biblia jest zapisem programu komputerowego, którego my 
i wszystko co nasz otacza jesteśmy częścią — szczurami laboratoryj¬ 
nymi jakiąjś wyższej Świadomości? Jeżeli tak, to kolejne zapisane zda¬ 
rzenia są kolejnymi etapami realizowanego programu. Wszystko co 
znąjdziemy ukryte w .drugiej Biblii" jest tam caty czas, tylko musimy 
to odszukać. A jeżeli zawartość Tory dostosowuje się do zmiennej rze¬ 
czywistości? Albo jest to zapis zdarzeń z jakiegpś alternatywnego 
świata — część wydarzeń Jest wspólna, a inne nigdy nie zdarzą się na 
naszej Ziemi? Może poruszamy się przeciwnie do stłumienia czasu 
j wszystko dzieje się od końca — sądzimy, że coś „będzie", a to już 
„byto"? Czymkolwiek jest Biblia, dla ludzi najważniejsze jest, na ile 
prawdziwe są proroctwa w niej zawarte —czy to w tekście otwartym, 
czy zaszyfrowane. No cóż chyba wystarczy poczekać te kilka lat. 

Jeżeli nic sprawdzi się zapowiedź zagłady to większość z nas na 
pewno się nie zmartwi. * 

PS. Tak naprawdę kod biblijny ty temat izeka. Zainteresowanych 
odsyłam do książki oraz do Internetu gdzie można znaleźć wiele arty¬ 
kułów na ten temat, a nawet zakupić odpowiedni program i samemu 
wcielić się w wieszcza:) 


tła podstawie .Kodu tiiblii" Michaela Drosnin a. 





i 

*0 

1 

i 






















DRUM N' BASS TRAN CG TRIP HOP GLGCTRO HOUSG BIG BGAT 


MODA SAMPLGRY 5YNTGZATORY KOMPUTERY SOFTWARG- 


KLUBY 





W ^ | 







fM 

YjĘiZĄ 


r iii 

j1 WX J, >ę 

r Mj 

r ĘF*\] 

r/fil 

YTw*' 



l] 

T mA 

r • Kr — 

■T77